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Blutverlust im Rollenspiel

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gilborn:
@CiNeMaNcEr und @der Läuterer:
So, hab mir das Regelwerk angesehen (Kannte es schon etwas von Reign, da hatten mich mal die Company Regeln interessiert). ORE scheint wirklich ein sehr intelligentes System zu sein, die Art wie sich die Trefferlokation und Schadensschwere organisch aus der Probe ergibt, finde ich sehr gelungen.

Das Godlike System habe ich jetzt nicht angesehen da es nicht kostenlos ist, aber ich habe die Godlike
High-Realism-Combat-Options gefunden, denke die waren gemeint oder?

Dort wird sehr detailiert auf die Trefferzonen eingegangen (zu einem weit höheren Detailgrad wie ich ihn anstrebe) und bzgl. des Blutverlusts geben sie (in Hinsicht auf ein Trefferzonenlosem Systems) leider nicht so viel her.
Je nach genauer Trefferzone wird gesagt: Tod / Schock in soundsoviel Runden.

Danke für euren Input!

CiNeMaNcEr:

--- Zitat von: gilborn am 28.12.2018 | 13:32 ---@CiNeMaNcEr und @der Läuterer:
So, hab mir das Regelwerk angesehen (Kannte es schon etwas von Reign, da hatten mich mal die Company Regeln interessiert). ORE scheint wirklich ein sehr intelligentes System zu sein, die Art wie sich die Trefferlokation und Schadensschwere organisch aus der Probe ergibt, finde ich sehr gelungen.

Das Godlike System habe ich jetzt nicht angesehen da es nicht kostenlos ist, aber ich habe die Godlike
High-Realism-Combat-Options gefunden, denke die waren gemeint oder?

Dort wird sehr detailiert auf die Trefferzonen eingegangen (zu einem weit höheren Detailgrad wie ich ihn anstrebe) und bzgl. des Blutverlusts geben sie (in Hinsicht auf ein Trefferzonenlosem Systems) leider nicht so viel her.
Je nach genauer Trefferzone wird gesagt: Tod / Schock in soundsoviel Runden.

Danke für euren Input!

--- Ende Zitat ---

Gerne. ORE macht vieles sehr elegant. Ein Wurf. Der bestimmt wie schnell, hart und wo man trifft ist unglaublich schnell. Auch das alle gleichzeitig agieren. Wir führen Kämpfe in teilweise keinen 5 Minuten aus.

High-Realism-Combat-Options dies war gemeint.

Zusätzlich gibt es im Godlike Core im Appendix noch Optional "Getting Really Nasty" was 7 Kurzregeln sind ( die härter differenzieren wann ein Bruch, Blutung, Verstauchung ect eintritt).
Die interessanteste für dich wegen Ausbluten wäre eben "Bleed Out".

Bleed Out
- Bullet or stab wounds in excess of 2 killing points, case "Bleed Out". If a wound is not treated and the bleeding is not stopped, the victim takes 1 shock point in damage per combat round to the torso, until dead.

Zed:
Ihr seid ja im Verlauf des Threads zu einfacheren Wegen, Blutverlust einzufügen, gekommen. Hier ein radikal einfacher Vorschlag, eigentlich nur eine kleine Erweiterung von klassischen Regeln: den negativen Lebenspunkten.

Nehmen wir an, der Charakter hat Konstitution 15:

0 bis -15 Lebenspunkte: grundsätzlich handlungsunfähig, kriecht aber noch stöhnend umher, verliert keine weiteren Lebenspunkte, stabilisiert sich am Ende der Begegnung und springt dann auf 1 Lebenspunkt

-16 bis -30 Lebenspunkte: handlungsunfähig, bricht zusammen und verblutet mit 1 LP/Runde

-31 Lebenspunkte oder weniger: Tot

Mit dieser Mechanik gibt es unterschiedliche Ergebnisse, wenn die LP eines Charakters niedrig sind und er noch einen heftigen Schaden einsteckt. Immer ist er auf die Hilfe seiner Kameraden angewiesen, das könnte einige spannende Rettungsaktionen auslösen. Der Verletzte kriecht noch mit zB -10 LP in Deckung und die anderen müssen ihn schützen, damit er keinen weiteren Treffer kassiert. Es kann sein, dass er auf -16 LP landet und dann noch "gemütlich" 15 Runden Zeit ist, ihn zurückzuholen. Es kann sein, dass er auf -28 LP landet, und das Verbluten dadurch sehr schnell geht.

Save-or-Die-Zauber oder erfolgreiche Assasinenangriffe könnten entsprechend bei den Grenzen stoppen, der erste, eigentlich tödliche Angriff bei -15, ein zweiter bei -27 (3 Punkte vor dem finalen Exitus von 31).

gilborn:
Danke für den Beitrag Zed!
Vorschläge fürs Vereinfachen sehe ich immer gerne, das ist eine der Designproblematiken die mir am Schwierigsten fällt  :d

Was du schreibst, würde schon mal das vorhandene LE runtergestriche gut aufbrechen und man könnte meiner Meinung nach viele Spiele damit relativ einfach verbessern.

Für mich ist im Laufe dieses Threads klar geworden:

* Das "noch-länger-bei-Bewusstsein-sein" während man schon KR für KR LE abstreicht bis zum Exitus, würde ich immer mit rein nehmen bei einem eignen Spiel. Das ist nicht schwer umzusetzen, das ist dramatisch und wohl realistischer als bei den meisten anderen Spielen.
* Im zweiten Schritt hätte ich gerne einen graduellen Übergang zum Bewusstlos werden, wenngleich der schwieriger ist im Spiel flüssig zu integrieren wie von dir oben beschrieben (Wie oben schon mal gesagt, Abzüge auf Proben mag ich eigentlich nicht, da sie gerne vergessen werden und zusätzliche Berechnung erfordern - aber ich wüsste auch nicht groß wie man das anders lösen kann.
EDIT:
@CiNeMaNcEr: Danke fürs Verdeutlichen der Godlike-Optionalregel bzgl. Verbluten. Ich hoffe ich werde die ORE Regeln mal am Spieltisch erleben können.

YY:
Was Zed beschreibt, ist im Groben die Methode von GURPS, auch wenn man dort bei 0 HP nicht automatisch handlungsunfähig wird, sondern ggf. noch weiter agieren kann, auch wenn die Blutverlust-Uhr schon läuft.

Wie so vieles in GURPS: Nicht sonderlich elegant, nicht wirklich zeitsparend oder möglichst wenig Verwaltungsaufwand, aber funktioniert gut.

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