Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?

<< < (4/14) > >>

felixs:

--- Zitat von: Pyromancer am  4.10.2018 | 18:15 ---Was für einen Vorteil hat es denn, den Schaden durch einen länglichen Zufallsprozess zu bestimmen, dessen Ergebnis über die Länge des Kampfes gemittelt wieder genau die 5 Punkte Schaden pro Runde ergibt?

--- Ende Zitat ---

Das hat nur Sinn, wenn es sich über die Länge des Kampfes eben nicht mittelt.

Was es in den meisten (mir bekannten) Kampfsystemen auch nicht tut.

Pyromancer:

--- Zitat von: nobody@home am  4.10.2018 | 18:24 ---Erstens kann der Zufallsprozeß gerade dazu dienen, den Vorgang abzukürzen, indem man eben nicht in X Tabellen erst mal nachblättern muß, um sicherzugehen, daß man auch jaaa nichts übersehen hat.

Und zweitens könnte man genausogut fragen, welchen Vorteil man bei Kartenspielen eigentlich vom Mischen hat. Über hinreichend viele Partien mitteln sich die dadurch erzeugten Unterschiede doch sicher auch wieder einigermaßen heraus, wer sollte sich also schon daran stören, wenn die einzelne Partie potentiell komplett vorhersehbar ist? >;D

--- Ende Zitat ---

Das ist genau das, was ich meinte, als ich sagte: Der Zufall muss zu einer Lageänderung führen, die Entscheidungen erzwingt.

Wenn ich den Bogenschützen spiele, und ich mach in Runde 1 4 Punkte Schaden, in Runde 2 gar keine Punkte, in Runde 3 10 Punkte, und in Runde 4 nochmal 2 Punkte, und dann ist der Gegner tot, was ändert sich denn da für mich gegenüber dem Fall, dass es 8 Punkte, 2 Punkte, 0 Punkte, 9 Punkte sind?

Beim Kartenspiel macht es nämlich einen Unterschied ob ich vier Buben und eine Kreuz-Flöte ausgeteilt bekomme, oder eine wilde Mischung aus 7ern und 8ern mit ein bisschen Kroppzeug. Das muss ich ANDERS spielen. Bei vielen Rollenspielen ist es aber so, dass man bei Würfelpech einfach nächste Runde nochmal würfelt und auf ein besseres Ergebnis hofft.

nobody@home:

--- Zitat von: Pyromancer am  4.10.2018 | 18:45 ---Das ist genau das, was ich meinte, als ich sagte: Der Zufall muss zu einer Lageänderung führen, die Entscheidungen erzwingt.

Wenn ich den Bogenschützen spiele, und ich mach in Runde 1 4 Punkte Schaden, in Runde 2 gar keine Punkte, in Runde 3 10 Punkte, und in Runde 4 nochmal 2 Punkte, und dann ist der Gegner tot, was ändert sich denn da für mich gegenüber dem Fall, dass es 8 Punkte, 2 Punkte, 0 Punkte, 9 Punkte sind?

Beim Kartenspiel macht es nämlich einen Unterschied ob ich vier Buben und eine Kreuz-Flöte ausgeteilt bekomme, oder eine wilde Mischung aus 7ern und 8ern mit ein bisschen Kroppzeug. Das muss ich ANDERS spielen. Bei vielen Rollenspielen ist es aber so, dass man bei Würfelpech einfach nächste Runde nochmal würfelt und auf ein besseres Ergebnis hofft.

--- Ende Zitat ---

Na -- wenn du natürlich nur Zufall im Spiel hast und andere Einflüsse nicht zum Tragen kommen, dann spielst du aber sinngemäß die ganze Zeit auch nur Leben und Tod und nicht etwa Skat oder Poker. Das ist dann aber wirklich der (schon etwas konstruiert wirkende) Extremfall und nicht automatisch ein Argument dafür, das Mischen beim Kartenspiel einfach allgemein abzuschaffen. ;)

Feuersänger:

--- Zitat von: Pyromancer am  4.10.2018 | 18:45 ---Bei vielen Rollenspielen ist es aber so, dass man bei Würfelpech einfach nächste Runde nochmal würfelt und auf ein besseres Ergebnis hofft.

--- Ende Zitat ---

Interessante Analogie.
Beim Kartenspielen (womit ich mich nicht besonders auskenne) kann man also aus einem schlechten Zufallsergebnis (mieses Blatt erwischt) noch einigermaßen was machen, wenn man das Spiel gut genug beherrscht.
Beim (typischen) RPG hingegen sagt das Zufallsergebnis Ja oder Nein, und wenn es Nein sagt kannst du im Nachhinein eben nichts mehr draus machen. Das ist schon ein wichtiger Unterschied.
Aber mehr noch: je nach System und Umständen kann es doch auch locker sein, dass du nach einem Anfall von Würfelpech eben nächste Runde nicht mehr würfeln darfst. Weil du raus bist aus dem Spiel. Weil dein Char in Panik, bewusstlos, gecharmt oder tot ist.

Da bringt dieses Roll & Move das Spiel in der Tat etwas näher ans Kartenspiel heran: wenn ich einmal schlecht würfle, mach ich in der Runde eben keinen Angriff, sondern wirke einen Stärkungszauber, für den ich den Wurf nicht brauche. So habe ich noch das beste aus meinem miesen Blatt gemacht. Die Gefahr, von RNGesus aus dem Spiel getrollt zu werden, ist da schon merklich geringer.

--

Edit: heh, danke für den Vergleich mit "Leben und Tod". Das kannte ich gar nicht. Ich nenne so rein zufallsbasiertes Glückspiel ja immer "Snakes and Ladders".

Crimson King:
Mir fehlt da ehrlich gesagt die Option des erzählerischen Ansatzes in der Auswahl.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln