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Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
Feuersänger:
--- Zitat von: Crimson King am 4.10.2018 | 19:37 ---Mir fehlt da ehrlich gesagt die Option des erzählerischen Ansatzes in der Auswahl.
--- Ende Zitat ---
Steht doch da: "Ganz anders". Dieser Ansatz ist aber offenbar für den TE und seine schöpferischen Bemühungen uninteressant und wird daher nicht näher beleuchtet.
Pyromancer:
--- Zitat von: nobody@home am 4.10.2018 | 19:09 ---Na -- wenn du natürlich nur Zufall im Spiel hast und andere Einflüsse nicht zum Tragen kommen, dann spielst du aber sinngemäß die ganze Zeit auch nur Leben und Tod und nicht etwa Skat oder Poker. Das ist dann aber wirklich der (schon etwas konstruiert wirkende) Extremfall und nicht automatisch ein Argument dafür, das Mischen beim Kartenspiel einfach allgemein abzuschaffen. ;)
--- Ende Zitat ---
Das ist nicht konstruiert, das ist erlebte Praxis am Spieltisch. Bei vielen Rollenspiel-Systemen generiert der Zufall im Kampf kaum Mehrwert, weil er über weite Strecken die Situation nicht ändert. Ob der Endgegner nach Runde drei jetzt noch 121 oder 139 Hitpoints hat ändert an der Situation nichts. Auch wenn der Bogenschütze in Runde fünf mal sehr gut würfelt und Maximalschaden macht: Es ändert sich nichts. Interessant wird es erst in Runde neun, wenn die Frage lautet: Lebt er noch oder ist er schon tot?
Und das halte ich auch für ein grundlegendes Problem vieler Rollenspiel-Kampfsysteme: Oft ist die einzige Lageänderung, die passiert, dass ein Kampfteilnehmer "ausscheidet" - das ist aber, wenn es auf Spielerseite passiert, nicht erwünscht, weil es den Spieler aus dem Spiel nimmt. (In der abgeschwächten Form gibt's dann noch Wundabzüge und Todesspirale, das ist aber das gleiche, nur anders).
felixs:
--- Zitat von: Pyromancer am 4.10.2018 | 19:58 ---Oft ist die einzige Lageänderung, die passiert, dass ein Kampfteilnehmer "ausscheidet" - das ist aber, wenn es auf Spielerseite passiert, nicht erwünscht, weil es den Spieler aus dem Spiel nimmt. (In der abgeschwächten Form gibt's dann noch Wundabzüge und Todesspirale, das ist aber das gleiche, nur anders).
--- Ende Zitat ---
Aber was soll denn sonst noch passieren?
Man kämpft, bis eine oder beide Seiten sich ergeben, fliehen, oder schwer verwundet oder tot sind. Was in der Zeit passieren kann, sind entweder besonders glückliche Treffer, oder entsprechend unglückliche Patzer, Verletzungen aller Art, möglicherweise veränderte Umweltfaktoren.
Ich verstehe nicht recht, worauf Du hinaus möchtest.
Samael:
Ich habe eine große Abneigung gegen Charakter-"Building", was Feuersänger oben "strategische Spielerentscheidungen" genannt hat. Sowas kann ich nur in sehr moderater Dosis vertragen - ganz sicher nicht in dem Maße wie es DnD 3E oder 4E bieten.
Ansonsten finde ich, dass sich Taktik und Glück gerne die Waage halten dürfen.
Pyromancer:
--- Zitat von: felixs am 4.10.2018 | 20:13 ---Aber was soll denn sonst noch passieren?
Man kämpft, bis eine oder beide Seiten sich ergeben, fliehen, oder schwer verwundet oder tot sind. Was in der Zeit passieren kann, sind entweder besonders glückliche Treffer, oder entsprechend unglückliche Patzer, Verletzungen aller Art, möglicherweise veränderte Umweltfaktoren.
Ich verstehe nicht recht, worauf Du hinaus möchtest.
--- Ende Zitat ---
Ich stelle erst einmal fest, was (für mich) nicht wünschenswert ist: Zufallsprozesse, die nicht (oder nur sehr, sehr selten) zu einer Lageänderung führen.
Jetzt kann man sich natürlich überlegen, wie man das behebt. Eine Möglichkeit ist, das System so zu gestalten, DASS (fast) jeder Zufallsprozess zu einer Lageänderung führt. Mit einem sehr tödlichen Kampfsystem ginge das z.B. Oder mit einem taktischen Bewegungssystem, wo sich die Lage eben doch ändert. Oder mit Statuseffekten. Es wird noch mehr Möglichkeiten geben.
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