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[Forbidden Lands] Ersteindrücke und "Erzählt mir von"
Quaint:
Ich hab mal ne Kampagne damit gespielt, die vielleicht 30 oder 40 Sitzungen ging. War auch mal Spieler für 15 Sitzungen in ner anderen Runde. Ich bin aber nur so halb-begeistert. Die eine Hälfte war eine Homebrew-Sandbox, zur anderen Hälfte haben wir die Bitter Reach besucht.
Ich finde diesen ganzen Wildnisreisenkram furchtbar. Also wenn man anfängt oder wenn die Gruppe das nicht richtig kann ist das spannend. Aber irgendwann hat man halt den Bogen raus. Und dann ist es nurnoch aufwand. 5 Köpfige Gruppe, mehrere Tragetiere, erstmal für alle Wasser und Essen würfeln, jeden Tag. Dabei passiert da nicht soviel überraschendes, wenn man für die verschiedenen Rollen bei Reisen fähiges Personal hat. Ich hab irgendwann Hausregeln gemacht, wo man einfach bissle was abstreicht und bissle Willenskraft kriegt und gut. Die vollen Regeln würde ich heute nur auspacken, wenn arge Zweifel bestehen, dass die Gruppe in der Wildnis klarkommt.
Kämpfe, allgemeines Abenteurern und Charakterentwicklung gehen aber gut. Zauberrei fand ich erfrischend. Sehr mächtig, aber nur sparsam zu nutzen.
Die Strongholdregeln wiederrum fand ich aber furchtbar. Damit kann man halt quasi Geld drucken. Da kommste als Abenteurer garnicht hinterher. Verstehe ich aber nicht so ganz, eigentlich will man ja, dass die Charaktere losziehen und Dinge tun. Und nicht den Kühen beim Gemolken werden zusehen. Da müsste man dann wenn irgendwie das Stronghold bedrohen.
Handwerk fand ich ganz nett, dass es da Regeln zu gibt, und quasi rezepte wie man so ziemlich alles herstellen kann.
schneeland:
Gumbald hat ja schon sehr ausführlich geschrieben und das passt im Wesentlichen auch zu meinen Erfahrungen mit FbL.
Ein paar Kleinigkeiten kann ich noch ergänzen:
* Über magische Gegenstände können auch Nicht-Zauberwirker Zaubersprüche auslösen - das Risiko ist natürlich höher und wenn der Krieger plötzlich den Zauberring hernimmt, beschwört er dadurch vielleicht zufällig einen Dämon, aber wenn es hart auf hart kommt, muss man das manchmal eben riskieren, und irgendwas ist ja immer ;)
* Wir hatten tatsächlich mal einen Kampf, der eher zäh war, nämlich als mein Zwergenkrieger sich mit einer größeren Menge Skelette geprügelt hat - da hätte ich mir dann ein paar Mob-Regeln gewünscht (evtl. gibt es dazu auch schon gute Fan-Produkte)
* Wie zuvor schon mal erwähnt hatte unsere Gruppe zwar viel Spaß am Reisen und den Zufallsereignissen, aber es verlängert die Spieldauer schon merklich - da muss man dann in der Gruppe entscheiden, ob man per Hausregel die Anzahl der Würfelwürfe reduziert
* Weil beim Reisen verschiedene Rollen relevant werden, ist es günstig, wenn man 4 Spieler hat - sind es weniger, muss man sich evtl. was dafür überlegen
--- Zitat von: Hotzenplot am 14.06.2025 | 15:05 ---Wenn ich das richtig sehe, bietet es sich lt. Grundregelwerk an, erstmal irgendwie in der Wildnis zu starten und dann beim ersten Abenteuerschauplatz "vorbeizuschauen". Würdest du so auch in die Kampagne einsteigen? Also dann erst mit der ersten Legende anfangen?
--- Ende Zitat ---
Gumbald schreibt da ja wahrscheinlich noch ausführlicher was dazu, aber genau so haben wir damals angefangen: in einem Hex mitten in der Wildnis gestartet und dann den Gerüchten zur Feste Wetterstein gefolgt - und auf dem Weg dann konsequent von anderen Sachen abgelenkt worden ;D
Gumbald:
--- Zitat von: Quaint am 14.06.2025 | 15:32 ---
Die Strongholdregeln wiederrum fand ich aber furchtbar. Damit kann man halt quasi Geld drucken. Da kommste als Abenteurer garnicht hinterher. Verstehe ich aber nicht so ganz, eigentlich will man ja, dass die Charaktere losziehen und Dinge tun. Und nicht den Kühen beim Gemolken werden zusehen. Da müsste man dann wenn irgendwie das Stronghold bedrohen.
--- Ende Zitat ---
Unterschreibe ich total. Die Festungs-Bau Regeln sind Schrott. Es ist mir bis heute absolut unverständlich, wie Free League - sonst auf schlanke und schnelle Regeln bedacht - so eine Civilization/Die Siedler Simulation da rein bauen konnte.
Ich habe den ganzen Festungs-Kram jetzt total überarbeitet, um das einigermaßen sinnvoll zu gestalten und nicht in ein Excel-Spiel zu verwandeln.
Derzeit macht uns das Spaß. Es ist aber ganz klar eine andere Art von Spiel. Man sollte sich entscheiden, worauf im Spiel der Fokus liegt: Will ich in einer Region bleiben und da eine Festung aufbauen oder will ich herumziehen, die Welt und Abenteuerschauplätze erkunden.
