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Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel

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Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: Jiba am 22.11.2018 | 13:21 ---Und wenn ich jetzt einwerfe, dass herausforderungsorientiertes Spiel meist auch nicht 100% ergebnisoffen und schon gar nicht 100% cinematikfrei abläuft?

--- Ende Zitat ---
Da würde ich zustimmen,  ich persönlich sehe das als zwei unterschiedliche Wertungskategorien an.

Ergebnisoffen = Exploration ermöglichend,
Cinematisch = Immersion evozierend.

Wo es halt schwierig wird, wenn sich die hochverehrten Damen und Herren Spielleiter selbst das ein oder andere Attribut geben. Ich kann mir vorstellen, dass die meisten, die sich selbst als große Cinematen beschreiben,  eigentlich nur erzählonkelige /-tantige Eisenbahnschienenbauer und (im Zweifel das schlimmere) Stimmungsspiel-Tiefenpsychologen sind.
Für beides braucht man (abseits des Talents) auch die gleichen Dinge, um erfolgreich zu sein: Hingabe, Training,  Vorbereitung,  Fleiß, sowie die Fähigkeit und Grundhaltung,  mit den Spielern arbeiten zu wollen,  ihnen zuzuhören. (Und natürlich auf Seiten der Spieler,  das auch einzufordern, mitzuspielen - weg von der passiven Berieselung zu kommen.)

Deswegen finde ich "Cinematisch" nicht so schlimm und unter o.g. Definition auch als positive Qualität, wenn sie denn wirklich zutrifft.

KhornedBeef:
Welche Definition? Oder meinst "Immersion evozierend" ?
Hrmhrm. Mit der könnte ich leben, wenn auch aus den falschen Gründen. Die funktioniert wenigstens.

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: KhornedBeef am 22.11.2018 | 15:44 ---Welche Definition? Oder meinst "Immersion evozierend" ?

--- Ende Zitat ---
Genau.

Lord Verminaard:
Naja der Ursprung des Begriffs liegt ja irgendwo Ende 90er, Anfang 2000er, bei Systemen wie Feng Shui, Cinematic Unisystem oder in Deutschland Liquid. Wenn damals ein Spielleiter als "cinematischer Spielleiter" bekannt war, dann bedeutete das zunächst mal:

* Kompetente Spielercharaktere, keine demütigenden Patzer oder mega hoher Whiff-Faktor.
* Beschreibungen, die auf Stilmittel wie Zeitlupe oder Kamerafahrten zurückgriffen.
* Stunts und Style-over-Substance als Genre-Konventionen.

Hat YY in seinem Ausgangsbeitrag ja alles zutreffend beschrieben. Richtigerweise war es meistens auch Illusionismus/Railroading, aber das muss man natürlich auch im historischen Kontext sehen. Auf der anderen Seite greift dann z.B. Savage Worlds auch Aspekte dieses Stils auf, ist dabei aber ausdrücklich auf herausforderungsorientiertes Spiel ausgerichtet. Selbst auf D&D4 trifft das zu.

YY:
Am Rande:
Savage Worlds scheitert in dieser Hinsicht mMn zu großen Teilen am eigenen Anspruch.
Wer beide Regler gleichzeitig aufdreht, landet am Ende doch wieder in der Mitte und wälzt alles auf den SL ab (der sich nicht von ungefähr öfter als in anderen Systemen anhören muss, es falsch zu machen/nicht verstanden zu haben).

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