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Originär deutsche 5e-Produkte - Wo bleiben sie?
Teylen:
--- Zitat von: Greifenklaue am 18.01.2019 | 12:34 ---Du meinst, es gibt zuwenig Crowdfundings zu originär deutschsprachigen Material?
--- Ende Zitat ---
Ich lerne von originär englischsprachig, spanischen oder französischen D&D 5e Produkten, die nicht von WotC sind und jenseits der DMs Guild, in der Regel mittels eines Crowdfunding.
Hierbei habe ich mitunter pro Woche über ein Dutzend Ergänzungsbände, Szenarien, Settings und Abenteuer.
Hinsichtlich deutscher Crowdfundings, nicht einmal deutschsprachiger, erinnere ich mich spontan an eine. Die auch noch recht zerfetzt wurde.
Was mir auch bei Content Creator Programmen aufgefallen ist. Wenn es etwas erscheint und von anderen entdeckt wird, ist die Wahrscheinlichkeit recht groß das es verbal eher einmal zerfetzt wird. Egal ob es ein Dungeon World Hack für DSA ist oder ein 50cent Abenteuer für Werwolf: Die Apocalypse.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Teylen am 18.01.2019 | 13:00 ---Wenn es etwas erscheint und von anderen entdeckt wird, ist die Wahrscheinlichkeit recht groß das es verbal eher einmal zerfetzt wird. Egal ob es ein Dungeon World Hack für DSA ist oder ein 50cent Abenteuer für Werwolf: Die Apocalypse.
--- Ende Zitat ---
Also im Scriptorium Aventuris wird glaube ich wenig verrissen. Das Beispiel mit dem DW Hack für DSA ist leider unglücklich... ... weil das Ding einfach nur schlecht gemacht ist. Prinzipiell darf aber gerne jeder meine SV Publikationen zerfetzen, solange er oder sie vorher dafür gezahlt hat ~;D
La Cipolla:
Ich bin mir rein vom Gefühl her zieeeeemlich sicher, dass die rechtliche Situation mit der eigentlichen Frage des Threads wenig bis gar nichts zu hat, unabhängig von den möglichen Antworten. Wer was Eigenes machen will, wird das rechtlich irgendwie hinkriegen. Ich finde es deshalb schade, dass die rechtliche Situation 2/3 des Threads einnimmt und auch nicht wirklich auszugliedern ist.
--- Zitat ---Die Deutschen sind halt einfach faul, unkreativ und machen eher selten Eigenmaterial.
Sieht man auch im Storytellers Vault, wo es massig spanisches, portugiesisches und französisches Material gibt, ich aber die deutschen Sachen auswendig sagen kann.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Sieht man auch regelmäßig am WOPC mit seinen rund 90 Einsendungen ... Hey Moment ...
***
Zum WTPC wurde was zu DnD 5 Ravnica eingereicht.
--- Ende Zitat ---
Ich möchte lieber auf diesen Punkt eingehen: Wollen wir 1. Selbstgemachtes überhaupt haben und 2. es selbst machen?
Mein Eindruck war immer, dass Deutsche eher [eigenen Kram für ihre eigenen Gruppen] basteln, und zwar im Bestfall für [das Standard-Setting des jeweiligen Spiels]. Selbst komplette Eigenentwicklungen verlassen selten die Haustür. "Wir" haben eine Menge Heartbreaker und Hausregeln und epische selbstgeschriebene Abenteuer mit 116 laminierten Handouts, aber wenige Leute haben Interesse, das in die Community zu tragen. Oft aus objektiv guten Gründen, aber hauptsächlich wahrscheinlich, weil Rollenspiel in Deutschland eine Gruppensache ist, nicht eine Community-Sache. Selbst, wenn es um Universalrollenspiele geht, verlässt man sich eher auf "offiziell" veröffentlichte Regeln oder offizielle "Core-Settings", oder man greift ganz ohne Erweiterungsprodukte auf bekannte Lizenz-Settings und Genres zurück. (Gibt es ein relevantes Universalrollenspiel ohne DSA-Konvertierung ...?)
Zwar gibt es sowas wie AiME auf Deutsch, und ich finde es auch sehr interessant – und großartig! –, dass sich Ulisses an dieses 5E-Cthulhu-Buch traut, aber meiner Einschätzung nach ist das nicht das, was für die durchschnittliche deutsche Gruppe besonders spannend ist, so sehr wir hier in unserer "Experten-Bubble" mit unseren Sonderwünschen auch davon abweichen mögen. Meiner Wahrnehmung nach will man in diesem Lande eher eintauchen, in etwas Konsistentes "aus einem Guss" (auch produktionsseitig), das dann vielleicht noch innerhalb der Gruppe (!) verändert wird, je nach Bedarf.
Und nur schnell am Rande: Ich halte es für schwierig, eine gesamte nationale Community als "faul und unkreativ" zu bezeichnen. So funktioniert mein Menschenbild nicht mal ansatzweise. Oô Man sollte lieber genauer hinschauen und herausfinden, wohin die Arbeit und die Kreativität fließen. (Meine Theorie wäre, wie gesagt, in die eigene Gruppe.)
Teylen:
Jenseits des Menschenbild ist dahingehend schlicht der Mengenvergleich da.
Ich sehe eine Menge fremdsprachiger, nicht englischer 5e Produkte.
Ich keine keine Menge deutschprachiger 5e Produkte.
Ich kann mir jetzt wilde Theorien überlegen, dass Personen nur im verborgenen arbeiten und dies nicht zeigen. Am besten noch im Gegensatz zu anderen, die nicht für die eigene Gruppe produzieren.
Das erscheint mir jedoch abwegig und es verträgt sich auch nicht mit meinem Menschenbild anderen Gruppen die theoretisierte unsichtbare Aktivität abzusprechen. Zumal es meiner Erfahrung das Personen anderer Muttersprache durchaus hochspezialisierte Dinge für ihre Gruppe im Rahmen eines normalen System schaffen widerspricht.
La Cipolla:
Ich gebe zu, dass ich deine Theorie (Deutscher sind faul und weniger kreativ) DEUTLICH wilder finde.
Ein paar andere Theorien aus dem Ärmel geschüttelt, die ich weniger wild finde:
– Die deutschen Communities sind anders strukturiert, weil die Veröffentlichungsgeschichte ihrer Spiele anders funktioniert hat, weshalb heute die Austausch-Mentalität anders (oder schlechter) funktioniert.
– Der deutsche Rollenspieler ist über DSA & Co. komplett anders sozialisiert und geht daher komplett anders mit selbstgemachtem Material um, oder eben nicht.
– Der Anreiz für deutsche Material ist deutlich niedriger, weil die potenziellen Adressaten (Deutschsprachige) sehr viel weniger sind.
– Überhaupt ist der Gedanke, etwas "zu veröffentlichen" in Deutschland sehr viel weniger verbreitet, durch eine stärkere Durchformatierung des Buchmarkts; die meisten Rollenspieler außerhalb der Foren, die ich kenne, finden den Gedanken, etwas für ein Rollenspiel zu veröffentlichten, ziemlich wild, egal in welcher Form.
– Die Rollenspielszene in Deutschland ist so viel kleiner und sprachlich spezialisierter, dass man schon statistisch sehr viel weniger von Fleiß und Kreativität mitbekommt.
– Für den durchschnittlichen deutschen Rollenspieler ist Rollenspiel ein analoges Hobby und er würde nicht einmal darüber nachdenken, etwas digital zu veröffentlichen.
– Deutsche Rollenspieler setzen ihren Fleiß und ihre Kreativität lieber in andere Hobbies, oder in ihre Arbeit, oder in den Umgang mit ihren Kindern, oder in den Kratzbaum ihrer Katzen.
Das ist aber nur auf Anhieb. Sicher zu großen Teilen zu widerlegen. Ich würde keiner dieser Theorien wirklich überzeugt vertreten. Aber sie sind in meinen Augen eben immer noch deutlich weniger "wild" als "Nationalität XY ist faul und unkreativ." – Wenn man das über eine Minderheit sagen würde, würde es direkt verdammt fragwürdig klingen.
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