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Laufende Kosten für Attribute und Fertigkeiten: darf ein Spielsystem das?

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CK:
Oder - statt die Werte selbst zu reglementierren - machst Du dies mit ihrer Anwendbarkeit: Beispielsweise könnte einer der überhohen Werte temporär nach erfolgreicher Nutzung sinken (InGame-Zeit, oder für den Spielabend), oder sie können "pro Stufe" nur genauso oft ihre hohen Werte auch so hoch anwenden - jemand der dritten Stufe fällt also nach dreimal einsetzen hoher Werte in diesen Werten bis zum nächsten Abend auf "normale" Werte zurück.

Du musst das ja nicht an die EP binden - lass sie hohe Werte haben, limitiere einfach deren Einsatz. Dann artet es nicht aus (bzw. nur kurzzeitig), aber niemand wird "bestraft".

Maarzan:
Den Grundgedanken find eich gut, aber meinem Empfinden nach ist er in  einem doch eher einfach gestrickt anmutenden Basissystem etwas fehlplaziert.
Und "wiederlernen" sollte dann billiger sein, da ja nur "aufgefrischt" werden muss.

Olibino:
Ich finde dass die Reihenfolge der Steigerungen keine Auswirkung haben sollte. Weil sonst Spieler die das System durchschauen eine effizientere Reihenfolge wählen als Spieler die das System nicht durchschauen. Und das empfinde ich als unfair.

Das was du haben willst (völlige Freiheit, aber doch eine Ermutigung sich nicht zu stark zu spezialisierten) kannst du denke ich am einfachsten erreiche, wenn du die Steigerungskosten von 3 auf 4 bzw. 4 auf 5 deutlich anhebst.

Maarzan:

--- Zitat von: Olibino am 13.11.2018 | 17:49 ---Ich finde dass die Reihenfolge der Steigerungen keine Auswirkung haben sollte. Weil sonst Spieler die das System durchschauen eine effizientere Reihenfolge wählen als Spieler die das System nicht durchschauen. Und das empfinde ich als unfair.

--- Ende Zitat ---
Das kann auch einfach als Teil des Spielanteils des Ganzen sehen.

Eadee:

--- Zitat von: Faras Damion am 13.11.2018 | 13:02 ---Ich verstehe noch nicht ganz, wieso Spezialisten so schlimm sind. Es ist doch ganz natürlich, dass sich jeder seine Nische sucht.
--- Ende Zitat ---
Spezialisten sind kein Problem, Fachidioten sind es. Der Unterschied besteht darin dass der Spezialist halt in einem Bereich besser ist als als die anderen Spieler und deswegen für Aufgaben in diesem Bereich "vorgeschickt" wird. Er hat vielleicht auch einen Bereich der seine Schwachstelle ist, aber er ist in den meisten Bereichen des Lebens ein normaler Mensch mit normal moderaten Werten.
Ein Fachidiot dagegen setzt alles daran in seinem Gebiet nicht nur besser als der Rest der Truppe, sondern besser als der Rest der Welt zu sein, selbst wenn er schon der Beste ist setzt er alles daran noch besser zu werden, selbst wenn es im Spielalltag schon gar keine Konkurrenz mehr für ihn gibt. Dafür vernachlässigt er alle anderen Bereiche in einem Grad der die gesamte Gruppe behindert. Sie haben mehr damit zu tun die Alltagsuntauglichkeit ihres Fachidioten zu kompensieren als mit der eigentlichen Storyline (Ich nenne jetzt mal Sheldon Cooper als Beispiel).


