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Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel

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KhornedBeef:

--- Zitat von: BBB am 21.11.2018 | 22:05 --- ;D Ja, war mir auch damals aufgefallen.
Aber letzten Endes ist es egal, wie man es nennt, ich wüsste einfach gern was gemeint ist.

Wäre beispielsweise die Einteilung in Handlanger und Endgegner a la 7te See etwas, dass cinematisch ist? Also ein Spielmechanismus, der Schwertfutter vorgibt?
Ernst gemeinte Frage...

--- Ende Zitat ---

Nach meinem Verständnis nicht. Handlanger kennzeichnen nicht den Film gegenüber anderen Medien, oder bestimmte Filmgenres gegenüber anderen Genres. Und das wäre für mich das Kriterium für "cinematisch", also "filmartig".

YY:

--- Zitat von: Deep One am 21.11.2018 | 19:47 ---Tatsächlich scheint sich die Definition von "cinematisch" bei BTVS ungefähr an Deiner im Eingangsbeitrag zu orientieren, YY, also "keine Hartwurst und irgendwie den Spielfluß flott halten", nur dass Du in Deinen Schlußfolgerungen entwas streng bist.

--- Ende Zitat ---

Die Schärfe war Absicht, um angreifbare Positionen bzw. Reibungspunkte zur Verfügung zu stellen.
Wenn es gar zu zustimmungsfähig formuliert ist, denken sich alle nur "jo, kann man so sehen" und dann kommt nichts mehr  ;)

Als sonderlich cinematisch empfinde ich das jedenfalls nicht. Ich mache das sehr oft allein schon aus der Erfahrung heraus, was sich wirklich auf die Spielpraxis auswirkt und was mehr oder weniger Regelgedöns und sonstiger Zeitfresser zum reinen Selbstzweck ist.
In der Hinsicht sind Rollenspiele mMn ganz oft deutlich weniger zielgerichtet konstruiert oder mechanisch zu Ende gedacht als Brettspiele und da speziell noch mal klassische Wargames.
Grad die großen Regelbrocken mit langer Entwicklungsgeschichte sind gerne mal riesige Anhäufungen von Regeln, die nicht sauber ineinander greifen - da setze ich gerne ad hoc im Spiel oder per Hausregel die Axt an, ohne cinematische Erzählstrukturen oder ein cinematisches Spielgefühl im Hinterkopf zu haben.

Spielerinteresse und -verhalten kommt da noch mal hinzu - und auch wenn ich mich als SL bestimmt nicht in "Erziehungsverantwortung" sehe, weiß ich doch genau, an was sich meine Spieler nicht gewöhnen sollen: an kleinteiligstes Gefummel zum Selbstzweck, Micromanagement von SC-Aktionen und zugehöriges extrem defensives Verhalten gegenüber dem SL. Da habe ich nämlich selbst ganz entschieden keinen Bock drauf.


--- Zitat von: Destroy all Monsters am 21.11.2018 | 20:03 ---Die Unterscheidung zwischen speziell cinematischen auf der einen Seite und traditionellen Rollenspielen auf der anderen Seite leuchtet mir eigentlich ein. In der Praxis sind Systeme jedoch meistens eine Art von Mischform oder enthalten Elemente, die beide Spielweisen vereinigen wollen/sollen. Habe ich richtig verstanden, dass die Kritik darauf zielt?

--- Ende Zitat ---

Ja, aber :)
Gegen manche "weichen" cinematischen Elemente wie z.B. Mook-Regeln habe ich meist nichts.
Aber wenn ganz spezifische Tropes mit Spielmechanik nachgestellt werden, ohne darüber nachzudenken, was das für den Rest des Spiels bedeutet - da geht mir gerne mal der Hut hoch.
Beispielsweise die Ausfallregel in DSA3: Die sollte ganz explizit Filmkämpfe nachstellen (und dort speziell "Flynning"-Kämpfe), hat das aber konstruktionsbedingt schon genau nicht gemacht (auch, weil man an dieser einen Stelle mit der LE wohl mal in Richtung D&D-HP gedacht hat) und einen Riesenbruch zum Rest des Kampfsystems dargestellt.
Das ist so ein Moment, wo ich sage: Ganz oder gar nicht, aber nicht diese halbgare Mischung.

Edit:
An anderen Stellen kommt man im Hinblick auf Pacing, Dramaturgie u.Ä. an scheinbar "filmverwandten" Überlegungen fast nicht vorbei, aber die gehen dann auch wieder in die allgemeine Richtung, was gute Erzählungen ausmacht.
Am Meisten stört mich wohl, wenn im Kleinen starke cinematische Elemente eingebracht werden, ohne das große Ganze darauf auszurichten.
Also plot- und pacingmäßig "traditionell" verzetteltes, vor sich hin dümpelndes Spiel mit enorm in Richtung Film durchstilisierten Kämpfen inklusive Plot Armor und Allem, was da noch so dran hängt.
Da sitze ich als Spieler nur noch dabei und denke mir "was mach ich hier eigentlich?" - das passt für mich überhaupt nicht zusammen.


--- Zitat von: Destroy all Monsters am 21.11.2018 | 20:03 ---1) Auch in cinematischen Spielen können durch Kämpfe Ressourcen aufgebaut oder abgebaut werden, die sich auf den dramatischen Endkampf auswirken.

