Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
felixs:
Etwas ähnlich ist vielleicht auch das Kartensystem von Castle Falkenstein. Es wird mit einem normalen 52-Karten-Blatt gespielt. Die vier Farben sind verschiedenen Bereichen zugeordnet und man kann bei jeder Probe entscheiden, ob und welche Karten man einsetzt. Entsprechend kann man das ganze Spiel über taktisch entscheiden, ob man bestimmte Karten für entsprechende Aufgaben behält, oder nicht.
Man könnte also z.B. eine Probe auf Reiten vergeigen und sich damit blamieren, hätte dafür dann aber die guten Karten noch für den Kampf.
Die Mechanik selbst bietet aber für den Kampf bei Castle Falkenstein überhaupt nichts interessantes. Das soll dort explizit über dramatisch erzählte Ausschmückungen erreicht werden. (Was nicht weiter stört - es geht normalerweise eh nicht um Leben und Tod).
6:
--- Zitat von: felixs am 4.10.2018 | 21:35 ---Etwas ähnlich ist vielleicht auch das Kartensystem von Castle Falkenstein. Es wird mit einem normalen 52-Karten-Blatt gespielt. Die vier Farben sind verschiedenen Bereichen zugeordnet und man kann bei jeder Probe entscheiden, ob und welche Karten man einsetzt. Entsprechend kann man das ganze Spiel über taktisch entscheiden, ob man bestimmte Karten für entsprechende Aufgaben behält, oder nicht.
Man könnte also z.B. eine Probe auf Reiten vergeigen und sich damit blamieren, hätte dafür dann aber die guten Karten noch für den Kampf.
Die Mechanik selbst bietet aber für den Kampf bei Castle Falkenstein überhaupt nichts interessantes. Das soll dort explizit über dramatisch erzählte Ausschmückungen erreicht werden. (Was nicht weiter stört - es geht normalerweise eh nicht um Leben und Tod).
--- Ende Zitat ---
Hat was von Twillight Struggle ;)
Hört sich auf alle Fälle interessant an :)
ArneBab:
--- Zitat von: felixs am 4.10.2018 | 20:13 ---Aber was soll denn sonst noch passieren?
Man kämpft, bis eine oder beide Seiten sich ergeben, fliehen, oder schwer verwundet oder tot sind. Was in der Zeit passieren kann, sind entweder besonders glückliche Treffer, oder entsprechend unglückliche Patzer, Verletzungen aller Art, möglicherweise veränderte Umweltfaktoren.
--- Ende Zitat ---
Gegner können aufgeben (z.B. nach kritischem Treffer) oder sogar die Seite wechseln, ein verwundeter Charakter kann sich zurückziehen, um nicht noch mehr Wunden einzustecken, und stattdessen über Fernkampf, Magie o.ä. mithelfen, Charaktere können sich entscheiden, bleibende Schäden in Kauf zu nehmen, dafür aber diese Runde weitermachen, die SCs können einen geschwächten Gegner in die Zange nehmen, um ihn schnell auszuschalten, ein SC kann entführt werden, wenn die anderen weit genug weggetrieben wurden, eine starke Waffe mit extrem begrenzter Munition kann genutzt werden, …
ArneBab:
--- Zitat von: Pyromancer am 4.10.2018 | 17:18 ---Bezüglich Zufall ist die grundlegende Frage für mich: Was BRINGT der Zufall denn?
--- Ende Zitat ---
Wenn jede Handlung etwas verändert, bringt der Zufall mehr Variation ins Spiel, reduziert aber die Ahängigkeit von einer einzelnen Handlung. Wenn du beim Schach einen falschen Zug machst, hast du oft schon verloren. Das wäre im Rollenspiel langweilig, weil es üblicherweise nicht einfach das nächste Spiel ohne Konsequenzen aus dem letzten gibt — es sei denn, alle sind so gut, dass diese Fehler extrem selten sind, UND alle wollen extrem taktisch spielen.
Zusätzlich vergrößert Zufall den Raum für Charakterspiel: Die Taktiker und Wertoptimierer mögen etwas besser sein, aber der Ausgang des Spiels hängt nicht *nur* an Taktik und werten. Wer imperfekt spielt kann also so trotzdem noch etwas beitragen, weil jeder zusätzliche gewürfelte Würfel eine weitere Chance auf Erfolg bietet.
Meine Erfahrung ist, dass Leute dann regelmäßig bereit sind, Risiken einzugehen, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit über 80% liegt.
ChristmasFrog:
--- Zitat von: 6 am 4.10.2018 | 21:28 ---Ich hatte mal vor einiger Zeit die Idee, ...
--- Ende Zitat ---
Dazu gibt es auch noch eine interessante Mechanik aus dem Brettspiel Pandemic (hier abstrahiert dargestellt, als eine Art Wundsystem): Es gibt einen Kartenstapel mit negativen Effekten. Von diesem wird jede Runde gezogen, zu Anfang 2 Karten je Runde. Es gibt einen zweiten Stapel mit Ereignissen, darunter Epidemien (diese wären in einem Kampfsystem eher sowas wie Treffer oder kritische Treffer). Tritt diese auf, so werden die bereits gezogenen Effekt-Karten neu gemischt und wieder oben auf den Stapel gelegt, sodass die bereits aufgetretenen Effekte erneut eintreten können. Außerdem erhöht sich in gewissen Abständen die Anzahl der Karten, die man ziehen muss, sodass eine spannende Todesspirale einsetzt. Das Spiel hat noch andere Mechaniken, die ineinandergreifen um das ganze spannender zu machen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln