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Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
Eadee:
Ich vertrete die Meinung dass das wichtigste beim Entwerfen eines Systems das häufige und FRÜHZEITIGE Testspielen ist.
Wir mögen Mathematik verstehen und haargenaue Wahrscheinlichkeiten berechnen können, aber was diese Wahrscheinlichkeiten für das Spielgefühl bedeuten lässt sich nicht ohne Testspielen erfassen, denn es hängt sehr stark davon ab, ab welchem Zeitpunkt man eine Probe einfordert und das ist sehr stark vom Spielstil abhängig.
Also mach die ersten Testrunde bevor du 100 Stunden in das System gesteckt hast, das muss ja nicht mal ein vollständiger Spielabend sein, es reicht manchmal schon eine einzelne Szene testweise durchzuspielen, sich Notizen zu machen oder gar on the fly Regeln anzupassen die absolut nicht gehen und sofort weitertesten.
Testen testen testen...
Durch die Testrunden wird dir auch schnell klar welche Aspekte des Spieles dir persönlich wichtig sind, was du brauchst um einen erfolgreichen Spielabend zu planen und was für Teile des Regelwerks weniger Aufmerksamkeit in der Entwicklung brauchen als andere.
1of3:
--- Zitat von: Morvar am 12.11.2018 | 10:01 ---1. Wie lege ich die Kosten für die Attribute und Fertigkeiten fest? Wonach geht man da den so? Wertigkeit im Spiel usw.? Gibt es ein sinnvolles Vorgehen? Wie vermeide ich Dumpstats?
--- Ende Zitat ---
Ein Stat wird attraktiver, wenn:
1.) Die (erfolgreiche) Verwendung hat einen minimalen, von vornherein bekannten Effekt, welcher mit dem Kern des Spiels in Verbindung steht.
2.) Du kannst den Stat benutzen, wenn du es möchtest, oder man kann dich zwingen sonst.
3.) Der Effekt ist nicht durch irgendeinen anderen Mechanismus oder Spielwert anzunähern.
Also: Hauen ist in typischen Systemen weniger dumpf als Klettern. Denn ich kann mich entscheiden Leute zu hauen. Zum Klettern muss man mir aber erst mal eine Wand hinstellen. Das Hauen hat auch einen definierten Mindesteffekt bei Erfolg: 1 Schaden. Rettungswürfe bzw. Rüstunklasse sind auch sehr attraktiv, denn sonst aua.
Das Dritte hat eine etwas überraschende Konsequenz. Balancing wird einfacher, je weniger man vergleichen kann. Du machst dir das Balancing also bewusst schwer, wenn du irgendwo Spielwerte verrechnest, um weitere zu bekommen, denn jetzt kann man zwischen den Komponenten vergleichen. Du machst dir das Balancing auch schwer, wenn du verschiedene Sachen aus einem Topf bezahlst. Wenn du also beispielsweise eine Reihe von Werten zufällig und in Reihe bestimmst, ohne dass man noch was zuordnen kann, hast du kein Balancing-Problem. Genauso siehst du dieses Phänomen, wenn Leute in Optimierungsforen den DPR für gewisse Optionen ausrechnen. Wenn es nur eine Möglichkeit gibt, um Damage zu machen, ergeben solche Vergleiche keinen Sinn.
Hier kann man also folgende Faustregeln aufstellen:
- Wenn du klar differenzierte Sub-Spiele hast, z.B. Kampf und Rest, sorg dafür, dass entweder jeder Wert in beidem nützlich ist, oder halte die Kontingente voneinander getrennt.
- Auf keinen Fall darf es im Resourcenstrom Doppelungen geben. D.h. wenn man mit Punktkontigent A, die Werte x1 und x2 kauft, dann darf es keinen abgeleiteten Wert b=f(x1,x2) geben.
Zu Kosten kannst du ansonsten feststellen: Eskalierende Kosten bringen nichts. Wenn du höhere Werte teurer machst und die Werte sind nach den genannten Punkten attraktiver als andere, ist den meisten Leuten egal, was sie kosten. Was hilft sind Caps, entweder hart, oder levelabhängig oder so ein Ding wie Fate das mit der Pyramide macht.
Pyromancer:
--- Zitat von: Morvar am 12.11.2018 | 10:01 ---Ziel ist es ein System zu haben, dessen Grundregel (3W6 + Modifikatoren um Zielwert zu erreichen) , immer gleich ist!
Jeder sollte immer genau wissen, was er zu tun hat. Keine Sonderregeln, keine Ausnahmen. Erfahrung sollte dafür sorgen, dass es eine lineare Verbesserung des Charakters gibt.
--- Ende Zitat ---
Bei einer nichtlinearen Würfel-Wahrscheinlichkeit eine lineare Verbesserung hinzukriegen, das ist nicht so einfach. Und dann ist halt die Frage: WARUM? Warum soll die Verbesserung linear sein? Und das führt gleich zum allgemeineren Punkt: Hinterfrage deine Forderungen, bevor du anfängst, sie umzusetzen.
Maluk1013:
Deine Grundidee (3W6 + x) erinnert mich an FANTASY AGE; schau dir das mal an, vielleicht ist das ja 'was für deine Gruppe und du brauchst nicht selbst basteln...
Morvar:
Hallo!
Hier jetzt die ausführliche Rückmeldung.
@Anro
Danke für die sehr differenzierten Antworten. In der Tat will ich auf jeden Fall ein 3W6 System. Das hat hauptsächlich 2 Gründe. Zum einen haben wir im Jahr 1998 mit GURPS angefangen und bis vor kurzem immer mit 3 W6 gespielt. Dies ist also sowohl „nostalgisch“ als auch dem Spielgefühl einer Normalverteilung geschuldet.
Wir spielen ausschließlich in einer Fantasy EDO Homebrew 08/15 Welt. Nix besonderes. Aber es ist unsere gemeinsame „Heimat“. Dementsprechend können wir das System mit der Welt verzahnen.
Die Attribute sind Überbleibsel aus den Anpassungen ans GURPS System. Gerne reduzieren wir diese. Schwerpunkt liegt nicht auf Kampf. Alle 2 Spielsitzungen haben wir in der Regel 1 Kampf…der soll schnell, tödlich und mit einigen Optionen möglich sein.
Magier werden bei uns eher durch die Welt, den die Regeln reglementiert. Bei GURPS konnten die Krieger locker mit den Magiern mithalten…in der Regel.
Unsere Abenteuer/Kampagnen laufen jetzt seit rund 20 Jahren. Wir haben schon alles gespielt. Natur/Stadt/Meer/Wald/Zwischenebenen/Wüste/Unterreich usw…
Talente sind bei dir Fertigkeiten? Nur damit ich die Terminologie verstehe. Ich hab darüber lange nachgedacht. In der Regel nutzen wir weit mehr Würfe auf Klassiker wie „Wachsamkeit“ und andere Attribute. Allerdings will ich nicht verhehlen, dass mir die Fertigkeiten aus GURPS Recht gut gefallen haben. Allerdings haben wir diese EXTREM zusammengestaucht. Hatten am Schluss rund 30 Fertigkeiten…
Kosten für Fertigkeiten würdest du also nicht immer gleich halten? Sondern höhere Stufen teurer machen? So wie bei GURPS auch?
Trainer/Lehrer…ja..das mach ich sowieso immer…Immersion und Konsistenz ist uns beides wichtig.
@Arldwulf
Du meinst…ich sollte in der Welt möglichst nur Situationen erschaffen, die von allen Beteiligten auf verschiedenen Arten gelöst werden können und das in de Attributen widerspiegeln? Also…Tür Öffnen: Geschick=knacken, Stärke=aufbrechen, Magie=aufzaubern, Charisma= Wache bequatschen usw?
@Luxferre
Sekundäre Attribute sind tatsächlich sinnvoll. Hab ich gar nicht mehr auf dem Schirm gehabt. Ich will nur nicht, dass ich Charakterkonzepte wie den unaufmerksamen Magus nicht bauen kann, weil Wahrnehmung auf IQ basiert. Oder einen schwächlichen aber extrem Flinken Dieb nicht langsam (Reflexe) zu machen, nur weil ihm die komplette Stärke fehlt.
Sonst : Sinnvoll ! Werde ich definitv machen.
Fertigkeiten auf mehreren Attributen basieren zu lassen ist in der Tat etwas, dass ich auch gerne mache. Bisher habe ich allerdings immer mehrerer Attribute genutzt, die Werte zusammengerechnet und dann durch ihre Anzahl geteilt. Also konnte ein Starker Mensch mit wenig Charisma trotzdem einschüchtern, aber ein sehr charismatischer und weniger starker eben auch.
Das „Magiesystem“ soll von den Regeln her dieselben Mechanismen wie alles andere nutzen. Die 4 Attribute repräsentieren nur die „Kraftquellen“. Götter, Urquelle und eigene Energie (Chi).
Ich will, dass unabhängig von allgemeiner Intelligenz und Willenskraft, Wesen magisch stark begabt sein können.
@Maarzan
Was haben wir bisher gespielt?
Unsere Kampagne ist eine klassische Heldenreise in einer Fantasy EDO Welt. Von kleine Ratten und Goblins bekämpfen bis zu Drachen legen. Ich ordne meine Welt im Bereich zwischen „Warhammer“ Mittelerde und Rad der Zeit ein. Irgendwo da. Ein bisschen Forgotten REalms usw. Also wirklich gar nichts besonderes. Halt Fantasy.
Wir haben eine spielerische Entwicklung durchgemacht. Am Anfang habe ich GURPS ausgebaut und meine Spieler hatten die Zeit und Lust, sich auch damit auseinander zu setzen. Dies hat mit dem Alter stark nachgelassen. Wir änderten unseren Spielstil immer mehr zu narrativ und weg vom Regellastigen Spiel. Allerdings..haben wir festgestellt, bei BOL und FATE fehlen uns die Entwicklungsmöglichkeiten. Wir wollen Punkte vergeben, differenzierter Charaktere entwickeln. Unabhängig von dem darstellenden Spiel die verschiedenen Rollen und Stärken wieder mit Regeln abbilden.
@Lord Verminaard
Ich klau alles was ich kann! Kein Problem! 😉
@Hell van Sing
Zum Glück…hab ich ja das Tanelorn und damit EUCH! 😉
@YY
Unterschiedliche Steigerungskosten will ich auch nicht. So einfach und logisch wie möglich.
Die Lösung für Dumpstats ist natürlich wirklich einfach. Wahrscheinlich einfach alle Attribute in gerechter Form auf Sekundärattribute und Fertigkeiten im Spiel aufteilen. Check.
Den grundsätzlichen Tipp werde ich beherzigen.
@Eadee
Wir werden in einer Kleingruppe mindestens 20 Stunden Testspiele veranstalten. Die Termine stehen schon!
@1of3
Habe ich deine Ausführungen richtig dahingehend verstanden, dass du keine Sekundärattribute bauen würdest? Und gegen steigende Kosten bist?
Sorry…ich musste deine Ausführungen tatsächlich 3 mal lesen. Liegt an mir…gerade…
@Pyramancer
Wo ist mein Denkfehler? Ich bin furchtbar schlecht was mathematische Terminologie angeht. Mit linear meinte ich eher die Steigerungskosten, denn die Würfelmechanik.
Sorry.
@Maluk1013
Ich hab hier Arcane Codex, BOL und GURPS rumliegen. Das Würfelprinzip ist bekannt.
Danke für den Hinweis! Werde mal schauen. Allerdings..will ich wirklich mal etwas selbst…zusammenklauen! 😉
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