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noch konservativ oder schon ignorant?

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dabba:
Extrem groß sind die Unterschiede nicht.  (OK, Fans könnten aus dem Stegreif eine DIN-A4-Seite mit Unterschieden füllen. Aber lassen wir das. ;) ).

Ein paar Fallstricke der alten Regel-Editionen gibt es aber dennoch. Vermutlich sind sie erfahrenen Midgard-Spielleitern schon bekannt, ich liste sie aber trotzdem hier mal auf:

* Bestimmte Fertigkeiten sind sehr teuer zu lernen und werden demnach auf niedrigen und mittleren Graden nur von wenigen Figuren gelernt: bspw. Geschäftssinn, Menschenkenntnis, Thaumatographie. D. h. als Spielleiter muss man sich im klaren sein, dass bestimmte Fertigkeiten in der Gruppe gar nicht vorhanden sind. D. h. die Fertigkeiten sollten nicht für einen Flaschenhals im Abenteuer nötig sein.
* Viele Fertigkeiten fangen mit einem sehr geringen Erfolgswert an, z. B. +4 oder +6 und haben außerdem hohe Mindestvoraussetzungen (z. B. In61). Gleiches Problem wie eine Zeile darüber: Die Fertigkeiten sind am Anfang oft entweder nicht vorhanden oder werden mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht erfolgreich eingesetzt werden.
* Auf unteren, mittleren Graden haben die Figuren manchmal das Dilemma, dass sie einerseits ihre Erfahrungspunkte ausgeben müssen, um einen Grad-Anstieg zu erreichen und Zaubern, Abwehr und Resistenz steigern zu können. Andererseits wollen sie aber Erfahrungspunkte sparen.

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