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Blutverlust im Rollenspiel
nobody@home:
Ein System, um das ich im Zusammenhang mit diesem Faden schon eine Weile herumschleiche, wäre vielleicht noch Monster of the Week. Da gibt's nun keine direkten spezialisierten Nur-Blutverlustregeln, und Schaden ist auf den ersten Blick recht 08/15-standardmäßig: dein Monsterjäger-SC kann bis zu sieben Schadenspunkte einstecken und überleben, bevor ihn der achte umbringt, Rüstung reduziert, erste Hilfe kann pro Verletzung einen Schadenspunkt wieder zurückbringen, yadda yadda Rhabarber.
Allerdings kommen dann noch hinzu:
-- Die SL darf ausdrücklich die Auswirkungen jeder einzelnen Verletzung schön graphisch beschreiben und sich je nach Schwere auch gerne Nebenwirkungen aussuchen (gibt 'ne kurze Liste -- interessanterweise kann ein Punkt Schaden schon ausreichen, um einen SC beispielsweise mal für ein Weilchen k.o. gehen zu lassen).
-- Wenn der Charakter auf insgesamt vier Schadenspunkte oder mehr kommt, darf bzw. muß sein Spieler das "unstable"-Kästchen abticken; ab diesem Punkt ist der Charakter schwer genug verletzt, daß er sich von alleine nicht mehr erholt und die SL prinzipiell jederzeit die Freiheit hat, ihm noch mal einen Schadenspunkt reinzudrücken, um ihn auch daran zu erinnern. Um seinen Zustand wieder zu stabilisieren, braucht der SC jetzt mehr als nur "standardmäßige" erste Hilfe; der muß zu einem richtigen Arzt oder gleich in die Notaufnahme, oder eines der Gruppenmitglieder muß einen passenden Move mitbringen (hatte ich schon erwähnt, daß MotW eins von diesen neumodischen "powered by the Apocalypse"-Spielen ist?) und erfolgreich anwenden.
Das ist nun alles nicht besonders objektiv-simulativ oder detailverliebt, und für ein spontanes Ausbluten noch am "Tatort" ist es offensichtlich auch weniger gedacht. Nichtsdestotrotz erscheint es mir zumindest für das angedachte Genre (Monsterjagd in modernen Zeiten a la Buffy oder Supernatural) "realistisch" genug; ein paar Blessuren stecken die Helden schon mal weg, aber potentiell gefährlich wird's schon deutlich früher als erst beim allerletzten Lebenspunkt.
Der Läuterer:
Die Crux bei Kampfregeln ist m.M.n., dass sie immer für Spieler wie Gegner gleichermassen gelten. Man geht aber davon aus, dass die Spieler nach einem Kampf weitermachen und die Gegner besiegt wurden.
Aber egal wie lummelig die Gegner sind, irgendwann schlägt die Statistik gnadenlos zu und ruft 'Crit', wenn der Gegner draufhaut.
Wenn Regelwerke so etwas wie schwere Wunden und Blutungen enthalten, dann müssen auch die Spieler mit derartigen Einschränkungen rechnen und leben. UND weiterspielen. Das macht den wenigsten Freude.
Bei schweren Verletzungen ist Ruhe und Erholung angesagt, um eine Genesung zu erzielen.
Der Dieb mit einer Quetschung oder einem Bruch an der Hand (wenn selbiges ins Spiel als Mallus mit einfliesst), ist de facto ebenso aus dem Spiel, wie der Magier, der aufgrund einer Gehirnerschütterung nur noch eingeschränkt zaubern kann.
Dann pausiert die Gruppe Tage oder Wochen und zieht dann weiter.
Gibt es im Szenario Zeitdruck, dann kann der Plot nicht mehr gelöst werden, oder die Gruppe zieht ohne den (die) Verletzten weiter.
