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Zauberdetails: Wohl oder Übel?

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JS:
Heho.
Vielleicht werde ich gerade altersmüde, aber ich stelle fest, daß ich mehr und mehr Systeme schätze, bei denen Zauber, Manöver, Psikräfte o.ä. möglichst genau umschrieben sind, um Quatsch und/oder Mißbrauch zu verhindern - allerdings zum Preis individueller Kreativität in diesem Spielbereich. Je freier und optionsreicher diese Elemente geregelt werden, desto mehr kommt es meiner Erfahrung nach zu folgenden Situationen:
"Kann ich das machen? Oder das? Oder vielleicht das auch? Oooooder... etwa das? Meister, sag doch mal!"
"Wow, damit kann ich ja regelgetreu voll den IMBA-Megadrachen beschwören!"
"Hey, ich sprenge mal eben den Plot, weil ich mit Trick 17 bei Zauber 08/15 die Probleme lösen kann."

Ein freieres Regelgerüst und eher oberflächliche Beschreibungen führen (zumindest bei uns) schon zu mehr Fragen, Tricks und Diskussionen, als mir oftmals lieb sind. Starre und detailreiche Regeln - wenn auch nicht perfekt - führen eher zu einem klaren Spielmiteinander ohne ständige Unterbrechungen. Ersteres hat allerdings den Effekt, daß ideenreiche Spieler sich auch spielfördernd viel besser einbringen können, letzteres führt bei halbwissenden Spielern oder Spielleitern wiederum zu viel Regelgewühl mitten im Spiel.

Meine Meinung, was ich mehr schätze, schwankt noch.
Wie sieht das bei euch aus? Wie sind eure Erfahrungen?

Arldwulf:
Ich glaube das hängt sehr stark davon ab wie das System folgende Fragen beantwortet:

[*]Ist Magie mit anderen Spieloptionen halbwegs ausbalanciert? Lassen sich Probleme damit ähnlich gut/schlecht lösen wie mit anderen Mitteln?
[*]Ist zur Lösung eines Problems nur ein Mittel nötig (der klassische Kampf - beendende Zauber) oder braucht man mehrere Dinge die kombiniert werden müssen?
[*]Wie ist das Ressourcensystem? Benutzt Magie andere Ressourcen als andere Optionen?
[/list]

Wenn man ein System hat in dem Magie nur ein Mittel von mehreren ist um Probleme anzugehen und nicht zwingend das beste - und sowieso nicht mit dem einem tollen oder per Regelfuchserei Trickreichem Zauber die Probleme gelöst werden - und umgedreht auch Magie nicht über spezielle Ressourcen gebalanced wird welche die Improvisation aushebeln würde so braucht man deutlich weniger fixe Regeln.

Und kann die bestehenden Zauber eher als Inspiration benutzen um zu sagen: Ungefähr so sollten die Zauber dieser "Stufe" sein.

Pyromancer:
Bei Ars Magica ist das meiner Meinung nach sehr gut gelöst: Das Magiesystem ist sehr frei, es ist aber ziemlich klar definiert, wie schwierig bestimmte Dinge zu erreichen sind. Und als großen "Deckel" gibt es die sogenannten "limits", Dinge, die mit Magie grundsätzlich nicht gehen, Prinzipien, die nicht verletzt werden können.


--- Zitat von: JS am 21.12.2018 | 15:37 ---Je freiere und optionsreicher diese Elemente geregelt werden, desto mehr kommt es meiner Erfahrung nach zu folgenden Situationen:
"Kann ich das machen? Oder das? Oder vielleicht das auch? Oooooder... etwa das? Meister, sag doch mal!"
"Wow, damit kann ich ja regelgetreu voll den IMBA-Megadrachen beschwören!"
"Hey, ich sprenge mal eben den Plot, weil ich mit Trick 17 bei Zauber 08/15 die Probleme lösen kann."

