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Erzählt mir von ... Learning by Doing
Bulgador:
--- Zitat von: nobody@home am 27.01.2019 | 11:03 ---(*) Ich meine, was bringt mir Learning by Doing eigentlich noch einmal genau?
--- Ende Zitat ---
* Organische Charakterentwicklung, d.h. die Regeln erzeugen eine Bindung zwischen den Spielwerten und dem, was die Figur getan und erlebt hat. Ich bestreite nicht, dass man das auch mit anderen Regeln/Absprachen umsetzen kann.
* Werteverbesserung ohne XP und Stufen (Geschmackssache)
* Spielanreize. Training braucht Zeit und Geld, letzteres muss erstmal verdient werden. Figuren haben tatsächlich etwas davon, Lehrer, Bibliotheken u.ä. aufzusuchen. Üben bringt etwas und ist nicht nur Fluff.
* Das Gefühl sich seine Werte verdient zu haben.
* + Was schon genannt wurde
--- Zitat von: YY am 27.01.2019 | 12:43 ---LBD muss mMn vor Allem Spielanreize bieten und da muss man dann wieder mit den zugehörigen Verwerfungen leben oder diese sogar wollen.
--- Ende Zitat ---
Was meinst du mit Verwerfungen? Und welche sind die "zugehörigen Verwerfungen"?
BBB:
Das:
--- Zitat von: gilborn am 27.01.2019 | 13:54 ---Besonders vom 2ten Punkt macht hier meines Erachtens viel richtig. Wenn man in seinem System
* nur Proben würfelt bei denen es wirklich um etwas geht und
* fehlgeschlagne Proben wirklich Probleme bereitendann löst sich das Problem, dass Spieler Proben provozieren (können) um XP zu schinden von selber.
--- Ende Zitat ---
in Verbindung mit dem:
--- Zitat von: 1of3 am 27.01.2019 | 13:59 ---Da ein Move aber nur unter bestimmten Bedingungen triggert und dabei, wie du sagst, interessante Dinge passieren, ist das eher dramatisch interessant als nervtötend.
--- Ende Zitat ---
war so ein bisschen der Grund, warum ich gehofft hatte, LBD könne zum Spiel beitragen statt es zu stören :-)
Bzgl. @Bulgador: +1
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Derjayger am 27.01.2019 | 13:38 ---Am Spieltisch:
"Wollen wir endlich los?"
"Nee, ich will noch ein paar Tage lang schwimmen, um meinen Skill zu steigern"
"Ist gut"
::)
--- Ende Zitat ---
Das bringt mich noch drauf, dass Continuum ja im Prinzip ein reines "Learning by doing"-Lernsystem hat...
Allerdings ist man dort Zeitreisender, wenn einem also 5 Minuten vor dem Beginn eines Balls einfaellt, dass man ja gar nicht tanzen kann reist man mal schnell 1-2 Monate zurueck in die Vergangenheit, macht einen Intensivkurs und springt am Ende des Kurses wieder genau an die Stelle an der man weggesprungen ist und kann jetzt tanzen ;D
Maarzan:
--- Zitat von: Selganor am 27.01.2019 | 16:12 ---Das bringt mich noch drauf, dass Continuum ja im Prinzip ein reines "Learning by doing"-Lernsystem hat...
Allerdings ist man dort Zeitreisender, wenn einem also 5 Minuten vor dem Beginn eines Balls einfaellt, dass man ja gar nicht tanzen kann reist man mal schnell 1-2 Monate zurueck in die Vergangenheit, macht einen Intensivkurs und springt am Ende des Kurses wieder genau an die Stelle an der man weggesprungen ist und kann jetzt tanzen ;D
--- Ende Zitat ---
Wenn ich jetzt von mir auf Charaktere schließe, wird das fürs Tanzenlernen nicht reichen, sondern von der natürlichen Lebenserwartung begrenzt sein.
gilborn:
--- Zitat von: 1of3 am 27.01.2019 | 13:59 ---Also nach mehreren Jahren PbtA kann ich dir sagen: Natürlich versuchen gewisse Spieler bewusst Dinge zu würfeln, wo der Wert niedrig ist. Da ein Move aber nur unter bestimmten Bedingungen triggert und dabei, wie du sagst, interessante Dinge passieren, ist das eher dramatisch interessant als nervtötend.
--- Ende Zitat ---
Falls das Falsch rübergekommen ist: Ich bin (anhand meiner bescheidenen Erfahrung mit PbtA) komplett bei dir und halte es für sehr gelungen was diese Thematik angeht.
--- Zitat von: BBB am 27.01.2019 | 15:37 ---[...]
war so ein bisschen der Grund, warum ich gehofft hatte, LBD könne zum Spiel beitragen statt es zu stören :-)
--- Ende Zitat ---
Ich schätze das Primäre woran sich die Meisten stören werden (und es zeichnet sich hier im Thread auch so ab) wird nicht die Frage sein, unter welchen Umständen man XP bekommt, sondern dass es festgeschrieben wird für was man sie verwenden muss.
Der große Vorteil fürs Spielerlebnis kommt in dem Fall daraus, den Spielern Anreize zu liefern aktiv zu werden und dem Handlungsverlauf mit zu gestalten, jedoch nicht aus dem Verbessern eines bestimmten Skills durch Ausführen desselben in irgendeiner Form (Außerdem ist die XP Vergabe eindeutig geregelt ohne handwedeln).
Man muss sich halt klar sein: Das Ausgestalten eines Charakters ist bei den meisten RPGs einer der Motivationstreiber schlechthin.
Apocalypse World macht es da recht gut, es löst das "für-was-XP-bekommen" sehr sauber und bei dem "für-was-XP-verwenden" lässt es die Entscheidung ganz konventionell beim Spieler.
Wenn man keine passende Runde hat, die auf das XP vergeben nach ihrer Wahl verzichten wollen, könnte ich mir eine Hybridlösung auch gut vorstellen.
Z.B.: Wenn ich einen Krit habe, ob positiv oder negativ, habe ich die Chance die Fertigkeit zu steigern. Ansonsten freie XP Vergabe.
Quasi Lerning by Doing soweit zurückfahren, dass nicht sinnlose Aktionen in die Welt getragen werden, aber dass es doch auf kleinerer Ebene mit drin ist.
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