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Laufende Kosten für Attribute und Fertigkeiten: darf ein Spielsystem das?

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Eadee:
Aktuell arbeite ich an einem Regelmechanismus der einen Langzeiteffekt bewirken soll, ein “schnell mal testspielen“ ist daher nicht möglich und so bin ich auf Gedankenexperimente und viel Brainpower angewiesen.

Ich bitte daher um qualitatives und quantitatives Feedback.

Was sind die Rahmenbedingungen?

* Es gibt 3 Attribute. Attribute haben eine Skala von 1 bis 5.
* Ein Attributswert von 2 ist Durchschnittlich.
* Es gibt ~30 Fertigkeiten. Fertigkeiten haben eine Skala von 0 bis 5.
* Ein Fertigkeitswert von 3 ist professionell.
* Bei einer Probe werden (Attribut)w10 gewürfelt und der Fertigkeitswert auf das höchste Würfelergebnis addiert. Das Ergebnis wird mit dem Ergebnis des Kontrahenten verglichen, der höhere Wert gewinnt.

Um welchen Mechanismus geht es genau?

* Fertigkeiten und Attribute über 3 verursachen laufende Kosten.
* Eine Fertigkeit oder ein Attribut auf einem Wert von 4 reduziert die EP pro Spielabend um einen Punkt.
* Eine Fertigkeit oder ein Attribut auf einem Wert von 5 reduziert die EP pro Spielabend um zwei Punkte.
* Kann oder will man die laufenden Kosten eines Wertes am Ende eines Spielabends nicht zahlen so sinkt er um einen Punkt.
* Ein typischer Spielabend bringt 5 EP ein, beim Abschluss eines größeren Handlungsbogens kommen nochmal 5-10 Punkte dazu.
* Das Steigern von Attributen kostet: (neuer Atrributswert)x6 EP
* Das Steigern von Fertigkeiten kostet: (neuer Fertigkeitswert)x3 EP
* Es gibt noch Spezialfähigkeiten /  Zauber die nicht gesteigert werden sondern deren Erwerb pauschale EP-Kosten verursacht.

 Und was soll das Ganze?
Die Regelung soll einerseits verhindern, dass Spieler ihre Charaktere vor oder kurz nach Spielbeginn ausmaximieren und so einen Fachidioten schaffen. Die Skalen von Attributen und Fertigkeiten sind vergleichsweise klein, so dass dieses Risiko tatsächlich besteht.
Dieses Ziel wird erreicht indem die Regel offensichtlich hohe Werte unattraktiv macht solange man noch viele EP für andere Steigerungen nutzen will. Je mehr EP der Charakter angesammelt hat, desto niedriger wird aber der EP-Bedarf außerhalb des Spezialgebietes, so dass im späteren Verlauf auch mehrere Attribute/Fertigkeiten über 3 gesteigert werden. Zu diesem Zeitpunkt hat der Charakter aber auch schon genügend andere Kenntnisse erworben, so dass es keinesfalls kein Fachidiot ist, sondern eben ein Experte auf einem Gebiet und moderat in anderem.

Andererseits soll die Regelung aber auch einen gewissen Nischenschutz bieten. Es soll nicht möglich sein einen Charakter zu erschaffen der in allem der Beste ist nur weil er die meisten Punkte hat und deswegen alles selbst löst.
Dieses Ziel wird dadurch erreicht, dass man mit den fünf Erfahrungspunkten pro Spielabend maximal vier Werte auf 4 (oder einen auf 5 und drei auf 4, oder zwei auf 5 und einen auf 4) “finanzieren“ kann. Von 3 Attributen und 30 Fertigkeiten kann er daher auf Dauer nur einen überschaubaren Bereich derart maximieren, dass ihn kein anderer Charakter übertreffen kann.


Und was ist die innerweltliche Erklärung dafür?
Der Tag hat nur 24 Stunden. Der Körper bleibt nur in Top-Form wenn man ihn trainiert, der Geist kann nur Höchstleistungen erbringen wenn man ihn regelmäßig nutzt. Handwerk und Wissen ist in stetiger Entwicklung, will man kontinuierlich der Beste sein muss man ständig am Ball bleiben und dazu lernen. So ist es möglich einen oder ein paar Bereiche zu meistern, aber man wird nie ein Meister in allem gleichzeitig werden, schlicht weil man von denen abgehängt wird die sich nur auf ein einziges Gebiet fokussieren. Und wer einen Großteil seiner Zeit damit zubringt der Allerbeste in einer bestimmten Sache zu sein, hat eben auch weniger Zeit um andere Dinge zu erlernen.


So, jetzt ist eure Einschätzung und Meinung gefragt. Kann das funktionieren? Wird es die gewünschten Effekte erzielen? Was wird es sonst so bewirken oder verhindern? Gibt es bessere Alternativen? Ist die Regel zumutbar, oder ist sie so daneben, dass die erste Hausregel ist die laufenden Kosten zu streichen?

