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Blutverlust im Rollenspiel
gilborn:
--- Zitat von: Isegrim am 15.12.2018 | 21:31 ---Was willst du mit Blutverlust erreichen?
Meine erste Idee wären LP-Verluste pro Runde. Um das nicht in Buchhalterei ausarten zu lassen kann man Tokens nutzen, von denen man den jede Runde einen oder mehr abgibt.
Das beruht aber darauf, dass ich mir unter Blutverlust eine berechenbare Sache sehe (und ob das "realistisch" ist, ist mir herzlich egal). Es soll mE eine Situation erzeugen, in der der betroffene Charakter denkt "Gleich fall ich um, ich muss was tun". Wenn man damit andere Dinge verbindet, ergibt eine andere Herangehensweise vielleicht mehr Sinn.
Alles, was sehr kurzfristig zum Tode/Kampfunfähigkeit führt (wo man nicht mehr wirklich reagieren kann), würde ich unter anderen Regeln abhandeln.
--- Ende Zitat ---
Ich will erreichen:
- plastische Verletzungen bei den Charakteren. Meistens fühlt es sich nicht so an als wäre man verwundet wenn man eine Verletzung kassiert.
- dramatische Situationen siehe oben (Verletzungen sollen unangenehm sein)
- gleichzeitig jedoch nicht so simulatorisch das das Plastische und Dramatische über der ganzen Buchhaltung und Würfelei untergeht
--- Zitat von: Darkling am 15.12.2018 | 21:44 ---Ich kann inhaltlich leider nix beitragen, allerdings schleiche ich schon seit Längerem um Strain herum und da soll es Blutverlustregeln geben...
--- Ende Zitat ---
Hast du dir von Strain schon soweit ein Bild gemacht hast, dass du was zu den Blutverlustregeln sagen kannst?
--- Zitat von: Der Läuterer am 15.12.2018 | 22:06 ---Interessantes Thema.
Abgesehen von den normalen Hits, habe ich mal Blut-Tokens* verteilt.
Die Chips wurden bei Crits und bei Überschreitung einer gewissen Schadensschwelle ausgeteilt.
Hatte man 5 Tokens, verblutete der Char. Kehle durchschneiden = 5 Tokens.
*Das waren kleine rote Chips, die ich von einem alten Geschicklichkeitsspiel hatte. Das war ein Holzpilz, in dessen Deckel man die Chips mit einem anderen Chip schnipsen musste.
Das Prinzip hat damals gut funktioniert.
Ein Schnitt durch beide Halsschlagadern inkl. Luftröhre lässt einem Menschen bis zur Ohnmacht max. 15 Sek. Zeit. Danach kann man innerhalb von etwa 3 Min. noch gerettet werden (d.h. mit OP und Bluttransfusionen).
Spannend war das damals bei uns allemal. Allerdings auch sehr tödlich.
Und wenn die Chars anderen die Kehle durchschneiden dürfen, dann dürfen das auch die Gegner bei den Chars. Kurzum: Aus diesem Grund haben wir das seinerzeit wieder gelassen - auf Wunsch der Spieler.
Es war spannend. Die Spieler kamen gut ins Schwitzen.
--- Ende Zitat ---
Bekam man weitere Blut-Tokens wenn man eine Wunde unbehandelt ließ?
Wenn ja, wann war der Zeitpunkt dafür, sprich wie wurde das Bluten simuliert?
--- Zitat von: YY am 15.12.2018 | 21:11 ---[...]
Millennium's End geht da mit seinem Verzicht auf zugehörige Proben einen recht radikalen Weg, aber das ist mir bei Licht betrachtet lieber als viele andere Methoden, wo der Überlebenswurf zur Formsache wird.
Für Unsicherheit auf Spielerseite reicht es ja letzendlich, wenn die fest verregelten Zeiträume nicht genannt werden ;)
--- Ende Zitat ---
Mit den nicht genannten fest verregelten Zeiträumen hast du recht, was mir daran nicht gefällt ist:
a) Ich mag es nicht beim SL abladen, der soll sich aufs Leiten konzentrieren können
b) Ich mag dem SL nicht die Möglichkeit geben, für die SCs irgendwas hinzubiegen. Es soll für die SCs klar nachvollziebar sein, dass nicht geschummelt wird.
--- Zitat von: YY am 15.12.2018 | 21:11 ---[...]
Sprich: Wenn Konstitutionsproben o.Ä. gewürfelt werden, sollten Charaktere mit sehr hoher Konstitution da nicht mehr oder weniger automatisch aus dem Schneider sein. Umgekehrt muss es auch für Normalos überlebbar bleiben.
[...]
Wenn man sich schon die Arbeit einer halbwegs realitätsnahen Umsetzung macht, sollte das mMn auch berücksichtigt werden und nicht die Situation entstehen, dass ein eher inkompetenter Angreifer so gut wie gar nicht in der Lage ist, eine stark blutende Wunde zu verursachen - dann wäre das alles vergebliche Liebesmüh.
