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Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?

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Oberkampf:

--- Zitat von: Eadee am  5.10.2018 | 15:32 ---
Der Spielfokus soll auf Mysterien, Geheimnissen und Intrigen liegen und Kampf ein notwendiges Übel sein aber nichts was man leichtfertig provoziert. Ich gehe davon aus, dass eine Durchschnittliche Spielrunde zwar ein, zwei begabten Kämpfer haben wird, aber nur selten in einer Position ist in der sie schwerbewaffnet und gerüstet durch die Städte eines Reiches ziehen kann (schon allein das freie Umherziehen könnte in manchen Kulturen Missmut bei der Obrigkeit erzeugen). Dabei dürfen die Charaktere gerne hohe Positionen erreichen, aber je höher ihr Status desto mehr sind sie eben mit Verplichtungen eingedeckt. So können sie in größerem Rahmen Einfluss auf die Spielwelt nehmen, opfern dafür aber etwas der Handlungsfreiheit ihrer Charaktere.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich das lese, würde ich sagen, mach dir mit dem Kampfsystem nicht so einen Kopf, andere Aspekte sind in deinem Spiel viel wichtiger. Überleg dir ein paar Regeln, wie Spieler sinnvoll einen Kampf vermeiden können, z.B. durch Schleichen, Täuschen, Herauslabern oder Weglaufen, und was passiert, wenn diese Versuche misslingen. Halte die mechanischen Aspekte klein und die Konsequenzen groß - du willst kein traditionellen Actionsystem wie D&D, Pathfinder oder das frühe DSA, sondern ein Spionage-, Ermittlungs- oder Intrigenspiel. Kämpfe sind in deinem Spiel nebensächlich.

Schau dir an, wie GUMSHOE oder Leverage Kämpfe regelt. Bei Gumshoe (Nights Black Agents) haben Kämpfe zwar noch eine gewisse Funktion in der Abenteuerwelt, sie sind aber nicht sonderlich tief verregelt (wenn man es z.B. mit PF vergleicht). Bei Leverage werden Kämpfe einfach wie jede andere Probe abgewickelt.

Zum Threadthema:
Persönlich bevorzuge ich mittelmäßig detaillierte Kampfsysteme (da mir Kämpfe im Rollenspiel SPASS machen!), in denen Taktik, Charakterentwicklung und Glück etwa gleich große Einflüsse auf den Verlauf haben. Charakterentwicklung vielleicht ein bisschen mehr als Taktik und Taktik ein bisschen mehr als Glück, aber Fortuna darf auf keinen Fall ausgeschlossen werden. Wenn nur Charakterentwicklung und Taktik den Kampf bestimmen, werden die Kämpfe schnell nur von den Optimierern und/oder Taktikern bestimmt und es geht nur noch um die Suche nach den besten Synergieeffekten und optimalen builds. Kämpfe werden (meinem Eindruck nach) dadurch relativ schnell eintönig, vorhersehbar und für den Spielverlauf langweilig.

Wenn die Kämpfe zu sehr auf Glück (Würfelglück) und Zufall basieren, tritt der entgegengesetzte Effekt ein, Optimierer und Taktiker haben das Gefühl, dass ihre Spielmotivationen ignoriert werden, Kämpfe werden zu riskant, zu unvorhersehbar und damit auch letzten Endes zu unwichtig für den Handlungsverlauf. Wenn du Kämpfe grundsätzlich unattraktiv in deinem Rollenspiel machen willst, bau ein schnelles, stark zufallsbasiertes System.

 

felixs:

--- Zitat von: Destroy all Monsters am  6.10.2018 | 11:06 ---Bei Gumshoe (Nights Black Agents) haben Kämpfe zwar noch eine gewisse Funktion in der Abenteuerwelt, sie sind aber nicht sonderlich tief verregelt (wenn man es z.B. mit PF vergleicht). Bei Leverage werden Kämpfe einfach wie jede andere Probe abgewickelt.

--- Ende Zitat ---

Kannst Du das etwas näher erläutern?
PF ist auf einer Kampfsystemskomplexitätsskala von 1 bis 10 sicherlich mindestens eine 8. Es geht ja (überspitzt gesagt) um praktisch nichts anderes in dem Spiel...
Wie funktioniert das, wie lange dauern Kämpfe in Realzeit, wie tödlich ist das?

(Hoffe, das bringt uns nicht zu weit vom Thema weg - ich verspreche auch, dass ich wirklich nicht diskutieren will. Bin nur neugierig).

Rhylthar:

--- Zitat ---Wie funktioniert das, wie lange dauern Kämpfe in Realzeit, wie tödlich ist das?
--- Ende Zitat ---
Kann man pauschal nicht beantworten, weil zu viele Faktoren mit drinhängen.

Über den Daumen gepeilt kann man sagen (Rocket Tag außen vor), dass auf höheren Stufen mit vielen Möglichkeiten auf beiden Seiten die Kämpfe auch mal Stunden dauern können.

Oberkampf:

--- Zitat von: felixs am  6.10.2018 | 11:30 ---Kannst Du das etwas näher erläutern?
PF ist auf einer Kampfsystemskomplexitätsskala von 1 bis 10 sicherlich mindestens eine 8. Es geht ja (überspitzt gesagt) um praktisch nichts anderes in dem Spiel...
Wie funktioniert das, wie lange dauern Kämpfe in Realzeit, wie tödlich ist das?

(Hoffe, das bringt uns nicht zu weit vom Thema weg - ich verspreche auch, dass ich wirklich nicht diskutieren will. Bin nur neugierig).

--- Ende Zitat ---


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hui, das ist ne weile her, dass ich es gelesen bzw. gespielt habe.

In Nights Black Agents (NBA von Gumshoe) sind Kämpfe noch relativ prominent, weil es Agentenfilme abbilden will. Trotzdem gibt es nicht so wahnsinnig viele differenzierte Kampfmanöver. Man würfelt einfach einen W6 gegen eine Schwierigkeit und addiert Skillpunkte aus einem sich erschöpfenden Pool. Taktisch ist eigentlich nur, wie viele seiner Skillpunkte man für den Wurf einsetzt, strategisch/operativ vielleicht, wie man Skillpunkte regeneriert oder zusätzliche durch Aktionen verdient. Die Tödlichkeit lässt sich mit verschiedenen Stellschrauben modifizieren, je nachdem was für eine Art von Agentenfilm man spielen will (grim&gritty vs. 60er Jahre James Bond).

In Leverage gibt es fünf Charakterrollen, ähnlich wie aus der Serie, nach der das Spiel entwickelt wurde (Hacker, Thief, Grifter, Mastermind und Hitter). Für jede Charakterrolle gibt es eine Fertigkeitsstufe (Fertigkeitswürfel), und wenn ein Charakter etwas entsprechendes unternehmen will, würfelt er Attribut + Fertigkeitswürfel gegen eine Schwierigkeit oder einen SL-Wurf, und das wars eigentlich. Wenn ein Charakter also zwei Bodyguards niederschlagen will, würfelt er strength+hitter (+Umweltfaktoren/Storyelemente) und das wars. Einige wenige Manöver gibt's, aber nicht viel.

felixs:
Dankeschön!  :)

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