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Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Morvar:
@Luxferre
TP pro Körperregion hab ich auch schon im Hinterkopf gehabt, da ich ebenfalls RQ/Mythras hier habe.
Man müsste dann halt festlegen, wie sich bestimmte Eigenschaften auf die Widerstandsfähigkeit des Körpers und der einzelnen Regionen auswirken.
Ebenfalls wichtig...gibt es dann nur gezielte Treffer im Kampf, oder wird stumpf ein weiterer Wurf nötig. Ordnet man jeder Trefferzone einfach einen SG zu?
Was den Kampf und die Tödlichkeit angeht...ja...da bin ich ganz bei dir.
Hmm..weiterdenken...
DAnke für die ganzen Denkanstöße! Und auch das Video Eadee!
Buddz:
Lösung 0: warum etwas ändern?
Mal zwei Beispiele, bzw. Nachfragen (klingt jetzt vielleicht hart, ist aber nicht böse gemeint):
Designst du um ein reales, im Spiel aufgetretenes Problem anzugehen, oder einfach nur so zum Spaß?
"Trefferpunkte herunterkloppen" ist so ein Allgemeinplatz, der mMn eher auf ein imaginäres Problem hindeutet. Ein Kämpfer (stinknormaler Fighter/Champion) in DnD 5E benötigt durchschnittlich 2-7 Runden um ein ebenbürtiges (!) Monster mit dem Basic Attack (!) zu besiegen. Das reduziert sich auf 2-4 Runden wenn er ausgeruht ist und seine Spezialattacken zur Verfügung hat. Sind vier Runden alleine gegen einen ebenbürtigen Gegner wirklich zu lang?
Für wen designst du das?
Für deine Spieler? Haben die dich angesprochen und gesagt, dass sie bitte eine höhere Charaktersterblichkeit wollen? Dass sie Spaß daran hätten verstümmelte Charaktere zu spielen? Dass sie Spaß daran hätten der Protagonist in 1984 oder Im Westen nichts Neues zu sein? Oder wollen sie vielleicht doch eher Conan, John Wick oder Aragorn sein? Trefferpunkte dienen nämlich diesem Zweck; Charakter- (und Moster-)sterblichkeit zu verringern und einen eher actionlastigen Spielstil zu ermöglichen. In den meisten Fällen wollen Spieler eher ungerne (ich formuliere das hier mal vorsichtig), dass ihre Charaktere im Kampf bei drauf gehen, bzw. Verstümmelungen davon tragen. Viele Spieler wollen natürlich einen spannenden Kampf, das hat mMn aber eher mit der gefühlten Bedrohung zu tun. Bist du dir also sicher, dass du als Spielleiter all die dir gegebenen Möglichkeiten bereits ausgeschöpft hast um den Spielern einen spannenden Kampf zu bieten? Bzw. umgekehrt, wenn du den Spielern die sprichwörtliche Pistole an den Kopf hältst, bist du dir sicher, dass du auch den Abzug durchziehst ("Tja, dein Charakter ist jetzt halbseitig gelähmt, viel Spaß dabei ihn den Rest der Kampagne als Krüppel zu spielen")?
Morvar:
@Buddz
Vielen Dank für die konstruktive Rückmeldung! :-)
Wir spielen seid nun mehr rund 20 Jahren in fast gleicher Besetzung. In diesem Zeitraum hat sich unser Spielstil sehr geändert. Ebenso unsere Spielsysteme. Immer mehr hin zur Story.
Doch wir haben einen Punkt erreicht, wo WIR (tatsächlich gemeinsam) festgestellt haben, dass unser System (von Gurps--zu RQ--zu Dungeonslayer--zu BOL) uns nicht mehr genug Unterscheidung zwischen den Charakteren bieten kann. Die Kämpfe sind zu einfach geworden. Es wird mehr gekämpft als zu GURPS Zeiten, weniger überlegt und einfach mehr der Hammer rausgeholt.
Das KANN an der Kampagne liegen. Aber auch an dem System. Ich bin absolut in der Lage die Geschichte/Dramatik so zu gestalten, das der Tödlichkeitslevel hoch/niedrig ist.
ABER wir hätten es gerne auch im Spielsystem widergespiegelt. Deshalb diese Überlegungen.
