Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
YY:
--- Zitat von: Seraph am 21.11.2018 | 08:50 ---Vermutlich kommt da noch mehr dazu, aber ad hoc fällt mir gerade nur das ein. Natürlich funktioniert das in regelarmen Settings deutlich simpler als in regellastigen Settings.
--- Ende Zitat ---
Da siehst du mal - ich würde nichts von deiner Liste unter Cinematik verorten. Und was funktioniert da warum genau nur mit regelarmen Systemen (nicht Settings)?
Das findet doch alles abseits der Spielmechanik statt (außer das Ignorieren von Regeln, aber dafür ist ja auch wieder egal, was ich ignoriere...).
--- Zitat von: Tegres am 21.11.2018 | 09:18 ---Bei einem guten Actionfilm hat der Zuschauer den Eindruck, der Held könnte scheitern. In guten Actionfilmen scheitert er sogar häufig, nur um sich dann wieder zurück zu kämpfen (siehe "Mad Max: Fury Road", "Stirb langsam" etc.).
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist eben alles das, was unter fail forward fällt - und fail forward ist ja weitgehend "Anscheins-Scheitern", d.h. eben geplante und erzählte, aber nicht erspielte Rückschläge.
Filme bzw. generell Erzählungen haben keinen emergenten Verlauf, auch wenn sie auf diesen Anschein angewiesen sind.
--- Zitat von: Tegres am 21.11.2018 | 09:18 ---Außerdem kann man argumentieren, dass der Held einer Geschichte nicht überlebt, weil er der Held ist (also das schon "vorherbestimmt" ist), sondern er der Held ist, weil er überlebt. Diese Sichtweise/Herangehensweise verträgt sich wiederum ganz wunderbar mit herausforderungsorientem Rollenspiel.
--- Ende Zitat ---
Das ist mMn ganz entschieden Illusion und Augenwischerei.
Damit dieser Gedanke Substanz beweisen kann, muss es ab und an zum Scheitern kommen und nicht immer nur die angenommene/behauptete Möglichkeit des Scheiterns bestehen.
Genau das ist schon die Abgrenzung von herausforderungsorientiertem Spiel zum "normalen" Rollenspiel, das in dieser Hinsicht so irgendwo zwischen den Stühlen sitzt und dann noch mal eine ganze Ecke deutlicher zum cinematischen Spiel.
"Es hätte ja sein können" zählt da mMn nicht, egal wie viel Geschick der SL beim Erzeugen dieser Illusion an den Tag legt.
--- Zitat von: Althalus am 21.11.2018 | 11:38 ---Das "klassische" RPG hat ein kontinuierliches Storytelling, ähnlich der Erzählung in einem Buch. Da werden z.B. die Einkäufe beim Händler und das Übernachten im Gasthaus zumindest erwähnt. Außerdem sind Abenteuer mehr oder weniger linear aufgebaut - eben Anfang, Plottwists, Spannungsbogen, Endkampf.
--- Ende Zitat ---
Dass "klassisches" Rollenspiel öfter mal unter ganz schlechtem Pacing und schlechten Schnitten leidet, da gehe ich mit.
Dass ein (gutes) Buch das genau so macht, ist aber schon deutlich nicht mehr so und umgekehrt folgen Filme (und Bücher) oft genug einem deutlich formelhafteren Spannungsbogen als das inhärent etwas verzettelte "klassische" Rollenspiel.
Und ein paar entlehnte Erzähltechniken (die auch nicht ursprünglich aus dem Film kommen, sondern dort nur sehr gut erkennbar sind) machen ein Spiel nicht cinematisch.
Was wäre, quasi als Gegenprobe, die andere Seite der Medaille? Landet man dann bei einem kohärenten Gegenstück oder nur beim erwähnten schlechten Pacing und verzetteltem Spiel?
--- Zitat von: KhornedBeef am 21.11.2018 | 12:37 ---Ich kann hier bis jetzt echt mit keiner Definition von cinematisch komplett etwas anfangen. Zu wenig Bezug zum Kino/Film, zu viel Überschneidungen. Ist irgendwie alles nicht griffig genug, um eine Diskussion zu beginnen. Oder?
