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Abenteuer für grosse Gruppen (10+)

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Boba Fett:
Ich würde eine gekapselte Umgebung nutzen mit einer sehr beschränkten Anzahl an NSC, und die Rollen an die Spieler so verteilen, dass die sich möglichst viel selbst untereinander beschäftigen.

Sowas wie ein Krimi-Dinner oder "Unfall im Labor - alle sind eingeschlossen und müssen die Katastrophe verhindern. Nach draussen gibt es nur eine Sprechverbindung (zu NSCs).
Ein Schiff, Zepellin (oder Luftschiff, wenn es Steampunkiger sein soll), Uboot geht natürlich auch immer.

Oder das Unglück (Schiff, Flugzeug) und man findet sich gestrandet auf der Insel wieder (Lost läßt grüßen)...

Coltrane:
OT: Wenn sich das folgende als realistisch herausgestellt hätte, gäbe es diesen Thread wahrscheinlich gar nicht:
--- Zitat ---Number of Players:  At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.
--- Ende Zitat ---
aus OD&D Book1. 🤔

ArneBab:

--- Zitat von: Metamorphose am 23.10.2018 | 11:15 ---Habt ihr weitere Vorschläge für Abenteuer? Möglichst so, dass es keine zersplitterung gibt und die Gruppe als Akteur zentriert.
Habt ihr weitere Ideen?

--- Ende Zitat ---
Wichtig ist eine klare Struktur: Szenen, in denen geredet oder geplant wird und Szenen in denen gehandelt wird. Die Situation muss immer für alle klar sein. Aufgaben müssen eindeutig verteilt sein. Es ist sinnvoll, wenn die SCs Rollen haben oder festlegen müssen, dass sie wissen, wie die Kommunikation läuft (und wer alle wieder zusammenruft, bzw. den Ablauf klärt).

Die Umgebung sollte den Plot strukturieren, und du solltest bereit sein, zur nächsten Szene zu schneiden, durch die sie wieder zusammenkommen.

Subgruppen sind übrigens nichts schlechtes, wenn du eine Co-SL hast und die Gruppen danach schnell wieder zusammenkommen.

Das sind zumindest meine Erfahrungen dazu.

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