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Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
Waldrand:
Ich schreibe erstmal kurz was ich unter D&D inspirierten verstehe und was mich an ihnen stört.
Der Kampf ist in Kampfrunden unterteilt in der die Beteiligten in der Reihenfolge ihre Initiative, die meist von ihrer Schnelligkeit abhängt, ihren Zug machen. Das ganze ist stark an Tabletop Strategie Spiele angelehnt, teilweise ist es faktisch ein Tabletop Spiel.
Was mich daran stürzt ist das ich es denkbar ungeeignet finde den typische Kampf in eine Rollenspiel, ein Kampfgetümmel von bis zu einen Dutzend Beteiligen, quasi eine wilde Schlägerei, zu simulieren.
Nicht umsonst ist Schach, die Mutter aller tabletops, die Simulation einer Schlacht, nicht die eines Scharmützel. Ich habe da oft das Gefühl das ich eine Einheit befehligen, Marschieren drei Planuadrate in nordöstliche Richtung und eröffne dann das Feuer auf Planquadrat C4, und mich nicht in mitten eines wilden Getümmels* zu befinden. Einfach gesagt sind sie mir etwas zu taktisch** und zerstören meine Immersion.
Die einzige Alternative die ich bisher kenne war bei einer früheren DSA Version (2.0,3.0?) Und bei einigen kleineren Systemen.
Hier ist es so das ein das sich ein Kampf meist in einzelne Duelle, auflöst und wie in einer Hollywoodschlacht immer ein Duell für ein paar Schläge gespielt wird und dann zum nächsten geschaltet wird. Während eines Duell schlägt einer solange Attacken(Serie) bis er vorbei schlägt oder dem Gegner einer besonders gute Parade gelingt. Dann wechselt das Attackerecht. Ich finde dies wesentlich Stimmungsvoller, realistischer und besser zu beschreiben.
Gibt es noch andere Alternativen?
*Schreie, Gebrüll, Geklirr, dumpfe Schläge, Chaos, instinktives Handel, und Adrenalin. Auf einmal steht der Typ mit dem Säbel vor dir. Wer anfängt gross zu überlegen hat eigentlich schon verloren.
**Taktik eher Ideenreichtum kommt für mich mehr in einer ungewöhnlichen Kampfsituation die mehr Raum für Einfälle bittet zu tragen beispielsweise eine Verfolgungsjagd, die Belagerung oder Verteidigung eines Hauses oder eines Engpasses oder einem Gefecht zwischen Kanus, oder wenn in Fässern einen wilden Fluss runter saust dessen Ufer Feinde säumen ;) zu tragen. Das muss und kann denke ich aber nur bedingt veregellt sein.
nobody@home:
Also, irgendeine Art von verregelter Reihenfolge wird's immer geben, weil "alle würfeln wild durcheinancer und schreien 'Erster!'" für ein Kampfgetümmel vielleicht stimmungsvoll wäre, aber in der Praxis irgendwie nicht so spieltauglich ist. ;) Das gilt ja selbst für die oben zitierte DSA-Regel.
Wie die Reihenfolge jetzt konkret festgelegt wird, kann sich allerdings je nach System schon unterscheiden -- vom altmodischen "jeder würfelt seine Initiative in jeder Runde neu"-Ansatz über das heute eher übliche "wir legen die Initiative einmal fest und dann geht's immer reihum" bis hin zu "Exoten" wie Ticksystemen, "Popcorn-Initiative", oder sogar einfach "das regelt die SL, die reagiert einfach auf jeden 'Zug' und fragt dann den ihrer Meinung nach nächsten Spieler, was der macht" (letzteres beispielsweise beliebt bei pbtA-Spielen).
Daneben gibt's ggf. auch noch die Möglichkeit, insbesondere mehrere vergleichbare NSC-Gegner zu einer Gruppe zusammenzufassen, die dann als eine Einheit handelt und Schaden einsteckt. Ändert an der konkreten Handlungsreihenfolge in der Regel nichts, kann aber das Spiel an sich trotzdem beschleunigen.
Derjayger:
Meine Lieblingslösung für weniger Berechenbarkeit ist Programmier-Mechanik, die es auch in Brettspielen gibt, etwa Robo Rally oder (schwächer ausgeprägt) im Game of Thrones Brettspiel:
1. Wer dran ist, sagt, was er tun wird.
2. Sobald alle mit 1. fertig sind, werden die Pläne nacheinander ausgeführt.
Typische Probleme dabei sind:
- Wer kann sich das alles merken? Also muss jemand flott notieren. Oder noch besser: Es gibt Karten und Tokens, die man einfach legen kann (Option: Dann können alle gleichzeitig planen). Die muss man erstmal festlegen.
- "Chars mit hoher Initiative planen zuletzt und führen zuerst aus" ist plausibler, aber für manche zu kompliziert.
- Was tun mit verfallenden Aktionen, etwa wenn das Angriffsziel inzwischen nicht mehr da ist? Das sollte man unbedingt vorher regeln. Typische, aber noch nicht perfekte Lösung: Anderes Ziel in Reichweite wählen.
- Manchen wird es insgesamt zu chaotisch. Vorherige Einführung mit Beispielen kann helfen.
aikar:
--- Zitat von: nobody@home am 28.12.2018 | 20:09 ---Also, irgendeine Art von verregelter Reihenfolge wird's immer geben
--- Ende Zitat ---
Falsch. Dungon World hat das z.B. nicht und es funktioniert perfekt.
DW unterscheidet nicht zwischen "normalem" Rollenspiel und Kampf. Das Spotlight und damit wer dran ist, wird vom Spielleiter bestimmt.
Viele Alt-Rollenspieler, die das zum ersten mal hören schreien meist (und oft bevor sie es ausprobiert haben) "Spielleiterwillkür!" und "Das kann gar nicht funktionieren!".
Tut es aber.
Wenn ihr es euch nicht vorstellen könnt, überlegt einfach mal, wie ihr außerhalb des Kampfes spielt. Ein Spieler will etwas machen, der Spielleiter bestimmt ob es eine Probe braucht und wenn ja welche, das Ergebnis wird festgestellt, dann wechselt das Spotlight zu einem anderen Spieler, oft z.T. sogar erst nach mehreren Handlungen des ersten Spielers, die intuitiv einfach zusammen gehören. DW macht das selbe auch im Kampf.
Oder wie in einem Film, wo die Kamera einige coole zusammenhängende Aktionen eines Akteurs zeigt und dann zum nächsten wechselt.
"Ich laufe zum Altar, springe darüber, reiße den Hohepriester vom Opfer weg und knalle ihm eine" wäre eine Handlung, deren Aktionen sinnvoll zusammen gehören und die deswegen flüssig durchgezogen wird, dann kommt er nächste Spieler dran. In den meisten Initiative-Systemen wären dass 2-4 Kampfrunden, die die Szene ständig unterbrechen würden.
Wer als nächstes dran kommt, ergiebt sich oft aus der Dramaturgie. Wenn die Handlungen eines SCs Auswirkungen auf einen anderen haben ("Ich entwaffne den Schurken und kicke meinem Freund den Säbel hinüber") macht es z.B. Sinn, diesen SC als nächstes dran zu nehmen, genauso wie es bei einem Filmschnitt der Fall wäre.
Holothuroid:
Getümmel? Alle Leute einer Seite werfen ihre Kampfwürfel in einen Pool und dann wird gewürfelt.
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