Kein GURPS (zu fein und auch nicht mehr unser Ding), Kein Runequest (wir lieben..aus nostalgischen Gründen den 3W6), kein BOL (viel zu wenig FEINJUSTIERUNG) und auch die Heldenpunkte sind einfach zu hohe LEBENSRETTER.
Weiß nicht ob dies als Einblick in unsere Gedanken reicht.
LG
Morvar
Morvar:
Hallo zusammen!
Ich bin mittlerweile durch Internetrecherche und Gesprächen mit diversen Mittelalter /Waffen/Rüstungsineressierten Menschen gesprochen.
Auch mit Kampfkunst/Fechtkunst Betreibern.
Vorweg: Es geht mir nicht um die "Realismus" Keule. Es geht mir eher um die für uns passende "Körnigkeit", "Spielbarkeit"...
Das Grundsystem ist im MOment (3W6):
Jeder muss im KAmpf einen Zielwert erreichen um zu treffen. Dieser basiert auf 11 + einem Wert aus verschiedenen Attributen.
Bei einem Mensch (Durchschnitt) 11, einem Soldaten eher 13, einem begabten Meister 15 oder 16.
Angriffswert (3w6) ist für Mensch (durchschnitt): +0
Mensch Geselle (Profi): +6
Meister :+8
Experte: +10
Dies als Grundinformation.
Jetzt zu meinen Fragen.
Laut all den Erfahrungen der Leute mit denen ich gesprochen habe, sorgen fast alle Rüstungen dafür, das es erschwert wird Wirkungstreffer zu landen. Also um eine Kettenrüstung mit einem Schwert zu umgehen, muss man ungerüstete Stellen treffen oder eben "Chinks in Armour".
Konsequenz für mich: Bessere Rüstung gibt einen Bonus auf den Zielwert des Tragenden. ABER nicht jede Rüstung hat diesen Effekt. Viele Stimmen sprechen sich bei Kette, Lamelle, Platte dafür aus. Nicht jedoch bei Textilrüstungen. Hier gäbe es eine Minderung des Schadens.
Auch müsste man zwischen Schnitt/Stich und Wuchtschaden unterscheiden.
Ebenfalls sollte man beachten, das bestimmte Fechtstile und Kampfstile exzellente Defensivarbeiten bietet. Spanischer Fechtstil z.b.
Auch hier könnte man einen Bonus auf den Zielwert des Verteidigers anwenden.
Zuletzt sollte die Waffenlänge berücksichtigt werden.
Z.B. kann ein Messerkämpfer nur schwer an einen Speerträger heran. Wenn man aber erstmal vorbei ist....
Jetzt meine Fragen.
In Anbetracht der oben genannten Chancen (3W6 und Modi), wie würdet ihr die Boni auf Verteidigungswerte einschätzen? Und die zusätzliche Schadensreduzierung für Rüstungen die vllt. keine Boni geben?
Ein Beispiel noch, ein erfahrener Betreiber Mittelalterlichen Harnischkampfes deutete an, das ein Vetreter der Fechtschule (Spanisch) wahrscheinlich von einem Kämpfen mit Zweihänder in Kampfrüstung gar nicht "gestelle" werden kann , aufgrund der hervorragenden Fußarbeit. Allerdings muss der Fechter wirklich Augen, Lücken bei Gelenken usw. anvisieren. Dies ist natürlich deutlich schwerer.
LG Morvar
Pyromancer:
--- Zitat von: Morvar am 22.02.2019 | 16:27 ---Ein Beispiel noch, ein erfahrener Betreiber Mittelalterlichen Harnischkampfes deutete an, das ein Vetreter der Fechtschule (Spanisch) wahrscheinlich von einem Kämpfen mit Zweihänder in Kampfrüstung gar nicht "gestelle" werden kann , aufgrund der hervorragenden Fußarbeit. Allerdings muss der Fechter wirklich Augen, Lücken bei Gelenken usw. anvisieren. Dies ist natürlich deutlich schwerer.
--- Ende Zitat ---
Was heißt denn "gestellt"? Wenn eine Seite nicht kämpfen will/muss, dann rennt sie halt weg und hofft, dass sie schneller ist. In dem Moment, wo ich selbst kämpfen will muss ich mich zwangsweise so positionieren, dass zumindest meine Waffe in Reichweite des Gegners ist, und zumindest die ist dann auch angreifbar.
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