Der Weg zum Ziel ist somit gepflastert mit den Verwundeten der Gruppe, die in Wirtshäusern oder Tempeln am Wegesrand zurück gelassen wurden.
bobibob bobsen:
Meine Frage wäre:
Welchen Mehrwert versprichst du dir und warum willst du das über Blutverlust darstellen. Es gibt ja noch eine Menge anderer Dinge woran Sc sterben könnten z.B. Schock, Infektionen, faulenden Zähnen, Gendefekten, Trombosen, Schlaganfälle, Krebs, Allergien, Blutvergiftung, Lebensmittelvergiftung etc. Wenn du dafür auch Regeln erstellen willst, wünsche ich viel Spaß.
Ich möchte auch noch mal auf weitere Auswirkungen hinweisen. Stumpfe Waffen sollten eine deutlich niedriegere Chance haben Blutverlust zu verursachen. Pfeile und Speere erst wenn man sie Rauszieht oder sie das Ziel durchlagen (vielleicht braucht man hierfür dann eine neue Regel). Mach dich also darauf gefaßt das da noch eine Menge Arbeit auf dich zu kommt bis das alles Rund ist.
YY:
--- Zitat von: Der Läuterer am 18.12.2018 | 09:50 ---Der Dieb mit einer Quetschung oder einem Bruch an der Hand (wenn selbiges ins Spiel als Mallus mit einfliesst), ist de facto ebenso aus dem Spiel, wie der Magier, der aufgrund einer Gehirnerschütterung nur noch eingeschränkt zaubern kann.
--- Ende Zitat ---
Klar, irgendwann kommt da für den Verletzten der Punkt, an dem er draußen ist.
Aber einerseits gibt es in den meisten Systemen gerade für langfristige Heilung recht wirksame Möglichkeiten und andererseits kann man diese Verletzungsspanne grundsätzlich breit oder schmal machen.
Ein Meisterdieb kann in so manchem System auch mit einer Hand noch weiter machen und z.B. in Millennium's End ist es auch ohne magische und Sci-Fi-Heilungsmöglichkeiten Standard, dass irgendwann einer mehr oder weniger arg angeschossen ist, sich kurz nach der Not-OP auf eigenes Risiko selbst entlässt und dann "gesund gespritzt" eben zusehen muss, wie er klar kommt und wer ggf. seine Rolle mit ausfüllt, bevor er sich nach getaner Arbeit richtig auskuriert.
Das hat als kleines Poker-Element durchaus seinen Reiz und ist je nach Verletzung gar nicht so abwegig.
gilborn:
--- Zitat von: nobody@home am 18.12.2018 | 09:44 ---Ein System, um das ich im Zusammenhang mit diesem Faden schon eine Weile herumschleiche, wäre vielleicht noch Monster of the Week. Da gibt's nun keine direkten spezialisierten Nur-Blutverlustregeln, und Schaden ist auf den ersten Blick recht 08/15-standardmäßig: dein Monsterjäger-SC kann bis zu sieben Schadenspunkte einstecken und überleben, bevor ihn der achte umbringt, Rüstung reduziert, erste Hilfe kann pro Verletzung einen Schadenspunkt wieder zurückbringen, yadda yadda Rhabarber.
Allerdings kommen dann noch hinzu:
-- Die SL darf ausdrücklich die Auswirkungen jeder einzelnen Verletzung schön graphisch beschreiben und sich je nach Schwere auch gerne Nebenwirkungen aussuchen (gibt 'ne kurze Liste -- interessanterweise kann ein Punkt Schaden schon ausreichen, um einen SC beispielsweise mal für ein Weilchen k.o. gehen zu lassen).
-- Wenn der Charakter auf insgesamt vier Schadenspunkte oder mehr kommt, darf bzw. muß sein Spieler das "unstable"-Kästchen abticken; ab diesem Punkt ist der Charakter schwer genug verletzt, daß er sich von alleine nicht mehr erholt und die SL prinzipiell jederzeit die Freiheit hat, ihm noch mal einen Schadenspunkt reinzudrücken, um ihn auch daran zu erinnern. Um seinen Zustand wieder zu stabilisieren, braucht der SC jetzt mehr als nur "standardmäßige" erste Hilfe; der muß zu einem richtigen Arzt oder gleich in die Notaufnahme, oder eines der Gruppenmitglieder muß einen passenden Move mitbringen (hatte ich schon erwähnt, daß MotW eins von diesen neumodischen "powered by the Apocalypse"-Spielen ist?) und erfolgreich anwenden.