--- Ende Zitat ---
Das war ja auch eine der Hauptrichtungen des Eingangsposts. Mir ging es ja gerade darum, aufzuzeigen, wie schwammig der Begriff ist und damit wie ungeeignet, um als Kurzdefinition für den Spielstil einer Gruppe herzuhalten.
Daher:
--- Zitat von: Crimson King am 21.11.2018 | 12:47 ---Davon abgesehen verwendet der Threadersteller den Begriff in diesem Sinn und es ist nicht zielführend, diese Diskussionsgrundlage in Frage zu stellen. Wenn man eine andere Definition für cinematisches Rollenspiel bevorzugt, kann man das ja gerne diskutieren, sollte dafür aber einen anderen Faden aufmachen.
--- Ende Zitat ---
Im Gegenteil. Je mehr hier inhaltliche bzw. definitorische Differenzen zutage treten, um so besser.
Es geht ja nicht um eine Tippsammlung für cinematisches Spiel und auch noch nicht mal um eine möglichst abschließende Definition, sondern gerade um die Schwammigkeit des Begriffs.
Da könnte man jetzt schon mit einem QED abschließen.
--- Zitat von: Lord Verminaard am 21.11.2018 | 18:01 ---Schöner Post, ich denke, du deckst die wesentlichen Ausprägungen ab, auch wenn ich das zwischen den Zeilen die ganze Zeit mitschwingende Augenrollen eher nicht teile. :P ;)
--- Ende Zitat ---
Mein Augenrollen bezieht sich in erster Linie auf die beliebige, unbedachte Verwendung des Begriffs und als Nebenschauplatz auf Film-Tropes allgemein und Action-Tropes im Speziellen, von denen ich als erklärter Actionfilm-Liebhaber schon die Krätze bekomme und die ich dann erst recht nicht holprig in ein anderes Medium gezerrt sehen will - wenn man das macht, dann bitte richtig ;)
--- Zitat von: Lord Verminaard am 21.11.2018 | 18:01 ---Aber dass hier von Spielern „keine guten Entscheidungen abgefordert wurden“, ist Unsinn, hier erliegst du einer Taktiker-Bias. Natürlich bestraft erzählerisches Rollenspiel schlechte Entscheidungen nicht auf genau die Weise, wie es taktisches Rollenspiel tut, d’uh. Aber dass irgendeiner der Mitspieler in der genannten Runde irgendwas anderes als sein absolut Bestes in dieser Szene gegeben hätte, ist ein völlig abwegiger Gedanke.
--- Ende Zitat ---
Ja, die "guten Entscheidungen" waren natürlich aus der Taktiker-Perspektive geschrieben. Ich störe mich da aber einzig und allein an der buckligen Mischform von herausforderungsorientiertem Spiel und cinematischen Einflüssen/Gesichtspunkten.
Vielleicht hätte zum Einen meine Lobeshymne auf NHKS deutlicher ausfallen müssen (obwohl auch das marginale Herausforderungsorientierung hat, was aber in seiner Filmsparte wesentlich unproblematischer ist als im typischen westlichen Actionkino) und zum Anderen wollte ich damit sicher nicht behaupten, dass es in stringentem cinematischen Spiel keine guten und schlechten Spieler, Tagesformen und vor Allem Ergebnisse gäbe und das somit immer alles derselbe Einheitsbrei wäre.
Issi:
--- Zitat ---2) Aufs Rollenspiel bezogen, haben immer wieder Leute die These vertreten, dass diese Art von Spannung durch ein tödliches Kampfsystem erzeugt werden kann. Meine Erfahrung besagt aber eher, dass mit einem tödlichen Kampfsystem eine solche Handlung gar nicht zustande kommt, weil Charaktere dann so gar nicht agieren, sondern viel vorsichtiger, viel taktischer vorgehen, um sich möglichst nicht dieser Gefahr auszusetzen. Oder du brauchst einen doppelten Boden wie
--- Ende Zitat ---
Lord V.
Ich gebe dir insofern Recht, dass es zu tödlich nicht sein darf.
