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Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Settembrini:
Beim Megavolt gehen die selbstgewählten Begriffe wild durcheinander. Die OP-Frage bezieht sich ja auf die Verregelung. Die ist ja selbst im orthodoxen GNS kein SIMulationismus, sondern ein GAMismus-Phänomen.
Persönlich sehe ich das nicht allgemein, sondern würde betonen, daß stark "geregelte" Superkräfte/Magie in sehr unterhaltsamer und nachhaltiger Weise tatkische Kreativität fördern. Wir sehen ja das gute Beispiel mit den unfreiwillig abgesessenen Reitern. Man kann itzo sagen, daß seit Anbeginn des Hobbys takische Kreativität und taktische Herausforderung am Schnittpunkt von Superkraft und Ressourcenmanagement eine der stabilsten Elemente im Abenteuerrollenspiel und tatsächlich Kernpunkt der meisten (Aufstiegs-)regeln sind. Fürbaß sind gut geregelte Superkräfte, deren interaktionsmuster und Ihre Aufstiegsöknomie der Hauptexportschlager des Rollenspieles in andere Spieldimensionen (Miniaturen- Brett- aber vor allem Computerspiele). Andererseits zwingt die Gygaxsche Kräftemodellierung vor allem über ihre Interaktionsstruktur zu einem gewissen Spielstil, den man nicht immer durchführen will. Einige sind auch mental dazu nicht in der Lage, durch Selbstbeschränkung, andere durch bewußtes oder unbewußtes Verharren in anderweitiger Sozialisation.
Ein Spiel wie Everway möchte ich da als nicht-dogmatisches oder gar aus verschiedenen Disputen mit Stigma versehenes Beispiel anführen. Hier geht es um eine Spielidee, deren Kern keine taktische Kreativität, sondern die gewitzte Verbindung von visueller Inspiration mit verbaler Ausdruckskraft von genretypischer, also emotiver und leitmotivischer, Kreativität ist.
Habe ich also einen Leitungsstil oder Interaktionstil im Sinne, der taktische Kreativität zum Ziele hat, so stoßen die Stärken eines emotiv- leitmotivischen Ansatzes ins Leere und umgekehrt.
Wir betonen fürderhin, daß die Spiele bislang die stabilsten und erfolgreichsten waren, die vor allem auf taktische Kreativität setzten. Andere Ansätze existieren zuhauf für verschiedenste Kretivitätsarenen (strategische, nacherzählungsorientierte, medial-rezeptorische u.v.m.), sind aber eben im Ganzen gesprochen Nebenerscheinungen.
Eine spannende Frage ist hier, wie oft: Was will DSA im Bereich Superkräfte (die ich ja klar mit Zaubern u. ä. gleichsetze)? Was will der westdeutsche Mittelschichts-Nerd ohne MiHiGru? Da übergebe ich an andere Experten, das vermag ich nun wirklich nicht zu sagen.
Als ich weiland die 7G Kampagne als Spieler bestritt, tat ich das unreflektiert im abenteuerrollenspielerischen Sinne, und hier viel doch auf, daß mein Elementarmagier mit Limbusspezialisierung doch zur Freude aller viele Kämpfe mit "Auge des Limbus", so wie er damals in solch oktavbüchlein gedruckt ward, abkürzen konnte. Dies war jedoch nach dem ersten Einsatz gar kein Ausdruck von taktischer Kreativität mehr, sondern nur von allen begrüßte Umgehung der eigentlichen Arena in denen sich bei anderen Spielen die taktische Kreativität normalerweise entfaltet haben hätte können, aber im damaligen Regelwerk (DSA3?) real nicht vorzufinden war.
Supersöldner:
man kann den SC natürlich die Möglichkeit geben Zauber zu Modefilziren und Neue zu erschaffen. Dafür braucht es aber Trotzdem Regeln. Und natürlich würden NSC sie verfolgen um die Neuen Zauber an sich zu Bringen.
sindar:
Das Beste, was mir in der Richtung bisher untergekommen ist, ist der weiter oben erwaehnte und mir recht durchdacht erscheinende Baukasten in Ars Magica (wobei ich das nur aus einer :T: reffensrunde kenne).
Althalus:
--- Zitat ---Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.
Das ist so. Das war schon immer so. Und das wird sich auch nie ändern.
--- Ende Zitat ---
Ohhh ja!
Wir hatten einen Spieler, dessen Magier hatte einen Teleport-Zauber perfektioniert. Die Kampagen steuerte auf ihren Höhepunkt zu, man hatte ein legendäres Schwert gefunden, das Dämonen töten konnte, einen Verräter entlarvt, usw. Die Beschwörung des Dämonenfürsten konnte nicht verhindert werden, es kam zum Kampf um Leben und Tod... Tja, und da teleportierte besagter Magier das dämonentötende Schwert IN den Kopf des Dämonen... :bang:
Mit solchen Sachen hab ich auch kein Problem als SL. Warum sollte Einfallsreichtum nicht belohnt werden?
Wenn ich hingegen ein Baukasten-System habe wie bei Genesys, und die Autoren offensichtlich nicht über D&D-Sprüche hinaus gedacht haben, wird das zum Problem.
Alle Kampfzauber sehr kleinteilig aufgedröselt - und dann bei der Beschwörung mal eben Tür und Tor für eben herbeigerufene Drachen offen gelassen.
Und das Ganze dann auch noch faktisch ohne Kosten (jeder Zauber kostet 2 Strain, aber mit jedem Vorteil im Wurf kann ich 1 Strain regenerieren, soweit ich ihn nicht für einen Zusatzeffekt brauche).
Offene Magiesysteme sind schwierig zu schreiben. Desolation hat ein ziemlich gutes, weil durch den Burn sehr mächtige Zauber zum echten Risiko werden. All for One ist da durch die Möglichkeiten der einzelnen Traditionen beschränkt, kann aber auch ordentlich ausgenutzt werden.
AGONE hatte eine nette Kombination aus festen Zaubern und freier Magie, wobei letztere einfach deutlich schwieriger war.
Issi:
@
JS
Bei Midgard ist recht genau geregelt, was ein Zauber kann, welche Reichweite er hat, in welchem Umkreis er wirkt,
wieviel Vorbereitungszeit du brauchst, (im Kontext einer Kampfrunde)sogar welche Utensilien man eventuell benötigt.
Man kann Zauber so gut taktisch einsetzen. Und Missbrauch wird erschwert.
Und anders als bei Pathfinder und Co, kannst Du einfach jederzeit die Zauber, die du gelernt hast. Du musst nicht jeden Tag neu auf gut Glück irgendwelche Zauber memorieren.(Von denen du nicht mal weißt, ob du sie brauchst).
Es kann höchstens sein, dass dir irgendwann die Ausdauer ausgeht, oder die Zauber Utensilien.
Aber solange du Puste hast, kannst du theoretisch alles, was auf deinem Zauberblatt steht.
Wobei die Zauber idR. nicht super krass sind.
Also von meiner Seite sind Zauberdetails klar Wohl.
Handgewedel mag ich in dem Kontext nicht.
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