--- Ende Zitat ---

Ja, das geht ja sogar mit dem einen oder anderen Actionfilm ganz gut zusammen, solange man dabei im Hinterkopf behält, dass man für die Ausrichtung des Endgegners dann auch nicht von einer frischen Heldengruppe ausgehen kann.

Diese Betrachtung einer "Gesamtgefährlichkeit" über das ganze Abenteuer hinweg gefällt mir insgesamt nicht recht (auch wegen der fast zwingenden Nähe zu Combat as Sport), aber nicht wegen der möglichen cinematischen Verknüpfung ;D


--- Zitat von: nobody@home am 21.11.2018 | 20:20 ---Und könnte es vielleicht rein zufällig irgendwie ganz vage und entfernt damit zusammenhängen, daß sie sich ursprünglich eben aus Kampfspielen entwickelt haben -- die nun meistens ihrerseits auf die sich im Kampf quasi mit abspielende "Geschichte" gar nicht großartig achten und außerdem meistens nach einem Gefecht schon wieder vorbei sind, wenn man nicht gerade eine dedizierte ganze Militärkampagne (hmmm...) durchzieht? 8]

--- Ende Zitat ---

Diese historische Herleitung halte ich mittlerweile für deutlich überbewertet.
Mehr als genug Spiele entscheiden sich "frei" und bewusst für einen Kampffokus und nicht, weil man das ja schon immer so gemacht hat.
Und dazu zählen auch die kampflastigen cinematischen Spiele, die sich die direkte Verbindung zu den Wargame-Vorläufern des Rollenspiels sicher nicht nachsagen lassen müssen.


--- Zitat von: BBB am 21.11.2018 | 22:05 ---Wäre beispielsweise die Einteilung in Handlanger und Endgegner a la 7te See etwas, dass cinematisch ist? Also ein Spielmechanismus, der Schwertfutter vorgibt?

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist - zumindest in 7te See - ein typisch cinematisches Element.
Kann auch rein spielmechanischen Hintergrund haben, wenn z.B. (um die leicht vorwurfsvolle, aber griffige Formulierung zu übernehmen) MMO-Mechaniken am Tisch nachgestellt werden. Aber das sieht man i.d.R. ziemlich deutlich am Rest des Systems, wo das her kommt und hin will.


--- Zitat von: KhornedBeef am 21.11.2018 | 22:42 ---Handlanger kennzeichnen nicht den Film gegenüber anderen Medien, oder bestimmte Filmgenres gegenüber anderen Genres.

--- Ende Zitat ---

Den Actionfilm doch ganz deutlich, oder nicht?

KhornedBeef:

--- Zitat von: YY am 21.11.2018 | 22:51 ---[...]
Den Actionfilm doch ganz deutlich, oder nicht?

--- Ende Zitat ---
Nicht. Da bin ich ziemlich überzeugt, aber drösel mir ruhig auf, wenn ich falsch liege. Ich will jetzt nicht den Grafen von Monte Christo rauskramen oder sowas, aber ich wette in der Pulp-Literatur seit den 30ern gibt es reichlich Handlanger, die die Hauptfiguren bestenfalls verlangsamen. Oder seh ich das falsch? Foot-Clan bei den Turtles? Statisten im Theater? Wenn das qualitativ was anderes ist, lasse ich mir das aber gerne demonstrieren.

YY:
Der Actionfilm hat doch Pulp als eine seiner Wurzeln.

Andersrum wird es vielleicht deutlicher:
Welche Filmgenres haben denn explizit keine Mooks?
Das sind dann auch jene, die als Vorlage meist nicht gemeint sind, wenn man von Cinematik spricht.
Schwermütige Schwedenkrimis, Historiendramen u.Ä.

Daher sage ich ja: "wie im Film" ist viel zu breit, kann nur viel zu breit sein und gemeint ist offensichtlich eine ziemlich spezifische Sparte.

Crimson King:
Was mich hier stört, ist ehrlich gesagt der Fokus auf Kämpfen sowie auf physische Bedrohung der Protagonisten. Wenn man Das Fenster, durch das man blickt, zur Schießscharte verengt, kommen natürlich auch Ansichten heraus, nach denen Fail Forward bedeutet, dass es sich um "Anscheins-Scheitern" handelt, oder dass an Rückschlägen irgend etwas geplant wäre. Beides ist falsch.

Zum einen gibt es neben HP und eigenem Leben einen ganzen Haufen Sachen, die so ein Protagonist unterwegs verlieren könnte, zum anderen sind Systeme mit Fokus auf cinematisches Spiel als Untergruppe deskriptiver und dramatischer Rollenspiele üblicherweise nicht auf lineare, geplante Handlungsverläufe ausgerichtet und dementsprechend mit umfangreichen Mitteln zum Player Empowerment ausgestattet. Fail Forward ist zunächst mal nichts weiter als eine Zusicherung, dass es auch nach heftigen Niederlagen weiter geht und die Handlung nicht durch Scheitern welcher Art auch immer gestoppt wird. Keine Flaschenhälse, kein unerwünschter Tod der Protagonisten. Demütigungen, bleibende phyische Verletzungen, Verlust von nahestehenden Personen oder wichtigen Objekten, das Infragestellen der Werte und Ansichten der Charaktere, das ist alles immer noch drin.

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