Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Yney:
Hach, da spricht mir jemand aus der Seele. Ich fühle mich geläutert. ;)
Fazit wird doch aber wie so oft sein: Egal wie, wenn die Spielrunde mit ihrer Art die Regeln streng oder nicht so streng auszulegen zurecht kommt ist alles gut. Und wenn manche dabei einen Heidenspaß daran haben solche Dinge wie Unsichtbarkeit nach obiger Methode zu durchdenken - auch gut. Meins war und ist es nicht, aber das ist darum kein Maß der Dinge.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: YY am 28.12.2018 | 14:55 ---Das Paradoxe an einem Großteil der Retro-Bewegung ist für mich, dass man da im Kern in eine Zeit oder vielmehr einen Zustand zurückzugehen versucht, wo man noch kein ausgefuchster Powergamer war, den der SL mit allen möglichen Tricks und Regeln einfangen und kleinhalten musste und wo dieser "Rüstungswettlauf" das Spiel geprägt hat.
Die Spieler bzw. die Gruppen, denen das gelingt, machen das aber natürlich vor Allem aus eigener Einsicht und brauchen dazu diesen ganzen Retrokram eigentlich gar nicht.
--- Ende Zitat ---
Äh... Ok, den Kern sehe ich aber da überhaupt nicht. Weil ich bezweifele, das überhaupt jemals in der Geschichte des Rollenspieles viele Leute ein Problem mit Powergamern hatten... Da bin ich vielleicht voreingenommen. ;D
Und brauchen tut man auch die neuen Regelsysteme überhaupt nicht... ::) :-*
Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber wenn ich als Spielleiter ein Regelsystem nutzen kann, wo ich nicht einmal an einem Spieleabend etwas nachlesen muß, weil selbst bei Regelfragen mein Wissen zumindest gut genug ist, um einigermaßen innerhalb des Konsens der Gruppe zu handwedeln ohne die genaue Regel zu kennen, dann ist das ein Mehrwert, der ist überhaupt nicht aufzuwiegen... und schon gar nicht mit coolen Stunts oder Talenten, die faktisch mehr einschränken als wirklich Möglichkeiten eröffnen - weil man sie erlernen muß in irgendeiner Form. Und sobald die Spieler das begriffen haben... ;)
Stichwort Feuerball und Physik in Zaubern allgemein: Das ist genau das was ich meinte mit Einschränkungen durch zu viel Erklärung. Hier war der Feuerball, der Gold schmilzt, mit 1064° Schmelzpunkt, als Beispiel irgendwo. Das reicht nicht um Gold in einem einzelnen Moment zu schmelzen. Der Feuerball ist heiß genug um Gold zu schmelzen mittels einer fast sofort wieder endenden Berührung. denkt mal drüber nach... Wenn man das physikalisch ausrechnen würde... da kämen ganz andere Temperaturen bei raus, die jedes Lebewesen und fast jeden anderen Gegenstand sofort zu Asche verbrennen würde. Auch hier, zu viel Erklärung gleich zu viel Probleme. :)
Das mit der Ausdehnung, die sich erweitert durch mangelnden Platz mache ich aber heute noch so (und auch in 3e und PF früher). Das gibt dann so schöne Effekte das der Feuerball direkt vor der Nase des Magiers endet oder eben nicht >;D, weil er das Volumen des Ganges, in der er ihn geworfen hat falsch gedeutet hat... Blitzstrahl genauso. Kann der Spieler für sich nutzen, kann den Spieler in den Popo kneifen >;D - in beiden Fällen Mehrwert.
YY:
--- Zitat von: Rorschachhamster am 29.12.2018 | 21:33 ---Weil ich bezweifele, das überhaupt jemals in der Geschichte des Rollenspieles viele Leute ein Problem mit Powergamern hatten...