YY:
Auf lange Sicht schafft das mMn deutliche Anreize, erst mal sehr vieles an die "Kostengrenze" zu bringen, bevor man sich spezialisiert.
Außerdem sind dann die Sachen mit Fixkosten meistens interessanter als eine Steigerung in den Bereich, wo laufende Kosten anfallen.


Unterm Strich wüsste ich jetzt erst mal nicht, wo der Vorteil gegenüber Klassen + Stufen, harten Caps (speziell in der Charaktererschaffung, aber auch Dinge wie "Fertigkeitspyramiden" für später) u.Ä. in Sachen Nischenschutz und Verhinderung von frühen Fachidioten ist. 
Auf den ersten Blick finde ich es eine umständliche(re) Lösung für Probleme, die schon ziemlich zufriedenstellend gelöst sind.


Zuletzt: Erfahrungsgemäß meiden Spieler solche "Verluste" wie die Pest. Es wird also so gut wie nie passieren, dass mal einer hergeht und sagt: Nächste Sitzung wird voraussichtlich viel gekämpft/geschlichen/sonstwas, ich investiere da mal Punkte und lasse die danach wieder verfallen.
Und dann hat es mMn (nur) den gleichen Effekt wie Fertigkeitspyramiden oder andere harte Begrenzungen.


Insgesamt:
Schöne Idee und gerade die Begründung ist mir sympathisch - rudimentär gibt es das in anderen Systemen auch und gefällt mir dort ebenso, aber in der Praxis wird es selten wirklich relevant. Und wenn man es etwas forciert, geht man vielen Spielern damit schnell auf den Keks.
Aber leider wie gesagt eine etwas umständliche und "unbequeme" Lösung für Probleme, die viele Systeme durch ihre traditionellen Bordmittel nicht haben.
Für sehr spezielle Anwendungen in freien Kaufsystemen könnte ich persönlich mir etwas ähnliches (aber leicht anders ausgerichtet) vorstellen, aber die spielt man ja auch, weil man gerade keinen Nischenschutz u.Ä. will bzw. braucht. 

Faras Damion:
Alle Rollenspielsysteme kranken daran, dass die Figuren immer nur besser werden. Was zu dem merkwürdigen Effekt führt, dass man Fähigkeiten nie verlernt und alte Leute super gefährlich werden. :D

Jeder der einen Kampfsport oder Denksport ausführt, weiss, wie schnell man ohne Training Skills verliert und dass man nur in jungen Jahren gut ist.

Allerdings würde es kaum Spass machen, dies im Rollenspiel umzusetzen.

Dein Ansatz wirkt wie eine Strafe. Du redest von Reduzierung und willst Attribute wegnehmen.

Es wirkt viel positiver, wenn du es anders formulierst:
/Marketing-Sprech an
4 Wochen vor dem Abenteuer darf trainiert werden und die Spielerinnen dürfen je nach Training ihren Figuren X Punkte ihrer Wahl temporär geben.
/Marketing-Sprech aus


Dennoch würde ich zusätzlich eine permanente Steigung zulassen. Das gehört für mich zum Rollenspiel dazu. Allerdings kannst Du die Kurve flach halten.

Darius der Duellant:
Die Grundidee gefällt mir eigentlich auch, aber so aus dem Bauch heraus finde ich die Kosten arg restriktiv. Der statistische Effekt von 4 vs 3 W10 bei deinem konkreten Würfelmechanismus wäre mir im Grunde niemals einen 20% Abzug auf die Sitzungs-EP wert.
Sind die Kosten allerdings so prohibitiv hoch, kann man sich den Mechanismus auch sparen weil es eh niemand zum Einsatz bringt.
Auf die nackten Zahlen runtergebrochen dürfte ein Steuersatz von 1 auf 10 statt dem aktuellen 1 auf 5 besser funktionieren.
Du hast immer noch ne taxe, aber sie ist nicht mehr so hoch dass direkt ein Abwehrreflex ausgelöst wird.

Nomad:

--- Zitat von: YY am 12.11.2018 | 21:11 ---Auf lange Sicht schafft das mMn deutliche Anreize, erst mal sehr vieles an die "Kostengrenze" zu bringen, bevor man sich spezialisiert.
Außerdem sind dann die Sachen mit Fixkosten meistens interessanter als eine Steigerung in den Bereich, wo laufende Kosten anfallen.


Zuletzt: Erfahrungsgemäß meiden Spieler solche "Verluste" wie die Pest. Es wird also so gut wie nie passieren, dass mal einer hergeht und sagt: Nächste Sitzung wird voraussichtlich viel gekämpft/geschlichen/sonstwas, ich investiere da mal Punkte und lasse die danach wieder verfallen.
Und dann hat es mMn (nur) den gleichen Effekt wie Fertigkeitspyramiden oder andere harte Begrenzungen.

--- Ende Zitat ---
Auf den ersten Blick würde ich das so unterschreiben.

Das ganze positiv aufgesetzt, wie es Faras Damion geschrieben hat, finde ich da schon interessanter.

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