Aber ich denke eben, dass es durchaus auch tödlich sein kann.
Es gibt ja sehr viel zwischen "SC können nicht sterben"- und "SC können mit hoher Wahrscheinlichkeit sterben".
Mit einem "SC können mit geringer Wahrscheinlichkeit auch sterben" , ist mEn. schon gut Action möglich, zumindest wenn Spieler die Herausforderung und den Reiz dabei genießen können.
Wenn man Helden spielt, dann können die idR. ja auch genug (Superkräfte, Super Fähigkeiten), um sich nicht bei jeder Gefahr in die Hose zu machen.
Edit. Die Tödlichkeit bei Kämpfen muss in der Tat nicht hoch sein. Wenn sie aber da ist, und selbst wenn die Chance furchtbar gering ist, macht das mMn. einen großen Unterschied im Spielgefühl (bei Kämpfen)
als wenn sie gar nicht da ist.
Deep One:
Ich denke, bei "cinematischem Rollenspiel" handelt es sich mehr um ein SpielGEFÜHL als alles andere und dieses Spielgefühl definiert jede Gruppe für sich selbst*. Verschiedene Rolleenspiele versuchen, dieses Spielgefühl durch Regeln zu fördern - spontan fallen mir da das alte James Bond RPG ein, in dem Spieler möglicherweise erstmals offiziell Gummipunkte ausgeben konnten, um die Realität zu verändern (schrieb er und verließ sich auf Sekundärquellen) und das Buffy RPG (das erste offizielle "cineuni"-System, denke ich?), und die Richtung geht - oder könnte gehen - nach meinem Empfinden auch D&D4E mit seinen ganzen Superduper-Spezialangriffen, die nur 1x pro Kampf oder Tag gehen, ganz so wie die Stunts in Actionfilmen.
--- Zitat von: BTVS RPG ---For the BtVS RPG, a cinematic, high-adventure
tone is crucial. Face it, folks in the
Buffyverse do things that “normal” types just
couldn’t imagine. The action is fast and furious,
and nobody needs or wants to sweat the details.
We are not even going to talk about the trajectory
of fire, or the scatter pattern of grenades. Not
that there’s anything wrong with that, if you are
into that stuff. We just want to get with the slaying
and staking around here, and not get bogged
down in that stuff.
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich scheint sich die Definition von "cinematisch" bei BTVS ungefähr an Deiner im Eingangsbeitrag zu orientieren, YY, also "keine Hartwurst und irgendwie den Spielfluß flott halten", nur dass Du in Deinen Schlußfolgerungen entwas streng bist. Ich war mal Spieler in einem BTVS PbP und das fühlte sich genau an wie die Serie (ist bei einem PbP auch einfacher als am Spieltisch, weil das ganze Regeltechnische und Geplane und wat einfach im OOC-Thread verschwindet).
Wir können also festhalten: In der Praxis geht "cinematisch", auch wenn es zur Theorie nicht paßt. :)
*(Was zugegebenermaßen ein etwas unglückliches Totschlagsargument ist, denn über Gefühle und Geschmack läßt sich nicht streiten.)
Oberkampf:
--- Zitat von: YY am 20.11.2018 | 22:48 ---
Und genau das ist der Knackpunkt: Wenn einem Actionheld überhaupt irgendwas wirklich gefährlich wird, dann der "Endgegner". Weil der Film nicht mittendrin endet. Weil ein Scheitern an Mooks oder sonstigen Hindernissen zwingend antiklimaktisch ist.
Es wird in diesem angeblich cinematischen Rollenspiel unheimlich oft verkannt, dass ein Film nur deswegen rund läuft, weil alles vorgeplant ist und der Held sich quasi darauf verlassen kann, dass ihm nichts passiert - jedenfalls nichts Endgültiges. Das funktioniert am Tisch nur, indem entweder der Plot vorgezeichnet ist oder man zumindest nichts wirklich falsch machen kann. Diese Art von Spiel klammert also einmal den Charaktertod aus und viel wichtiger: es fordert dem Spieler keine guten Entscheidungen ab.
