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Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel

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Issi:
In Actionfilmen zittert man ja  mit den Hauptfiguren mit, weil sie immer in scheinbarer Lebensgefahr sind. Eine Restunsicherheit- vielleicht sterben sie doch?- reicht aus, um beim Zuschauer für Spannung zu Sorgen.
Manchmal fürchtet man auch um die Liebsten der Helden, weil die entbehrlicher sind.
Und Rache ist immer eine tragfähige Motivation für weitere Filme.
Im Rollenspiel fehlt einem Spieler dagegen jede Restunsicherheit im Kampf, wenn er weiß, dass er nach Regeln sicher nicht sterben kann.
Will ich den Spieler nicht gänzlich in Sicherheit wiegen, muss ich eigentlich ein tödliches System spielen,  und falls der Ernstfall eintritt, geschickt schummeln oder Handwedeln.

Mir kann aber niemand erzählen, dass für einen Spieler Kämpfe genauso spannend sind, wenn er weiß,  dass seine Figur nach Regeln nicht sterben kann.

Um seine Ausrüstung oder irgendwelche Punkte zu fürchten, mag bei manchen auch für Spannung sorgen. Aber es ist nicht die gleiche Art von Spannung wie im Kino. (Wo man das Drehbuch nicht kennt)
Und erst Recht nicht die gleiche Art von Spannung, wie sie ein Kampf normalerweise hätte.
(Waffen können im Reallife Menschen töten. Da geht es um Leib und Leben)

Edit. Spannung entsteht idR. durch Unsicherheit.
Im Kino - kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil ich das Drehbuch nicht vorher kenne. Und weil der Held ständig in Situationen gerät, die ihn umbringen könnten.
Im Rollenspiel- kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil es kein Drehbuch gibt, weil auch der Zufall über Sieg und Niederlage entscheidet, und weil die Möglichkeit des Todes auch nach Regeln zumindest  gegeben ist.

Ist letzteres nicht der Fall, kann es auch schwerlich jemals ein Duell auf Leben und Tod geben.(Wie in gutem Actionkino). Die Gegner, die nach Regeln sterben können, werden immer im Nachteil, quasi nie ebenbürtig sein. Dadurch entsteht mMn. immer ein Ungleichgewicht.

Gutes Actionkino lebt von Unsicherheit.
Diese durch Regeln, die den Figurentod von vorneherein ausschliessen, zu nehmen, ist mMn. daher Contra Actionkino.
Das lebt ja vom Adrenalin Rausch.

Edit 2.
Ansonsten verzichte ich halt als Spieler auf " Todesangst" in Kämpfen (Erlebnis ). Sondern stelle  Kämpfe eher in Actionfilm Art nach. Statt den "Film "hautnah" zu  erleben, mit all der Unsicherheit, betrachte ich eine Kampfszene aus emotional sicherer Entfernung, die mir vielleicht nicht den unmittelbaren Nervenkitzel wie im Kino gibt, sondern mich eher motiviert, für den Helden eine coole Szene zu "schreiben". (Wie sie auch fürs Kino geschrieben worden wäre)

Crimson King:

--- Zitat von: KhornedBeef am 21.11.2018 | 23:27 ---@CK: Da ja ca. 2/3 der Leute nicht mal den Begriff einordnen können, welche Systeme sind das denn, bei denen das üblich ist?

--- Ende Zitat ---

Bei denen was üblich ist?

Caranthir:

--- Zitat von: Issi am 22.11.2018 | 09:26 ---Im Kino - kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil ich das Drehbuch nicht vorher kenne. Und weil der Held ständig in Situationen gerät, die ihn umbringen könnten.
Im Rollenspiel- kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil es kein Drehbuch gibt, weil auch der Zufall über Sieg und Niederlage entscheidet, und weil die Möglichkeit des Todes auch nach Regeln zumindest  gegeben ist.

--- Ende Zitat ---

Da gibt es auch im Kino eine riesige Spannbreite, von Action-Thrillern bis hin zu stumpfen Ballerfilmen, bei ersterem kann der Hauptheld durchaus sterben, bei letzteren ist jedem klar, dass der Held nicht stirbt. Die Spannung entsteht durch tolle Actionszenen, in der die Kämpfer glänzen dürfen.

Und genauso ist das doch auch im Rollenspiel. Hier gibt es doch auch nicht nur "entweder realistisch oder cinematisch". Spiele ich cinematisch reicht die Palette von...