Wir sind in unserer Kampagne gerade an einer Stelle, wo einer der Charaktere der Anführer eines Ork-Stamms geworden ist. Und die lagern in den Ruinen einer alten Elfen-Festung. Die Gruppe baut also die Elfen-Festung wieder ein wenig auf und erforscht das umliegende Terrain. Da macht das Sinn.
Es ist gut möglich, dass der Spieler den Charakter demnächst erst mal abgeben und mit neuem Charakter und dem Rest der Gruppe weiter ziehen wird. Dann werden wir uns vom Festungsbau auch wieder verabschieden.
Das Thema Reisen: Ich würde auch da sagen: Ausprobieren und das ändern, was man nicht mag. Ich würfle bspw. keine Reise-Ereignisse aus. Ich suche mir gezielt welche heraus, die zu der Gegend passen in der die Gruppe gerade unterwegs ist. Und ich bringe sie rein, wenn ich der Meinung bin, dass es gerade gut passt.
Ich lasse bei den Proviant-Regeln Wasser häufig weg, wenn die Gruppe in einer Gegend unterwegs ist, wo Wasser an jeder Ecke vorhanden sein sollte.
Das Würfeln für das Vorangehen/Auskundschaften/Lager aufschlagen pro Hex-Feld geht bei uns eigentlich recht fix von der Hand. Wir spielen halt online mit FoundryVTT und da ist das alles gut aufbereitet und schnell abgehandelt.
Und nach all den Jahren sind Reisen bei mir immer wieder eine Herausforderung. Letztens wäre mir bspw. jemand beinahe an Unterkühlung gestorben.
Es gab aber auch zugegebenermaßen immer wieder lange Phasen, in denen auf Reisen nichts Relevantes schief gelaufen ist.
@Hotzenplot: Zu deiner Frage "Wie am besten beginnen?": Das ist ein immer wiederkehrendes Thema.
Ich denke ich habe es hier irgendwo sicher auch schon mal aufgeschrieben, wie ich gestartet habe.
Ich glaube das Spiel empfiehlt, dass die Spieler entscheiden sollen, wo es los geht. Und dann wird über zufällige Reisebegegnungen und die Reiseregeln erst mal geschaut, was so passiert. Abenteuerschauplätze kann man als SL ja eh dort platzieren, so man will.
Somit musst du nur ein oder zwei Schauplätze vorbereiten und kannst dann schon dafür sorgen, dass die Gruppe dahin läuft, was du so vorbereitet hast.
Als Anfang eignet sich "Hohlheim" ganz gut. Da erfährt man etwas zur Geschichte der Region, kann ein paar kleine Plots erledigen und als SL kann man da gut weitere Legenden/Infos platzieren. Man könnte dann von dort ganz gut auch mit "Wetterstein" weitermachen und das in der Nähe platzieren. Hier kann man dann auch schon mit der "Zorn des Raben" Kampagne einsteigen.
Ich habe mich damals dazu entschieden, einen Start-Ort zu bestimmen, und das war die Harga-Ebene im Süd-Westen. Die Gruppenmitglieder wurden alle einzeln von der Rostkirche gefangen genommen(also kein „Ihr trefft euch alle in einer Taverne und kennt euch“ Start) und sollten der Kirche als Minen-Sklaven (oder Blutopfer) dienen. Die Gruppe konnte sich dann befreien, gegen die Rostbrüder kämpfen und musste sich dann erst einmal aus der Harga-Ebene heraus kämpfen - das Herz des Herrschaftsgebietes von Zytera und der Rostkirche.
Für diesen Start habe ich der Gruppe auch nur einen kleinen Ausschnitt der Karte gegeben. Als eines der ersten Reise-Ereignisse haben sie den "Zwergischen Ballonpiloten" getroffen. Als Dank hat er ihnen eine Karte der Rabenlande geschenkt - von seinem Ballon aus hat er eine gute Sicht und konnte eine detaillierte Karte anfertigen. Somit hatte die Gruppe danach Zugriff auf die ganze offizielle Karte der Rabenlande.
Anschließend sind sie dann nach Hohlheim. Dort habe ich noch ein paar kleine Abenteuerschauplätze selbst erstellt: Das klassische Räubernest, das es auszuheben gilt, ein Ort der unter der Herrschaft einer Häma-Priesterin leidet, sowie verfluchte Zwergen-Festungen und -minen die es zu entdecken gibt. Dann folgte Wetterstein. Und dann hatte die Gruppe so viel zu tun, dass sie seitdem nicht mehr damit hinterher kommen, ihr Questbook abzuarbeiten.
Den Kram, den ich für mich geschrieben habe, habe ich hier zum Download eingestellt. Falls dir da also noch etwas Material fehlt, kannst du hier mal schauen ob für dich etwas dabei ist: http://yearzero.rpg.systems/category/die-verbotenen-lande/
Hotzenplot:
--- Zitat von: Gumbald am 14.06.2025 | 19:44 ---@Hotzenplot: Zu deiner Frage "Wie am besten beginnen?": Das ist ein immer wiederkehrendes Thema.
Ich denke ich habe es hier irgendwo sicher auch schon mal aufgeschrieben, wie ich gestartet habe.[...]
--- Ende Zitat ---
Perfekt, danke schon mal, schaue ich mir an.
Streunendes Monster:
Vielen dank für die Rückmeldungen :d
Stöbere gerade mal wieder "aus Gründen" und "für einen guten Freund"TM in den Boxen (bevorzuge sprachlich und optisch klar die Englische). Mich holt das harte System und die dreckige Welt ja sehr ab.
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