--- Ende Zitat ---
Der Übergang vom angeklungenen Umstand, dass man ein einmal für gut befundenes ruling fortan immer benutzt und dass man ursprünglich kreative und spontane Lösungen zur SOP erhebt, zum Powergaming ist mMn relativ fließend.
Und in verschiedenen Formen ist mir das immer wieder begegnet. So ein "Wuchern" des genutzten Systems ist ja erst mal nichts Schlimmes, aber irgendwann kommt vielleicht der Punkt, wo man zurück schaut und sich denkt: Wo kommt denn dieser ganze Mist her?
Genau so habe ich Rüstungsspiralen in Sachen Regeln öfter gesehen. Da wird ein neu "verhärtetes" ruling, sprich eine neue Regel, ausgenutzt (weil sie als ursprüngliches ruling quasi definitionsgemäß nicht bis ins Allerkleinste durchdacht war) und die "natürliche" Reaktion ist, noch mehr Regelteile dranzukleben - mit absehbarem Ergebnis und mit etwas Glück zieht die Gruppe irgendwann geschlossen die Notbremse. Wie wir beide gesagt haben: aus eigener Einsicht/sobald die Spieler das begriffen haben.
Für eine bestimmte Altersgruppe an Spielern fällt diese eigene Entwicklung hin und zurück weitgehend mit der Entwicklung des Hobbys als Ganzes zusammen und dann ist es recht intuitiv, für die Lösung wahrgenommener Probleme auch da zu schauen, wo sie herkommen, nämlich beim System.
Zentral ist aber eigentlich der Umgang mit egal welchem System - daher kam meine Aussage, dass man dazu keine bestimmten Systeme braucht. Freilich gibt es Systeme, die den gewählten Umgang besser unterstützen als andere, aber das ist in Sachen Minimalismus usw. deutlich nicht auf die OSR beschränkt.
Ansonsten:
--- Zitat von: Rorschachhamster am 29.12.2018 | 21:33 ---wenn ich als Spielleiter ein Regelsystem nutzen kann, wo ich nicht einmal an einem Spieleabend etwas nachlesen muß, weil selbst bei Regelfragen mein Wissen zumindest gut genug ist, um einigermaßen innerhalb des Konsens der Gruppe zu handwedeln ohne die genaue Regel zu kennen, dann ist das ein Mehrwert, der ist überhaupt nicht aufzuwiegen...
--- Ende Zitat ---
Ja, aber das bedeutet nicht automatisch OSR-artigen Minimalismus.
Für manche Gruppen ist dieser Zustand mit ziemlich komplexen Regelwerken erreichbar. Hängt auch davon ab, woran man grundsätzlich Spaß hat.
Althalus:
--- Zitat ---Der Feuerball ist heiß genug um Gold zu schmelzen mittels einer fast sofort wieder endenden Berührung.
--- Ende Zitat ---
Diese seltsame Temperaturangabe entsteht ja daraus, dass der Autor genau DIESEN Umstand schlicht nicht berücksichtigt hat. Wenn Erklärung, dann muss man sie eben auch wirklich durchdenken - und dann sind wir bei der "einfachen" Erklärung Phosphorgranate und die Opfer fallen eben nicht als Kohlestatuen um, sondern verbrennen qualvoll im Laufe von ein paar Minuten.
Die Problematik altbackener Systeme wie D&D liegt ja auch in der extrem kurzen Rundenzeit, die schon normale Kampfhandlungen teilweise absurd macht. In dieses straffe Korsett dann noch Magie reinzupacken, muss eigentlich schiefgehen...
YY:
Eine Minute als Kampfrundendauer wie in einigen D&D-Editionen ist nicht zu kurz, sondern angesichts dessen, was man in einer Runde so macht, bis ins Lächerlichste zu lang.
Und andersrum wird Brandschaden mit kurzen Kampfdauern ein enormer Verwaltungsaufwand für letztlich nichts und wieder nichts - jedenfalls dann, wenn ich sowieso explizit nicht simulieren will.
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