[...]
Und zuletzt sollte ein fehlgeschlagener, absichtlicher Angriff auf das ZNS auch bei knappem Scheitern folgenlos sein können, aber nicht müssen. Sprich: Es sollte weder immer folgenlos sein noch sollte ein knapp gescheiterter "Instakill" immer zu einer stark blutenden Wunde führen.
Gar nicht so einfach ;)
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: YY am 16.12.2018 | 13:31 ---[...]
Und wieder mehr zum eigentlichen Thema:
Ich hätte jetzt eher ziemlich zügig ganz von HP weg gedacht und Schaden auf die Einzelanteile runtergebrochen:
- Sofort tot ja/nein (was man dankbarerweise nur einmal abfragen, aber dann in beiden Fällen nicht weiter verwalten muss)
- Funktionseinschränkung (der altbekannte Wundabzug in mehr oder weniger abstrakter Form)
- Blutung irrelevant/mittelfristig relevant/massiv + Behandlungsschwierigkeit + ggf. einen Mechanismus, wie viele kleinere Blutungen doch noch zu einem unmittelbaren Problem werden können
(für das Thema als Ganzes stellt sich vor Allem die Frage nach der Abbildung der zugehörigen Zeiträume (Dauerbrenner: Relation Kampfrunde zu "normaler" Zeit) und der Verregelung der entsprechenden Rettungsversuche)
- Handlungsunfähigkeit nein/reversibel/irreversibel
[...]
--- Ende Zitat ---
Wenn das mal nicht ein 1A Lastenheft ist :d
Hab im Kopf jetzt schon die Ideen hin und her gewendet, die meisten der obigen Punkte glaub ich sind einigermaßen gut abgedeckt.
Muss es noch etwas brodeln lassen aber dann werde ich es hier vorstellen. Bin gespannt was ihr davon haltet.
Danke euch soweit, wirklich toll was da alles zusammen gekommen ist!
Der Läuterer:
--- Zitat von: gilborn am 17.12.2018 | 18:31 ---Bekam man weitere Blut-Tokens wenn man eine Wunde unbehandelt ließ?
--- Ende Zitat ---
Nein, die bekam man nicht.
Wir haben seinerzeit Rolemaster gespielt. Listen für jede Waffe, mit Schadenspunkten und wahrscheinliches Würfeln auf einer der vielen Crit Tabellen. Bei den Tabellen kamen oft Blutungsschäden hinzu, die mitunter recht hoch waren, in der Rundenabfolge aber ständig vergessen wurden. Sprich: es war zu mühsam ständig Buch darüber zu führen.
Für mich als SL war es der blanke Horror, weil ich bei jedem NSC auch immer habe mitrechnen müssen.
Es ist schwierig, zw. Realismus und Anwendbarkeit das Gleichgewicht zu halten.
Irgendwann war es bei uns so schwierig und langwierig einen Character zu erstellen, dass ich den Tod der Chars mit aller Macht zu verhindern versucht habe, weil ich nicht wieder Stunden in die Erschaffung eines neuen Characters investieren wollte.
Wenn Du mal an einem solchen Punkt angekommen bist, dann siehst Du Realismus mit etwas anderen Augen.
unicum:
Ich kenne das mit Blutverlust eigentlich nur aus Rolemaster & Co, und fand es da auch schon einen hohen buchhalterischen Aufwand mit geringem Spasszugewinn. (Wobei ich Role- oder Spacemaster gerne mal wieder spielen würde)
In dem Zusammenhang fällt mir aber noch Pheonix Command ein welches imho die realistischsten Verletzungsregeln hat. Blutverlust gibt es da auch aber der wird so geregelt das man nach einer Wunde einfach Versorgung braucht sonst stirbt man (früher - oder später). Es handelt sich dabei aber eigentlich auch eher um ein Cosim und nicht um ein Rollenspiel. Meine das es auch dabei steht "man kann es als Kampfregeln eines RPG benutzen sollte aber hier und da die Regeln etwas entschärfen".
Es sind zwei richtige RPG Regelwerke daraus abgeleitet: Living Steel (ein Poer Armor RPG) und ... wen wundert es ... Aliens RPG.
Die Sterblichkeitsrate im lezteren ist durchaus vergleichbar mit dem SF Film :)
Alles ohne Gewähr, es ist sicher über 20 jahre her dass ich dieses Regelwerk in den Keller verbannt habe.
gilborn:
--- Zitat von: Der Läuterer am 17.12.2018 | 20:18 ---[...]
Wir haben seinerzeit Rolemaster gespielt. Listen für jede Waffe, mit Schadenspunkten und wahrscheinliches Würfeln auf einer der vielen Crit Tabellen. Bei den Tabellen kamen oft Blutungsschäden hinzu, die mitunter recht hoch waren, in der Rundenabfolge aber ständig vergessen wurden. Sprich: es war zu mühsam ständig Buch darüber zu führen.
