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Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
Hotzenplot:
Tolles Thema, aber auch schwierig.
Zunächst: Ich schließe mal Regelleichtgewichte wie PDQ#, FATE und Co. aus, die machen (mir) zwar auch Spaß, aber ich verstehe dich so, dass du ein komplexes Kampfsystem aufbauen willst.
Des Weiteren: Ein Kampfsystem als mitunter anders funktionierender Teil eines Regelsystems finde ich zunehmend uneleganter. Eigentlich sollte der Kampf genauso ablaufen, wie der Rest. Ansonsten wird immer dieses "Spiel im Spiel"-Gefühl auftreten, wo sich plötzlich alle auf etwas ganz anderes fokussieren und wild Pömpel hin und her schieben.
Nun zu meinen Präferenzen
Ich persönlich möchte, dass meine strategische (Bau des SC; Ausstattung des SC) sowie taktische (Manöver, Bewegung etc.) Entscheidungen im Kampf mit zunehmender Erfahrung des Charakters und des Spielers (!) den Zufall verringern.
Idealerweise sollte ein gutes Kampfsystem möglichst eingängig und auch für die casual Gamer am Tisch spielbar sein. Daran scheitern m. E. gerade die "großen" Regelschwergewichte.
Die Entscheidungsvielfalt sollte nicht durch die eine optimale Aktion ausgebremst werden.
Des Weiteren bin ich ganz bei Pyromancer: Der Zweikampf sollte gar nicht unbedingt im Fokus stehen, sondern der Gruppenkampf. Also müssten auch Kämpfe mit vielen Beteiligten zügig abbildbar sein.
Insgesamt m. E. eine schwere Aufgabe, ein komplexes und zugleich gutes Kampfsystem zu bauen.
Pyromancer:
Bezüglich Zufall ist die grundlegende Frage für mich: Was BRINGT der Zufall denn? Wenn ich einfach mein "Spiel runterspiele", egal, was die Würfel ergeben, und hoffe, dass es am Ende halt für den Sieg reicht, dann ist das langweilig. Das klassische "Hit-Points runterklopfen" oder "Attacke-Parade-Attacke-Parade-...": Langweilig!
Der Zufall muss zu einer Lage-Änderung führen, die Entscheidungen nach sich zieht!
Supersöldner:
aufgrund von zb Würfel wird es auch einen gewissen Zufalls Faktor geben .
felixs:
--- Zitat von: Pyromancer am 4.10.2018 | 17:18 ---Das klassische "Hit-Points runterklopfen" oder "Attacke-Parade-Attacke-Parade-...": Langweilig!
--- Ende Zitat ---
Wenn man dann noch Taktieren im Rollenspiel langweilig (oder zumindest unimmersiv) findet, dann kommt dabei raus: Kämpfe (meist) langweilig.
So geht es mir.
Ninkasi:
--- Zitat von: Hotzenplot am 4.10.2018 | 17:06 ---Tolles Thema, aber auch schwierig.
Zunächst: Ich schließe mal Regelleichtgewichte wie PDQ#, FATE und Co. aus, die machen (mir) zwar auch Spaß, aber ich verstehe dich so, dass du ein komplexes Kampfsystem aufbauen willst.
Des Weiteren: Ein Kampfsystem als mitunter anders funktionierender Teil eines Regelsystems finde ich zunehmend uneleganter. Eigentlich sollte der Kampf genauso ablaufen, wie der Rest. Ansonsten wird immer dieses "Spiel im Spiel"-Gefühl auftreten, wo sich plötzlich alle auf etwas ganz anderes fokussieren und wild Pömpel hin und her schieben.
Nun zu meinen Präferenzen
Ich persönlich möchte, dass meine strategische (Bau des SC; Ausstattung des SC) sowie taktische (Manöver, Bewegung etc.) Entscheidungen im Kampf mit zunehmender Erfahrung des Charakters und des Spielers (!) den Zufall verringern.
Idealerweise sollte ein gutes Kampfsystem möglichst eingängig und auch für die casual Gamer am Tisch spielbar sein. Daran scheitern m. E. gerade die "großen" Regelschwergewichte.
Die Entscheidungsvielfalt sollte nicht durch die eine optimale Aktion ausgebremst werden.
Des Weiteren bin ich ganz bei Pyromancer: Der Zweikampf sollte gar nicht unbedingt im Fokus stehen, sondern der Gruppenkampf. Also müssten auch Kämpfe mit vielen Beteiligten zügig abbildbar sein.
Insgesamt m. E. eine schwere Aufgabe, ein komplexes und zugleich gutes Kampfsystem zu bauen.
--- Ende Zitat ---
Zustimmung.
Auch bei einem "komplexen" System würde ich als SL gerne improvisieren können.
Meinetwegen kann der Spieler es auch etwas komplexer haben als der SL.
Systeme in der die Initiative enorm wichtig ist, weil der erste Angreifer meist auch gewinnt, mag ich nicht mehr.
Mousegard/BurningWheel und ForbiddenLands haben so eine kleine Taktikspielerei mit verdeckten Karten, könnte für dich vielleicht von Interesse sein, da mal reinzuschnuppern.
Kampf (oder auch andere Konflikte) sollten einen ungewissen Ausgang haben, also auch wenn eigentlich klar ist, dass die Spielercharktere gewinnen (Erfolg haben), sollten ungewisse Konsequenzen enstehen können. Ansonsten brauche ich erst garnicht die Würfel auspacken. Deswegen muss der Zufall eine Rolle spielen. Die Entscheidungen des Spielers und die Fähigkeiten des Charakters sollten allerdings natürlich die Chancen beeinflussen.
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