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Laufende Kosten für Attribute und Fertigkeiten: darf ein Spielsystem das?

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Hotzenplot:
Und Ashen Stars ist auch GUMSHOE.  ;)

Yney:
Ich denke vor allem die Möglichkeit eines Rückfalls auf alte Werte wird bei dieser Idee als Bestrafung empfunden, weniger die Tatsache, dass man für Spitzenwerte ein wenig für die Aufrechterhaltung bezahlen muss. Allerdings erscheinen mir die Kosten ziemlich hoch.
Ich habe das bei Feenlicht so gelöst, das besonders hohe Werte (die Skalen sind deutlich breiter als 0-5) einen Abzug auf die erhaltenen Erfahrungspunkte zur Folge haben. Der ist nicht all zu riesig. Beispielsweise kostet einen eine Waffe ab der Stufe 20 (Großmeister - das ist richtig fit) 2 % (steigt weiter oben noch weiter an). Es ist also ziemlich unproblematisch, sich ein paar wenige Fähigkeiten richtig heroisch zu gestalten, das kann man problemlos verschmerzen. Es verhindert aber, dass man solche Werte bergeweise einkauft und fördert dadurch (hoffentlich), dass man sich eben überlegen muss, worin man richtig gut sein möchte. Verlieren wird man hohe Werte aber nicht, es sein denn man entscheidet sich ganz bewusst dafür, den EP-Abzug nicht mehr zu wollen (was dann aber eher an einer Neuausrichtung im Leben des Charakters liegen dürfte).

Nebula:
ich mag keine Bestrafungen auch wenn es nur gefühlte sind.

Dann gib lieber Bonus XP für Werte unter 4 oder dass es ab 3 richtig teuer wird, aber Abzüge?

Das fand ich schon beim Multiclassen und D&D 3 doof

Persönlich spiele ich um Spaß zu haben, dazu gehört für mich dann keine riesen Buchhaltung, keine Bestrafungen bei XP und ähnliches.

Jedes System bestraft bestimmte Spielweisen oder Spielwerte indem die gewünschten besser klappen, einfacher sind oder günstiger zu kaufen/steigern.

Zusätzliche Nachteile bräuchte ich persönlich jetzt nicht, auch wenn deine Begründung nachvollziehbar ist.

YY:

--- Zitat von: Eadee am 13.11.2018 | 12:10 ---- Prinzipiell mag ich an Stufensystemen, dass die Charaktere zwar immer für die Spielabende belohnt werden, aber die Belohnung nicht immer sofort verfügbar ist, der Fokus also nicht darauf liegt EP zu grinden mit denen man sofort steigern kann, sondern dass man spielt um der Story und der Charaktere Willen und die Steigerungen ein Element sind die nur alle X Spielabende in den Fokus geraten und eine Charakterprogression erlauben.

--- Ende Zitat ---

Belohnung/Steigern auf bestimmte Zeitpunkte schieben kann man immer - dann werden zwar EP gesammelt, aber z.B. nur zum Ende eines Abenteuers oder bei sonstigen Meilensteinen ausgegeben, wo die Charaktere etwas "downtime" haben.
Das beißt sich nicht mit stufenloser, freier Steigerung.


--- Zitat von: Eadee am 13.11.2018 | 12:10 ---- Jeder soll seine Screentime und sein Spotlight haben, deswegen soll jeder Charakter ein Fachgebiet haben in dem er die anderen übertrifft

--- Ende Zitat ---

Das löst man mMn hauptsächlich über gemeinsame oder zumindest zielführend abgesprochene Charaktererschaffung.

Klar kann man auch den spielmechanischen Weg gehen, aber dann muss man trotzdem lang und breit erklären, welche Nischen es überhaupt gibt und wie die zugehörigen Anreize gesetzt werden - es ist nämlich ziemlich frustrierend, wenn man sich da auf das Regelwerk verlässt und die Spieler trotzdem ein bisschen im Dunkeln tappen und sich aufgrund nicht voll erfasster Anreizmechaniken selbst schaden.


--- Zitat von: Eadee am 13.11.2018 | 12:10 ---- Trotzdem soll jeder ein Mindestmaß an Grundkompetenzen mitbringen haben damit die Spielgruppe nicht aufgehalten wird:
Wenn nicht jeder wenigstens ein bisschen klettern kann wird die Gruppe nie das verfluchte Bergkloster erreichen, außer dem Einbrecher, der sich zwar rein, aber nicht zusammen mit den Schätzen an den Wachen und Magiern vorbei rausschleichen kann.
Und wenn nicht jeder wenigstens ein bisschen Schleichen kann wird die Gruppe sofort entdeckt wenn sie nachts eine Person aus der Stadt schmuggeln will.

--- Ende Zitat ---

Da denke ich in die gleiche Richtung wie Hotzenplot:
Grundlegende Sachen muss einfach jeder können bzw. umgekehrt setzt man als SL keine harten Flaschenhälse nach dem Motto: Wer nicht klettern kann, steht untem am Berg und verpasst den Endkampf.
Diesen "normalen" Abenteurerkram kann also jeder und wer da mehr Punkte drauf legt, kann in irgendeiner Form darüber hinaus glänzen.
Überlegen kann man sich, was nicht (ausreichend) vorhandenen Fertigkeiten an Folgen haben: Ob das irgendwelche Gummipunkte kostet, Schaden verursacht, sonstige Abzüge gibt etc. pp.
Aber ein pauschales "schaffst du nicht" ist an solchen Stellen meist keine gute Lösung.

Fillus:
Spontan würde ich die Spezialistenvariante so angehen:
Fertigkeitswerte gehen generell nicht über 3. Von 1-2 ist das Steigern recht günstig, 3 kostet dann deutlich mehr.
Aber hat man eine Spezialisierung, kann man Zahl X pro Tag/Zeitraum +1 dazu rechnen. Oder den W10 für das Attribut einmal pro Abend neuwürfeln. Sowas in der Art halt.





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