Für mich als SL war es der blanke Horror, weil ich bei jedem NSC auch immer habe mitrechnen müssen.
Es ist schwierig, zw. Realismus und Anwendbarkeit das Gleichgewicht zu halten.
Irgendwann war es bei uns so schwierig und langwierig einen Character zu erstellen, dass ich den Tod der Chars mit aller Macht zu verhindern versucht habe, weil ich nicht wieder Stunden in die Erschaffung eines neuen Characters investieren wollte.
Wenn Du mal an einem solchen Punkt angekommen bist, dann siehst Du Realismus mit etwas anderen Augen.[/size]
--- Ende Zitat ---
Danke für den Erfahrungsbericht.
Momentan ist es so angedacht: Das Probensystem liefert 5 mögliche Ergebnisse:
1.: kritischer Fehlschlag
2.: Fehlschlag
3.: Einfacher Erfolg
4.: Voller Erfolg
5.: Kritischer Erfolg
Bei 1-3 wirds keine Blutung oder Einschränkungen geben.
Trifft ein Spieler einen NSC mit 4 oder 5, ist der NSC in der Regel aus dem Kampf:
Es wird einfach davon ausgegangen, dass ein Standardgegner mit starken Schmerzen oder einer blutenden Wunde das Handtuch schmeißt.
D.h. die Buchhaltung für den Spielleiter für die NSCs entfällt. Ob ein Standardgegner durch Aufgeben wegen Wunde, Tod, Flucht, Bewusstlosigkeit oder ähnliches aus dem Kampf ist, fällt dann quasi unter Fluff.
Für besondere Gegner kann man es dann natürlich genauer machen, aber das wäre dann wirklich die Ausnahme. Denke ich werde auch mal durchrechnen wie lange man mit welcher Wunde im Schnitt überlebt, damit der SL das im Zweifelsfall aus einer Tabelle entnehmen kann.
Ob das System dann den Praxistest besteht und wie es von den Spielern angenommen wird, ist freilich eine ganz andere Sache (Und unter uns gesagt: Ich glaub nicht dass es so gut ankommen wird).
Aber das wird zum Glück noch sehr, sehr lange dauern so dass ich davor noch viel Spaß am Reißbrett haben kann ^-^
--- Zitat von: unicum am 17.12.2018 | 21:34 ---Ich kenne das mit Blutverlust eigentlich nur aus Rolemaster & Co, und fand es da auch schon einen hohen buchhalterischen Aufwand mit geringem Spasszugewinn. (Wobei ich Role- oder Spacemaster gerne mal wieder spielen würde)
In dem Zusammenhang fällt mir aber noch Pheonix Command ein welches imho die realistischsten Verletzungsregeln hat. Blutverlust gibt es da auch aber der wird so geregelt das man nach einer Wunde einfach Versorgung braucht sonst stirbt man (früher - oder später). Es handelt sich dabei aber eigentlich auch eher um ein Cosim und nicht um ein Rollenspiel. Meine das es auch dabei steht "man kann es als Kampfregeln eines RPG benutzen sollte aber hier und da die Regeln etwas entschärfen".
Es sind zwei richtige RPG Regelwerke daraus abgeleitet: Living Steel (ein Poer Armor RPG) und ... wen wundert es ... Aliens RPG.
Die Sterblichkeitsrate im lezteren ist durchaus vergleichbar mit dem SF Film :)
Alles ohne Gewähr, es ist sicher über 20 jahre her dass ich dieses Regelwerk in den Keller verbannt habe.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Info.
Wie wird denn dieses "früher - oder später" gehandhabt? Wir wird die Zeit festgestellt bis zum Abnippeln?
YY:
--- Zitat von: Der Läuterer am 17.12.2018 | 20:18 ---Es ist schwierig, zw. Realismus und Anwendbarkeit das Gleichgewicht zu halten.
--- Ende Zitat ---
Realismus ist nicht gleichbedeutend mit Detailtiefe* und noch nicht mal mit durchgehender Verlaufsorientierung bzw. 1:1-Abbildung von zugehörigem realem Vorgang in der Spielmechanik.
Wenn man Sachverhalte nicht an der richtigen Stelle auf ihre relevanten Effekte reduziert und sich dazu einen halbwegs cleveren Verwaltungsmodus überlegt, sondern im Gegenteil alles und jedes haarklein nachhält, ist das nicht realistischer, sondern nur umständlicher.
Genau da kommt dann grundsätzliche Realismuskritik her, die eigentlich Kritik an überkomplizierten und wenig benutzerfreundlichen Regelwerken sein sollte.
*Gerade Phoenix Command ist in meinen Augen absolutes Blendwerk.
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