Man merkt doch selbst, ob z.B. typische Rollenspielkämpfe eigentlich nur noch lästige Pflichtübung sind, weil sie der dramatischen Perspektive nach gar nicht anders enden können als mit einem Sieg der SCs oder ziemlich positiv ausgerichtetem fail forward. Das kann man sich zumindest so weit sparen, dass man den Schwerpunkt auf die Form legt und nicht auf den Inhalt. Und selbst dann sind konventionelle Regelwerke noch im Weg.
[…]
Eine Stufe weiter unten geht es "nur" um cinematische Kämpfe, die aber trotzdem fordernd und ergebnisoffen sein sollen (aber nicht sind).
Besonders interessant und relevant ist hier das Thema Stunts - man will ja irgendwie "coole" Stunts und eindrucksvolle Aktionen.
Dabei wird aber mit schönster Regelmäßigkeit übergangen, dass eine unbedingte spielmechanische Förderung solcher Sachen sie alltäglich und beliebig macht, sie damit also gerade nicht mehr besonders und eindrucksvoll sind.
Selig jene, die sich hier allein an die Form statt an den Inhalt halten und diesen Bruch ignorieren können. Mir geht das meistens im Film aus dem gleichen Grund schon gegen den Strich - da muss es wirklich handwerklich gut gemacht sein, um mir zu gefallen, aber diese handwerkliche Ebene fällt im Rollenspiel ja gerade weg.
Ein guter Stunt im Rollenspiel ist ein gut beschriebener Stunt, nicht einer, der schwer auszuführen ist. Aber gut beschreiben kann ich auch andere Sachen und habe dann daran meinen Spaß...anders als an Gedankengängen und Vorgaben aus anderen Medien, die Entscheidungen und Verhalten in ziemlich enge Trichter zwingen.
Wie auch immer - hier gilt im Kleinen wie im Großen: Wer im Kampf zuverlässig glänzen will, der fordert wieder einmal mindestens scheibchenweise Plot Armor und eine Abkehr vom herausforderungsorientierten Spiel, egal, was er sich einredet.
Wie sollte ein (Zwischen-)Kampf voller cooler, sprich erfolgreicher Stunts aussehen, an dessen Ende ein ernsthaftes und nachhaltiges, ein echtes Scheitern steht bzw. stehen kann?
--- Ende Zitat ---
Die Unterscheidung zwischen speziell cinematischen auf der einen Seite und traditionellen Rollenspielen auf der anderen Seite leuchtet mir eigentlich ein. In der Praxis sind Systeme jedoch meistens eine Art von Mischform oder enthalten Elemente, die beide Spielweisen vereinigen wollen/sollen. Habe ich richtig verstanden, dass die Kritik darauf zielt?
Da im Eröffnungspost der Kampf im Abenteuer eine sehr wichtige Rolle spielt (pun not intended) und Kämpfe etwas sind, was mir am Rollenspiel gefällt, hier ein paar Überlegungen von mir:
Natürlich hat bei klassischem D&D-Dungeoncrawl ein Raum voller Goblins eine andere Funktion als ein Goblinüberfall bei einem cinematischen Fantasyrollenerzählspiel, sagen wir in einem Aysle-Abenteuer von TORG. (TORG, um mal meine erste persönliche Begegnung mit einem Rollenspiel zu erwähnen, das den Anspruch hatte, cinematisch zu sein.)
In einem niederstufigen D&D-Abenteuer (mit Ausnahme der 4. Edition) würden Spieler eher darüber nachdenken, wie sie den Kampf vermeiden oder - wahrscheinlicher - wie sie durch optimale Ausnutzung der Umstände, kluge Vorbereitung und gutes Ressourcenmanagement möglichst viele Kampfvorteile für sich herausschlagen, weil ein halbes Dutzend Goblins für eine niedrigstufige Gruppe zu einem Riesenproblem werden kann. (Die 5. Edition wäre da etwas gnädiger als AD&D.) In TORG wäre eine Konfrontation mit fünf oder sechs Goblins eine Standardszene und eine willkommene Ablenkung vom einhundertfuffzigsten Einkauf- oder Social Encounter.
