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Laufende Kosten für Attribute und Fertigkeiten: darf ein Spielsystem das?
1of3:
Ich hab nichts gegen laufende Kosten. Hab ich noch nicht gesehen, kann ich schlecht was gegen haben. Und tatsächlich könnte das Anreize schaffen, nicht auf 4 Punkte zu gehen.
--- Zitat ---Das Steigern von Attributen kostet: (neuer Atrributswert)x6 EP
Das Steigern von Fertigkeiten kostet: (neuer Fertigkeitswert)x3 EP
--- Ende Zitat ---
Das stört mich allerdings: Rechenaufwand, der nichts tut. Kannst du streichen. Entweder deine Absicht funktioniert auch ohne steigende Kosten oder sie funktioniert nicht.
Isdariel:
--- Zitat von: Darius der Duellant am 12.11.2018 | 21:33 ---Auf die nackten Zahlen runtergebrochen dürfte ein Steuersatz von 1 auf 10 statt dem aktuellen 1 auf 5 besser funktionieren.
Du hast immer noch ne taxe, aber sie ist nicht mehr so hoch dass direkt ein Abwehrreflex ausgelöst wird.
--- Ende Zitat ---
10% ist viel zu hoch. Was nicht heißt, dass x% die Lösung wäre - es ist fast egal wie hoch die Steuer ist, sobald ich lese "dasunddas kostet permanent Erfahrungspunkte" setzt mein Abwehrreflex ein. Das mag vielen Spielern so gehen, nicht grundlos hatten die XP-Kosten bei D&D3 einen schweren Stand. Und dabei waren diese, mathematisch gesehen, sogar einigermaßen schön gelöst: was heute noch eine starke Einbuße von 100XP ist, ist morgen mit drei Leveln mehr schon wieder eine Lappalie. Rein rational also eine gute Investition, sollte man meinen. Und doch: Wer gegen die Psyche der Spieler designt, kann nur verlieren.
Vom Gamedesign-Standpunkt ebenfalls relevant: Vorsichtig mit Bestrafungen. Gegängelt werden mag keiner.
Was ich mir vorstellen könnte: Flüchtige Belohnungen für Spieler, die keine hohen Werte haben. "Generalisten"-Bennies quasi. Jeder Spieler startet mit 10 davon, die er in einer Session unter die Menge bringen kann für <Effekt>. Jede Fertigkeit oder Attribute nimmt entsprechend Bennies weg. Da die Charaktere im Laufe der Zeit kompetenter werden, darf es ab und an auch ruhig einen permanenten Benni für alle geben. Aber ehrlich gesagt: Du hast mit den linear steigenden Attributskosten schon einen großen Anreiz in deinem System drin, die Erfahrungspunkte gleichmäßig zu verteilen. Einen allzu starken Mechanismus würde ich da persönlich nicht noch oben drauf setzen.
Marcian:
Solch ähnliche mechanismen haben doch viele Spiele:
Ab Grenze X sinken die erhaltenen Erfahrungspunkte gegenüber einem unerfahrenen um Y etc.
DSA4 hat z.B auch Alterungsregeln, die den Charakter an sein Alter anpassen, für jede Lebensdekade ab 40 gab es Modifikationen. Man verlor Vor allem körperliche Attribute und Lebenspunkte, teilweise bekam man dafür mehr Charisma oder Intuition, aber nie im gleichen Maße, wie man körperlich und am Ende auch intellektuell verlor... Man konnte auch mit Erfahrungspunkten „dagegenhalten“. Ein ganz netter Ansatz, aber die meisten wollen sowas nicht spielen...
Ich glaube es braucht da ganz spezielle Kampagnen und Spieler, damit sowas auch Spaß machen kann.
AlucartDante:
Schöne interessante Idee.
Umsetzen möchte ich sie aber nicht. Folgende Probleme habe ich damit:
- Es erscheint mir nur begrenzt realistisch: Beim Sport mag es sehr aufwendig sein, immer oben an der Spitze zu bleiben. Bei Lateinkenntnissen habe ich aber den umgekehrten Eindruck. Leute, die mal 1 oder 2 darauf hatten, haben irgendwann alles vergessen. Die Leute, die aber richtig gut sind und 4-5 Punkte haben, werden es nie ganz vergessen. Ich kenne auch alte Wissenschaftler, die alles vergessen haben, außer ihre Fachdisziplin. Ich würde also eher sagen, dass man den ersten Punkt schnell wieder vergisst.
- Niemand wird es tun. Es reicht doch einfach zu sagen, niemand soll mehr als Level 3 haben. Ich denke die meisten Spieler steigern ungern etwas, dass Kosten verursacht. Die meisten Leute wollen lieber Vorteile erwerben, durch die sie zuünftig Punkte einsparen können.
- Viel Buchhaltung. Da spiele ich lieber nach dem Travellermechanismus - Alle Helden sind ausgelernt, ab jetzt wird man nur noch älter und schlechter. Oder alle werden immer mächtiger, wie bei DSA und D&D. Oder eben etwas in der Mitte wie Shadowrun oder Cthulhu.
YY:
--- Zitat von: AlucartDante am 13.11.2018 | 01:43 ---Da spiele ich lieber nach dem Travellermechanismus - Alle Helden sind ausgelernt, ab jetzt wird man nur noch älter und schlechter.
--- Ende Zitat ---
Randbemerkung:
Traveller hat neben einer (ziemlich harten) Regelung für Training und Lernen nach der Charaktererschaffung eine Maximalzahl an Skillpunkten, die sich aus zwei Attributen errechnet - da ist also bei Bedarf durchaus abgebildet, dass man nicht für alles Zeit hat und Schwerpunkte setzen muss.
Und diese Attribute sinken irgendwann mit dem Alter - da ist also in der Hinsicht alles drin.
Aber auch da ist wie so oft die Frage, ob im Verlauf einer Kampagne derartige Zeiträume eine Rolle spielen.
Eine Zeit lang gehörte es ja quasi zum guten Simulationistenton, irgendeine eine Alterungsregel zu haben.
Tatsächlich benutzt habe ich das aber - abseits der direkten Erschaffung älterer Charaktere in Traveller - so gut wie nie.
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