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Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
ArneBab:
--- Zitat von: Eadee am 4.10.2018 | 15:39 ---Der beständige Wechsel von Attacke zu Parade und umgekehrt, wie er in DSA üblich ist, stellt eher die absolute Ausnahme dar.
--- Ende Zitat ---
Kurzer Einwurf: Bei uns waren in DSA3 Attacke-Serien beliebt. Das bricht das auch schon auf. Dazu gab es Finten (geben einen Bonus für die nächste Aktion) und gezielte Angriffe (geben dem Gegner einen Malus auf die Verteidigung). Irgendwie ist es komisch, dass sich das wohl nicht durchgesetzt hat.
felixs:
--- Zitat von: Pyromancer am 4.10.2018 | 20:22 ---Jetzt kann man sich natürlich überlegen, wie man das behebt. Eine Möglichkeit ist, das System so zu gestalten, DASS (fast) jeder Zufallsprozess zu einer Lageänderung führt. Mit einem sehr tödlichen Kampfsystem ginge das z.B. Oder mit einem taktischen Bewegungssystem, wo sich die Lage eben doch ändert. Oder mit Statuseffekten. Es wird noch mehr Möglichkeiten geben.
--- Ende Zitat ---
Eine Verletzung wäre dann also eine Lageänderung in Deinem Sinn?
Dann habe ich einfach Deine Terminologie nicht verstanden.
--- Zitat von: Samael am 4.10.2018 | 20:21 ---Ich habe eine große Abneigung gegen Charakter-"Building", was Feuersänger oben "strategische Spielerentscheidungen" genannt hat.
--- Ende Zitat ---
Ich auch. Aber das sollte - wenn überhaupt - in einer separaten Diskussion durchgenudelt werden.
Wahrscheinlich hatten wir das auch schon mal.
ChristmasFrog:
--- Zitat von: Pyromancer am 4.10.2018 | 20:22 ---Jetzt kann man sich natürlich überlegen, wie man das behebt. Eine Möglichkeit ist, das System so zu gestalten, DASS (fast) jeder Zufallsprozess zu einer Lageänderung führt. Mit einem sehr tödlichen Kampfsystem ginge das z.B. Oder mit einem taktischen Bewegungssystem, wo sich die Lage eben doch ändert. Oder mit Statuseffekten. Es wird noch mehr Möglichkeiten geben.
--- Ende Zitat ---
An sowas bin ich auch gerade dran - wobei ich es mir nach der Designphase doch relativ langweilig vorstelle. Mein Ziel war hierbei, dass jeder Gegner in ca. 2 Aktionen erledigt werden kann. Dadurch gibt es leider eine recht offensichtliche "optimale" Strategie, wodurch mir das System erstmal recht eintönig vorkommt (an dieser Stelle vielen Dank an 1of3, dessen Star Trek pbta hier die Erleuchtung brachte).
Als ich nach einer langen Designpause nochmal darüber nachgedacht hatte, begann ich an Alternativen zum "HP runterkloppen" rumzudoktorn - leider hat das nicht viel gebracht, weil alle meine Versuche zunächst wieder auf eine Art "Zähle deinen Fortschritt, den Gegner zu überwinden" hinausliefen, nur unter anderem Namen. Ich wollte aber genau, dass die Möglichkeiten je Aktion in irgendeiner Weise die Lage ändern. Hierbei stellte sich unter anderem heraus, dass auch Zustände/Effekte nicht so cool sind: Eine Überlegung war z.B. einen Gegner dann aus dem Kampf nehmen zu dürfen, wenn er den Zustand "verwundbar" hat. Das werde ich wahrscheinlich beibehalten, aber es ist trotzdem sehr nah an einem groben HP-System. Also ob ich 2 HP runterkloppe und jede Runde 1 Schaden mache, oder einen Zustand X und dann Zustand Y ist halt doch dasselbe.
nobody@home:
Generell würde ich sagen, alle drei sind grob gleich wichtig. Die Charakterwerte müssen natürlich mit hineinspielen, schließlich ist es ja auch der Charakter, der überhaupt kämpft. Der Spieler braucht andererseits genügend taktische Optionen, um den Ausgang merkbar beeinflussen zu können, damit er interessiert und dabei bleibt (und meiner Ansicht nach krankt ein stumpfes Trefferpunkte-Runterkloppen mehr an einem Mangel an genau diesen als an eventuell daneben auch noch beteiligten Zufallselementen an sich). Und während ein guter Schuß reines Glück vielleicht noch am ehesten der Teil wäre, auf den man notfalls verzichten könnte -- Schach ist ja auch nach wie vor populär, auch wenn es mir persönlich nicht mehr viel bringt --, wäre das meiner Meinung nach weder besonders glaubwürdig (dafür gibt's auch in realen Kämpfen etwas zu oft für beide Seiten unvorhersehbare Ausgänge) noch wirklich interessant (denn wenn zu viele Kämpfe von vornherein absehbar nur nach Schema F ablaufen, wird das auch irgendwann fade); also paßt das auf jeden Fall auch noch mit in die Mischung.
6:
--- Zitat von: ChristmasFrog am 4.10.2018 | 20:57 ---Als ich nach einer langen Designpause nochmal darüber nachgedacht hatte, begann ich an Alternativen zum "HP runterkloppen" rumzudoktorn - leider hat das nicht viel gebracht, weil alle meine Versuche zunächst wieder auf eine Art "Zähle deinen Fortschritt, den Gegner zu überwinden" hinausliefen, nur unter anderem Namen. Ich wollte aber genau, dass die Möglichkeiten je Aktion in irgendeiner Weise die Lage ändern. Hierbei stellte sich unter anderem heraus, dass auch Zustände/Effekte nicht so cool sind: Eine Überlegung war z.B. einen Gegner dann aus dem Kampf nehmen zu dürfen, wenn er den Zustand "verwundbar" hat. Das werde ich wahrscheinlich beibehalten, aber es ist trotzdem sehr nah an einem groben HP-System. Also ob ich 2 HP runterkloppe und jede Runde 1 Schaden mache, oder einen Zustand X und dann Zustand Y ist halt doch dasselbe.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte mal vor einiger Zeit die Idee, mich von der Deckmechanik des Pathfinder Adventurecardgame inspirieren zu lassen. Dein Charakter besteht aus einem Kartenstapel mit verschiedenen Karten. Am Anfang Deines Zuges nutzt Du Deine Karten, die Du auf der Hand hast, um damit zu agieren. Wenn Du Schaden bekommst, werden Status- und einfache Wundkarten in das Deck reingemischt. Diese Karten haben, wenn sie auf der Hand sind negative Effekte. Sie können nicht als Aktionen verwendet werden.
So das grobe Konzept. Problem dabei: Das könnte sich schnell sehr brettspielig anfühlen.
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