Das ist nun alles nicht besonders objektiv-simulativ oder detailverliebt, und für ein spontanes Ausbluten noch am "Tatort" ist es offensichtlich auch weniger gedacht. Nichtsdestotrotz erscheint es mir zumindest für das angedachte Genre (Monsterjagd in modernen Zeiten a la Buffy oder Supernatural) "realistisch" genug; ein paar Blessuren stecken die Helden schon mal weg, aber potentiell gefährlich wird's schon deutlich früher als erst beim allerletzten Lebenspunkt.
--- Ende Zitat ---
Ah, cool, hätte nicht gedacht, dass es ein pbtA Spiel hier her schafft. :d
Fand das System auf jeden Fall immer sehr sympatisch, habe auch schon mal City of Mist geleitet. Die sind ja immer einen Blick wert wenn man etwas auf das nötigste Eindampft.
Ich nehme an das "jederzeit einen Schadenspunkt reindrücken dürfen" ist dann ein hard move seitens des Spielleiters?
Für meine Belange hier in diesem Strang auf jeden Fall deutlich zu narrativ und somit beliebig.
--- Zitat von: bobibob bobsen am 18.12.2018 | 10:31 ---Meine Frage wäre:
Welchen Mehrwert versprichst du dir und warum willst du das über Blutverlust darstellen. Es gibt ja noch eine Menge anderer Dinge woran Sc sterben könnten z.B. Schock, Infektionen, faulenden Zähnen, Gendefekten, Trombosen, Schlaganfälle, Krebs, Allergien, Blutvergiftung, Lebensmittelvergiftung etc. Wenn du dafür auch Regeln erstellen willst, wünsche ich viel Spaß.
Ich möchte auch noch mal auf weitere Auswirkungen hinweisen. Stumpfe Waffen sollten eine deutlich niedriegere Chance haben Blutverlust zu verursachen. Pfeile und Speere erst wenn man sie Rauszieht oder sie das Ziel durchlagen (vielleicht braucht man hierfür dann eine neue Regel). Mach dich also darauf gefaßt das da noch eine Menge Arbeit auf dich zu kommt bis das alles Rund ist.
--- Ende Zitat ---
Danke fürs Spaß wünschen, aber abgesehen vom Schock mag ich dafür ganz sicher keine Regeln erstellen. Das ist Zeugs, das ich nicht verregelt haben muss und wenn ich es im Spiel thematisiert haben will in den Fluff schiebe (Und zu den NSCs: Ich als Spieler hätte keinen Bock so abzutreten.).
Was ich mag: Konflikte (im Rollenspiel) mit Gewalt austragen.
Soweit so Mainstream, zumindest die meisten RPGs decken dieses Thema ja ausführlich ab.
Dann kommt jedoch der Teil, bei dem ich nicht so Mainstream bin:
Ich mag "Fast and the Furious" nicht, "Collateral" aber schon.
Ich mag "Triple X" nicht, "Erbarmunslos" liebe ich.
Ich mag "Combat as Sports" nicht, "as War" schon.
Ich mag es nicht, wenn bloße Allmachtsfantasien bedient werden, sondern Immersion und Spannung.
Ich mag keine Teflonboys, sondern Charaktere für die es um etwas geht, die nicht immer Herr der Lage sind und für ihren Erfolg kämpfen müssen.
Wenn Gewalt ausbricht, sollte sie auch ihre häßliche Fratze zeigen dürfen.
All die Sachen oben würden von einem gut von der Realität abstrahierten Verletzungsmodel profitieren. Und genau das ist es, was ich mir erhoffe.
Danke für den Einwand mit den stumpfen Waffen, sollte nicht so schwer zu berücksichtigen sein (Zur Info, es wird eher etwas in der Zukunft werden, kein Mittelalter).
Glaub nicht, dass es soo viel Aufwand wird bis es rund wird.
Werd die kommenden Tage die Umsetzung hier im Strang vorstellen.
Ich bin gespannt auf eure Meinung und hoffe auf eure Hilfe wenn es darum geht es noch etwas einzudampfen.
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