Das bedeutet aber nicht, dass Kämpfe vor dem Endboss in cinematischen Rollenspielen völlig bedeutungslose Spielerbespaßung sind!
Zwar ist es wahr, dass bestimmte Risiken, wie z.B. der unvorhergesehene Charaktertod, in cinematischen Spielen ausgeklammert werden, das bedeutet aber nicht, dass Kämpfe deswegen komplett ohne Konsequenzen wären:
1) Auch in cinematischen Spielen können durch Kämpfe Ressourcen aufgebaut oder abgebaut werden, die sich auf den dramatischen Endkampf auswirken. Lebensernergie, Mana, Zauberslots, Ladungen magischer Gegenstände usw. können in Zwischenkämpfen verbraucht werden, was zwar nicht so gut ist wie die Illusion der Gefahr in einem Actionfilm, den Spielern aber doch deutlich vermittelt, dass die Situation sich zuspitzt. Umgekehrt können Kartenpools otimiert (TORG!), Gummipunkte gesammelt, magische Waffen erbeutet oder taktische Informationen (als z.B. Aspekte) erkämpft werden, die sich in der dramatischen Szene (TORG) des Endkampfes entscheidend auswirken. Dabei können auch kluge oder weniger kluge Entscheidungen getroffen werden.
2) Unterhalb der Lebensbedrohungsschwelle können in einem "Nebenkampf" abenteuer- oder spielweltrelevante Ziele erreicht oder verspielt werden. Der Goblinkampf in TORG dreht sich vielleicht nicht darum, ob ein SC stirbt, aber er kann den Tod eines Verbündeten NSCs oder die Raub eines mitgeführten Gegenstandes als Möglichkeit haben. Die Frage ist dann weniger, ob die Helden die Goblins besiegen, sondern in welcher Zeit ihnen das gelingt. Statt allein auf Plot-Armour zu schauen, kann man dabei auch den Plotstress (FATE) im Auge behalten.
Aus zumindest diesen beiden Gründen würde ich den Kämpfen in cinematischen Rollenspielen nicht vollständig eine eine taktische oder "herausforderungsorientierte" ebene absprechen. Zugegebenermaßen hat ein Kampf in einem cinematischen Rollenspiel andere Voraussetzungen (er muss z.B. von vorne herein sinnvoll in die Story eingebunden sein, während ein Kampf aus einer Zufallsbegegnung oder Raumerkundung eher hinterher in die Story eingefügt wird), aber er ist nicht nur eine lästige Pflichtübung, durch die der Storyteller durch muss, damit überhaupt noch jemand mit ihm spielt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Soviel zu meiner Aktion Rettet die Kämpfe im Storytelling!
~;D
nobody@home:
--- Zitat von: Destroy all Monsters am 21.11.2018 | 20:03 ---Natürlich hat bei klassischem D&D-Dungeoncrawl ein Raum voller Goblins eine andere Funktion als ein Goblinüberfall bei einem cinematischen Fantasyrollenerzählspiel, sagen wir in einem Aysle-Abenteuer von TORG. (TORG, um mal meine erste persönliche Begegnung mit einem Rollenspiel zu erwähnen, das den Anspruch hatte, cinematisch zu sein.)
--- Ende Zitat ---
Stellt sich ebenso natürlich die Frage "Warum eigentlich?". Warum sind Kämpfe im Rollenspiel so viel häufiger und anscheinend für das Spiel auch wichtiger als selbst in ziemlich actionlastigen Werken aus anderen Medien (Michael-Bay-Filme vielleicht mal außen vor gelassen)? :think:
Und könnte es vielleicht rein zufällig irgendwie ganz vage und entfernt damit zusammenhängen, daß sie sich ursprünglich eben aus Kampfspielen entwickelt haben -- die nun meistens ihrerseits auf die sich im Kampf quasi mit abspielende "Geschichte" gar nicht großartig achten und außerdem meistens nach einem Gefecht schon wieder vorbei sind, wenn man nicht gerade eine dedizierte ganze Militärkampagne (hmmm...) durchzieht? 8]
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln