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Vergleichende Proben bei Unterwürfelsystem (wie DungeonSlayers)

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Bulgador:
Hey, Bulgador, warum nutzt du nicht ein Überwürfelsystem, wenn deine Probleme damit nicht auftreten?

Ich mache mir derzeit Gedanken über ein W100-System (mit Learning-by-Doing). Um ständiges Addieren zweistelliger Zahlen zu vermeiden, habe ich mich für ein Unterwürfelsystem entschieden.

Fein, aber warum machst du's nicht wie alle anderen und berechnest die Qualität einer Probe bei Bedarf als Differenz Wert - Wurf?
Bei Erfolgsproben gälte dann: positive Qualität = gelungene Probe, negative Qualität = misslungene Probe;
und bei Leistungsproben vergleichst du nur die Qualitäten, ohne negativen Qualitäten eine besondere Bedeutung (Misserfolg) beizumessen.

Erneut: Rechenaufwand vermeiden. Ich überlege zwar, einfach die Zehnerstelle als Qualitätsmaß zu nehmen, aber auch mit einstelligen Zahlen soll gerade im Kampf nicht dreimal subtrahiert werden müssen (Quali des Angriff, Quali der Verteidigung, dann Differenz davon als Schaden).
Davon ab finde ich die DungeonSlayers-Mechanik (Qualität ohne Rechnen) auch an sich cool und frage mich, ob sie zu retten ist?
Außerdem geht es gegen meine Intuition, wenn negative Qualitäten nicht für das Ausmaß eines Misserfolgs stehen, sondern nur "zufällig" kleiner als Null sind.

Waldrand:



--- Zitat von: YY am 24.01.2019 | 13:00 ---Da kann man sogar noch einen Schritt draufsatteln: Wenn die zugehörigen Werte gleich sind, gewinnt der niedrigere Wurf (weil man in der Konstellation ohne Rechnen ablesen kann, wer den weniger schlimmen Misserfolg hingelegt hat).
Mit diesen beiden Schritten ist ein "echtes" Unentschieden wesentlich seltener als schon bei einem beidseitigen Misserfolg.

--- Ende Zitat ---

Das wäre die erste Möglichkeit. Dies hätte aber auch zur Folge daß bei beidseitigen Misserfolge der mit dem schlechteren(niedrigeren) Attributwert höherer Chancen hat. (Da er mehr Möglichkeiten hat niederig bei Misserfolg zu würfeln) dies würde die Werte etwas egalisieren.

Die zweite wäre es gewinnt der dessen Wurf näher an seinen Attributwert dran ist. Würde die Chancen desjenigen mit höheren Attributwert deutlich steigern.

Die dritte wäre es gewinnt der mit dem höhere Wurf. Von der Chancenverteilung liegt dies zwischen den beiden anderen Möglichkeiten.

Möglichkeit 1 und 3 erfüllen die Anforderungen voll.

Und ich kann die einfache Eleganz des Unterwürfeln in dieser Variante nachvollziehen.





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YY:

--- Zitat von: Waldrand am 24.01.2019 | 14:26 ---Das wäre die erste Möglichkeit. Dies hätte aber auch zur Folge daß bei beidseitigen Misserfolge der mit dem schlechteren(niedrigeren) Attributwert höherer Chancen hat. (Da er mehr Möglichkeiten hat niederig bei Misserfolg zu würfeln) dies würde die Werte etwas egalisieren.

--- Ende Zitat ---

Bei beidseitigem Misserfolg gewinnt der mit dem höheren Wert und nur bei gleichen Werten wird (noch mal) auf den Wurf geschaut. Da stellt sich dieses Problem nicht.

Waldrand:

--- Zitat von: YY am 24.01.2019 | 15:19 ---Bei beidseitigem Misserfolg gewinnt der mit dem höheren Wert und nur bei gleichen Werten wird (noch mal) auf den Wurf geschaut. Da stellt sich dieses Problem nicht.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt und darauf bezog sich ja auch dein Posting. Allerdings steht sich wenn man das so habdhabt, bei beiderseitigem Misserfolg gewinnt der mit dem höheren Wert, der Effekt ein das bei niedrigen Werten der mit dem etwas höheren Wert fast automatisch gewinnt während bei hohen Werten der mit dem etwas höheren Wert nur wenig bessere Chancen hat.

Sprich bei Wert 2 gegen Wert 3 gewinnt so gut wie immer Wert 3 aufgrund der vielen beiderseitigem Misserfolgen.  Bei 18 gegen 19 sieht die Sache hingegen ganz anderes aus und die 19 hat nur leicht höhere Chancen.

Gesendet von meinem TA-1021 mit Tapatalk

YY:
Stimmt. Da ist die Frage, wie die Werte typischerweise aussehen und ob man damit irgendein Problem hat.
Ich finde das jetzt erst mal nicht grundsätzlich problematisch.

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