- den Helden kann prinzipiell gar nichts passieren

... bis hin zu ...

- Mooks in Überzahl können den Helden duraus gefährlich werden.

Die Frage ist, wie ein Rollenspiel abseits der Kampfregeln das Umfeld organisiert. Heißt 0TP gleich tot? Habe ich die Chance, aufzugeben? Kann ich mich zurückziehen? Spannung entsteht für mich nicht unbedingt dadurch, dass meine Figur sterben könnte, sondern eher dadurch, welche Konsequenzen sie hinnehmen müsste. Den einfachen Charaktertod empfinde ich  als eher langweilig.

Issi:

--- Zitat von: Caranthir am 22.11.2018 | 09:58 ---Da gibt es auch im Kino eine riesige Spannbreite, von Action-Thrillern bis hin zu stumpfen Ballerfilmen, bei ersterem kann der Hauptheld durchaus sterben, bei letzteren ist jedem klar, dass der Held nicht stirbt. Die Spannung entsteht durch tolle Actionszenen, in der die Kämpfer glänzen dürfen.

Und genauso ist das doch auch im Rollenspiel. Hier gibt es doch auch nicht nur "entweder realistisch oder cinematisch". Spiele ich cinematisch reicht die Palette von...

- den Helden kann prinzipiell gar nichts passieren

... bis hin zu ...

- Mooks in Überzahl können den Helden duraus gefährlich werden.

Die Frage ist, wie ein Rollenspiel abseits der Kampfregeln das Umfeld organisiert. Heißt 0TP gleich tot? Habe ich die Chance, aufzugeben? Kann ich mich zurückziehen? Spannung entsteht für mich nicht unbedingt dadurch, dass meine Figur sterben könnte, sondern eher dadurch, welche Konsequenzen sie hinnehmen müsste. Den einfachen Charaktertod empfinde ich  als eher langweilig.

--- Ende Zitat ---
Naja, ich würde behaupten, dass selbst in Filmen, in denen der Held relativ sicher nicht stirbt, die Spannung von der Restunsicherheit kommt, dass man sich eben nur zu 99% sicher sein kann.
Hätte man zuerst Teil 2 geschaut, in dem der Held noch lebt, und dann erst Teil 1.Dann würde man bei Teil 1 wohl etwas weniger Nervenkitzel empfinden. Den größten Nervenkitzel hat man vermutlich  wenn man gar nicht weiß, ob es einen zweiten Teil überhaupt gibt.
(Nicht umsonst sind Leute,die vorspoileren, oft nicht sehr beliebt.....  ~;D)

Ansonsten ja, es geht um Konsequenzen, die man fürchtet.
Für viele wäre Verlust der Figur schlimm genug, weil das quasi erst mal einem Ausscheiden im Spiel gleichkommt.
Andere Konsequenzen könnten je nach Spieler natürlich noch schlimmer sein. Vor allem dann, wenn die Figur dadurch ebenfalls unspielbar wird. (Dieb verliert beide Hände z. B. ) Aber weiterlebt.
Das kommt einem Charaktertod schon ziemlich nahe.
Alles was für die Figur nur einen Rückschlag bedeutet, der sie weiterhin spielbar macht, ist dagegen nicht ganz so schlimm.
Und im besten Fall taugt es für die Charakterentwicklung.

Nur das letztere ersetzt halt mMn. trotzdem nicht die Spannung in einem Kampf. (Die normalerweise da wäre)


Edit. Für mich wäre einfach die entscheidende Frage: Will ich selbst Action erleben ?(Adrenalin )
 Oder will ich meinen Helden lieber coole Szenen schreiben? (Mit einer Helden Lebensversicherung - Nach Actionkino Art)
Beides sind sehr unterschiedliche Spielarten und Erlebnisse.
Die Perspektive des Spielers auf seine Figur ist mMn. unterschiedlich.

Crimson King:
Ein Blockbuster-Kinofilm sollte in der Lage sein, den Zuschauer emotional in die Fiktion hineinzuziehen, Immersion sowie Identifikation mit dem/den Protagonisten aufzubauen. Gelingt dem Film dies, gibt es so etwas wie eine Restunsicherheit nicht, weil man eben nicht mehr im Kinosaal sitzt und von außen auf die Handlung schaut mit dem rationalen Verständnis, dass am Ende doch mindestens fast alles wieder gut wird, sondern diese Distanz sich auflöst. Wir schauen ja schließlich in einen eskapistischen Kinofilm und kein Brecht'sches episches Theater.

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