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Erlebe Abenteuer, als wäre es 1984...
General Kong:
--- Zitat von: YY am 3.11.2018 | 16:02 ---*Gefühlt hat sich später raus bei D&D auch eher die Regelseite unverhältnismäßig viel stärker aufgeblasen und bei DSA eher das Setting.
Ob man sich da also nicht sowieso irgendwann abgekoppelt hätte...
--- Ende Zitat ---
Sehr interessante Beobachtung, Doppel-Y! tatsächlich erscheint es mir auch so, dass der DSA-Spieler (und der Midgard-Freund) eher daran interessiert war, etwas über die Hintergründe der jeweiligen Welt und der Charakterklasse/ -rasse zu erfahren (in allen Tiefen) als einen band "Alles über Gaukler" oder "Der komplette Ordensritter" zu kaufen.
Klar gibt es auch Hintergrundbände bei D&D und Zusätzbände zu Zauberern bei DSA und Midgard.
Aber ohne das nun abgezählt zu haben behaupte ich unter Berufung auf die Hypothese des Rollenspieltheoretikers YY:
Dat is genau andersherum vonne Mänge her gesehn!
@ Sir Markfest: Eindrucksvolle Liste, die einleuchtet. Ich weiß aber nicht, ob Ulrich Kiesow auf diese Quellen tatsächlich bezogen hat (wie das ja bei Gygax & Arneson der Fall war) oder ob man das nicht ex post hineinpressen muss als "was wäre, wenn neben dem zu schreibenden Regelbuch "Die kleine Hexe" gelegen hätte ..."
Zudem, aus der echten Historie von DSA:
Das Spiel gibt es eigentlich nur, weil TSR bei den Verhandlungen mit Schmidt Spiele seinerzeit zu viel an Tatiemen wollte und der Schmidt-Chef dann heraustönte:
"Pah! dann manchen wir eben auch so'n Dingens mit Rollen! Mit RÄDERN sogar! Und damit überfahren wir eure Drachen und Verliese und so, weil wir nämlich MARKTMACHT haben - und Regalplätze bei Karstadt! Ha! Nehmt das, ihr Cowboys!"
Eigentlich wollten die D&D herausbringen (das der Ulli ja auch schon übersetzt hatte). TSR hat sehr gelacht.
Schmidt stand nun ohne Rollenspiel da und Ulli und Freunde hatten einen Auftrag: Macht uns ein Spiel für das Weihnachstgeschäft, das D&D zerlegt. Aber zack-zack! Und dreiundzwölzig Abenteuer, bitte.
Gesagt - tun getan! Und TSR hat dann nicht mehr so fröhlich gelacht. War man dann doch in deutschen Landen bis auf alle Ewigkeit vielleicht mit Abstand Nummer 2 bis 4 (nach Cthulhu, nach Shadowrun).
Das mit den vielen Abenteuer sieht man übrigens daran, dass die ersten Abenteuer ALLE Doppeltitel hatten so nach dem Motto "Das Geheimnis der Silbernen Muschel - oder: Nödel und die Kobolddetektive" - eben weil der Ulli dem Verlag einfach so aus dem Gesäß ein Haufen Titel aufs Papier knallte ohne einen Schimmer, was denn das für ein Abenteuer sein konnte.
Und mit Doppeltitel erfüllt man die Verlagsforderung ("Mach mal Abenteuer mit den Titel!"), aber halbiert die Anstrengung, sich für hingerotze Titel dufte Abenteuer einfallen zu lassen. Wie oben: Es braucht eine Silbermuschel und Nödel den Kobold und Freunde und schon - zwei Titel abgearbeitet.
Man müsste also eigentlich fragen: wie sähe ein deutsches Rollenspiel aus, wenn man es nicht mit der Geldpistole an der Schläfe, dem Verlagsmesser am Hals und einer Deadlinehandgranate im Schoß geschrieben hätte. Die Antwort laute: wie Midgard.
Diskussion beendet, weil Problem gelöst. ~;D
P.S.: Die Historie von DSA stellt für mich eine Glanzleistung deutschen Rollenspieldesigns dar, das den Amis gezeigt hat, dass man mit etwas Schweiß und Spucke ein marktführendes Produkt in drei Monaten druckreif fertigstellen kann!
DSA ist sozusagen ein deutscher Toyota: Beginnt als Nachbau und führt dann später in der (Nicht-)Pannenstatistik. Und das sage ich als bekennender Nichtfan des Spiels!
KhornedBeef:
"Deutscher Humor (a na "Supernasen") "
Äh, ich habe da Fragen. In erster Linie, wer in Dere wohl Thomas Gottschalk verkörpern soll :)
Rhylthar:
@ Kong und YY:
D&D hat neben den Regeln durchaus auch im Settingbereich später mächtig zugelegt. Nur dass sie es nicht auf 1 Setting beschränkten...
Romaal:
Das sind schon mal sehr interessante Antworten. Ich kenne und besitze natürlich (obwohl es vor meiner Geburt erschienen ist) die erste DSA-Box. Und es stimmt: dort sieht man noch recht deutlich den Sword & Sorcery Einschlag. Was mich aber vor allem interessiert, ist die Essenz, die in diesem ersten populären Rollenspiel deutscher Machart steckt. Hier muss man dann zwei Aspekte voneinander trennen: 1) die Regeln und 2) die Hintergrundwelt und dann fragen, inwiefern sich diese "Hotzenplotzigkeit" in beiden Elementen niederschlägt. Dann kann man, so zumindest meine Vorstellung, diese "Hotzenplotz-Merkmale" auf ihren Ursprung zurückführen und daraus ein 1984er-Retro-RPG stricken, das mMn nicht unbedingt deckungsgleich mit DSA/Aventurien sein muss.
Zu 1) Genannt wurden hier Elemente, die auch für das frühe D&D typisch sind wie Race-as-Class (im Deutschen also in etwa: Krieger, Magier/Zauberer, Schurke/Streuner/Gauner/Räuber/Halunke, Priester/Geweihter, Elf/Elb, Zwerg etc.) oder die Trennung von "arkaner" und "göttlicher" Magie.
Edit: Genannt wurde auch das "sowas wie D&D" - finde ich auch sehr wichtig, d.h. man orientiert sich z.B. an den D&D-Attributen, die man dann "eindeutscht" und ggf. abwandelt und daraus andere Werte generiert.
Hier kommt es, denke ich, v.a. darauf an, dass man typisch 'deutsche' Begriffe benutzt, denen die Aura der deutschsprachigen Romantik und preußischer Bürokratie anhaftet und nicht einfach nur englische Begriffe übersetzt (Beispiel: Lebenspunkte statt Trefferpunkte oder sperrige Begriffe wie Waffenvergleichswert)
Zu 2) Hier muss man wohl, um YY's Begriff zu nutzen, der alternativhistorische Weg gegangen werden und statt mit DSA ein Reset gemacht werden. Gewinnbringend fände ich hier, wie von Sir Markfest begonnen, einen Appendix N-dt. zu stricken und daraus dann die Spielwelt/Atmossphäre aufzubauen, die sich dann wiederum auf die Regeln auswirken wird.
Einige Vorschläge zum dt. Appendix N wurden ja bereits gemacht. Mir fallen noch ein:
* E. T. A. Hoffmann
* Hanns Heinz Ewers
* Franz Kafka
* Michael Ende: Die unendliche Geschichte, Momo
* Jakob und Wilhelm Grimm: Kinder- und Hausmärchen
* H. C. Andersen: Gesammelte Märchen
* Perry Rhodan
Edit: @General Kong - die beste Zusammenfassung der DSA-Historie ever :D
Edit 2: Das mit dem deutschen Humor ist ein wichtiger Hinweis! Ansonsten muss man nach zeitgenössischen Einflüssen in den späten 1970ern und frühen 1980er Jahren suchen. Hier fallen mir (unsortiert) noch ein: ausgehende Hippiebewegung, Umweltbewegung und soziale Bewegungen in Deutschland (z.B. Antiatomkraft), aber auch Punk und frühe New-Wave dt. Prägung bzw. Neue Deutsche Welle bevor es Mainstream war (siehe Kraftwerk, Fehlfarben, Einstürzende Neubauten etc.) und die damit einhergehende Rückbesinnung auf die deutsche Sprache im Pop sowie die "Zurück zum Beton"-Einstellung als Gegenpol zu den alternden Hippies.
lilith:
Appendix N:
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Wolfgang Hohlbein
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