--- Zitat von: Faras Damion am 13.11.2018 | 13:02 ---Idee 1: Die meisten Spieler steigern das, was im Spiel wichtig ist. Wenn du willst, dass alle Klettern können, dann lasse sie regelmässig würfeln. Spätestens nach dem dritten Absturz wird jeder XP reinstecken.
Idee 2: Gib erleichterte oder freie Steigerungen. Viele Systeme geben freie Steigerungsversuche auf verwendete Talente. Die speziellen Erfahrungen bei DSA4 lassen günstiger Steigern. DSA5 kennt gebundene AP, die man dann nur in bestimmte Talente stecken darf.
Idee 3: Sage deinen Spielern, dass dir das wichtig ist und bitte sie, wichtige Talente auf einen vorgegeben Wert zu steigern.
--- Ende Zitat ---
Deine Vorschläge sind gut für einen Spielleiter der mit seiner Gruppe nicht klar kommt. Beim Game-Design sind sie aber nicht die Lösung all meiner Probleme. Ich will ja eben dafür sorgen dass in dem Spiel schon genug Anreize bestehen, dass der Spielleiter nicht mehr (oder wenigstens seltener) pädagogisch eingreifen muss.
Viele Rollenspiele machen es eben über ihr Gamedesign dem Spielleiter unnötig schwer, weil das System so gestaltet ist, dass Spieler verleitet werden sich übermäßig zu spezialisieren (zB Elfische Weltsicht in DSA). Andere verhindern durch starre Verbote/Gebote (Pyramidenzwang bei Fate oder Stufensysteme mit klaren Steigerungsvorgaben) eine freie Charakterentwicklung. Ich will eben ein freies System, das aber keine falschen Anreize setzt Fachidioten zu bauen.


--- Zitat von: Olibino am 13.11.2018 | 17:49 ---Ich finde dass die Reihenfolge der Steigerungen keine Auswirkung haben sollte. Weil sonst Spieler die das System durchschauen eine effizientere Reihenfolge wählen als Spieler die das System nicht durchschauen. Und das empfinde ich als unfair.
--- Ende Zitat ---
Guter Punkt, das gefällt mir auch nicht. Steigerungen sollten keine Wissenschaft sein.


--- Zitat von: Olibino am 13.11.2018 | 17:49 ---Das was du haben willst (völlige Freiheit, aber doch eine Ermutigung sich nicht zu stark zu spezialisierten) kannst du denke ich am einfachsten erreiche, wenn du die Steigerungskosten von 3 auf 4 bzw. 4 auf 5 deutlich anhebst.
--- Ende Zitat ---
Ja und nein. Die Kosten für hohe Werte anzuheben führt auch mal zum Gegenteil. Es gibt Spieler, die wollen unbedingt die hohen Werte, sie wollen auf Teufel komm raus die besten sein und das so schnell wie möglich. Wenn die hohen Werte zu teuer werden, lassen sie aber nicht von den hohen Werten ab, nein, sie steigern stattdessen gar nichts anderes mehr weil sie sich sonst die hohen Werte nicht leisten können und werden dadurch zu den Fachidioten die ich eigentlich vermeiden will.
Wären die Kosten konstant, würden sie zwar schneller an die maximierten Werte kommen, hätten aber auch noch Punkte übrig um in anderen Bereichen zumindest Grundlagen zu erwerben. Die laufenden Kosten hätten eben dafür gesorgt dass diese Spieler erkennen dass der schnellste Weg zu einem 5er Wert darin besteht lange genug auf 3 zu bleiben, dass man volle EP einstreicht um sich die Steigerung von 3 auf 5 schneller leisten zu können als wenn man gleich auf 4 geht und dann weniger EP bekommt und deswegen später erst die 5 erreicht.

--- Zitat von: Maarzan am 13.11.2018 | 17:25 ---Den Grundgedanken find eich gut, aber meinem Empfinden nach ist er in  einem doch eher einfach gestrickt anmutenden Basissystem etwas fehlplaziert.
--- Ende Zitat ---
Das System hat noch weitere Faktoren die ich nicht erwähnt habe weil ich den Thread nicht überfrachten wollte. Es ist also weit komplexer, aber nicht viel komplizierter.

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