--- Ende Zitat ---

Bei Ars Magica ist da in der Praxis die Frage selten: "Kann ich das machen?" Klar kann man das machen (wenn es keinem "limit" widerspricht). Und dann schaut man kurz nach, wie teuer der Basiseffekt ist, rechnet drauf, was man an Range, Duration, Target und sonstigen Modifikatoren braucht, und dann lässt man es meistens, weil es zu teuer ist, um es spontan zu zaubern.  8)

Maarzan:
"Kreativität" finde ich, ist erst unter Beschränkungen "künstlerisch wertvoll".
"Wünsch dir was" kann schließlich jeder.

Im Magiebereich kommt im Spiel hinzu, dass es eben keine Realweltfreferenz als gemeinsame Basis gibt und die Genrevarianten in diesem Bereich selbst immer noch so divers sind, dass da keine allgemeingültigen Annahmen von abgeleitet werden können.

Also läuft es am Ende auf ein - auch für mich extrem unzufriedenstellendes - "beschwatz den Spielleiter" hinaus.
Dazu geht mir dabei auch eine Menge Flair verloren, was so relevantes Stöbern in alten Bibliotheken, Sammeln obskurer Komponenten, Ermitteln und Abwarten von Konstellationen angeht.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Maarzan am 21.12.2018 | 15:54 ---Also läuft es am Ende auf ein - auch für mich extrem unzufriedenstellendes - "beschwatz den Spielleiter" hinaus.
Dazu geht mir dabei auch eine Menge Flair verloren, was so relevantes Stöbern in alten Bibliotheken, Sammeln obskurer Komponenten, Ermitteln und Abwarten von Konstellationen angeht.

--- Ende Zitat ---
Wieso soll das verloren gehen?

Bloss weil in einer "allgemeineren" Spruchbeschreibung sowas nicht drinsteht kann das der SL (sei es jetzt aus Balancegruenden, weil "Magie in dieser Welt nunmal so laeuft" oder auch wenn ein Wurf des Spielers nicht gut genug war oder sonstigen Gruenden) ja solche Faktoren durchaus fordern.

Ein schoenes Beispiel fuer so einen Einsatz ist z.B. bei Masks wenn ein "Doomed" versucht die Resourcen seines Sanctums zu nutzen um ein Problem zu loesen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)When you call upon the resources of your sanctuary to solve a problem, say what you want to do.
Te GM will give you one to four conditions you must fulfll to complete your solution:
❑ First, you must _______________________
❑ You’ll need help from ___________________
❑ You and your team will risk danger from ______
❑ The best you can do is a lesser version,
unreliable and limited
❑ You’ll need to mark one box on your doom track
❑ You’ll have to obtain ___________________
Was hingegen das "genau Definieren von Effekten" angeht, da faehrt ja das Hero System schon seit ueber 30 Jahren (demnaechst 40) auf der Schiene.

Dort zahlt man fuer seine Powers/Spells/Manoevers/... genau das was sie an Effekt haben.
Es passiert dann auch nicht, dass Schadensart X auf einmal mehr Schaden macht als Schadensart Y, ausser bei bestimmten Leuten die evtl. eine Verwundbarkeit gegenueber Schadensart X (und/oder eine Resistenz gegen Schadensart Y) haben

Wer sowas dann auch waehrend dem Spiel (entweder zwischen den Sitzungen/Szenen oder auch mitten im Kampf) haben will der kann durch den sogenannten "Variabel Power Pool" seine Powers neu zusammenstellen (je nach Einschraenkung des Pools dann eben mehr oder weniger schnell/aufwaendig/sicher/...)
Der Waffennnarr der einfach mal nach Hause zu seinem Waffenarsenal faehrt und da genau die Waffe (oder Munition) holt die er braucht um mit dem "Gegner der Woche" fertig zu werden ist da genauso mit machbar wie der Toolbelt in dem genau die Dinge drin sind die man im Moment braucht (Foxbat Grappling Hook, Foxbat Beacon, ...) oder die auserwaehlten 3 Hexen die in ihrem Schattenbuch genau den Zauberspruch "finden" den sie fuer die Bewaeltigung (oder Verkomplizierung?) des aktuellen Problems "brauchen".

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