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[Suche] optimales Fantasy Sandbox Regelwerk

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Fischkappe:
Servus und moinmoin zusammen,

Ich beschäftige mich seit 4 Jahren mit PnP und bin seit ein paar Monaten dran die Ausgangssituation einer eigenen Sandbox-Welt zu kreieren.
Die Idee entstand daraus, dass immer mehr und mehr Freunde Lust hatten bei Abenteuern mitzuspielen und dadurch leider immer welche ausgeschlossen wurden (z.B. ein OneShot für 4 Leute kann man nicht auf 8 Leute erweitern und in Abenteuer immer neue SCs reinzuwerfen stört dann doch den Spielfluss und/oder Immersion). Über die Jahre sind wir nun ca. 20 Leute begeisterte Spieler geworden, zwar wird immer mal wieder gespielt, aber nun mal nur in kleinen Gruppen. Daher bin ich derzeit dabei ein riesiges Abenteuer zu entwerfen bei dem alle mitwirken können und man die Spieleinflüsse / Fortschritte der anderen Spieler bei der eigenen Sitzung erleben kann. Die einzelnen Sitzungen werden zwar nur max. 5 Spieler haben aber es soll sich trotzdem anfühlen, als würde man als Gemeinschaft etwas erreichen.

Eigener Erfahrungswert: Ich selbst habe nur 5 Abenteuer als Spieler bestritten (2 Oneshots; 1 Warhammer Fantasy Abenteuer - 7 Sitzungen; 1 DSA Abenteuer - 5 Sitzungen; 1 DnD Hexcrawl - 5 Sitzungen), habe allerdings ca 25 Abenteuer selbst geleitet - wovon keines ein vorgefertigtes war, sondern immer selbst geschrieben/improvisiert -  wobei das längste Abenteuer ca 30 Sitzungen war. Bei den eigenen Abenteuern wurden bestehende Regelwerke immer simplifiziert/abgeändert und daher bin ich selbst in keinem Regelwerk regelfest und kenne mich entsprechend auch nirgendwo in der Geschichte aus, tatsächlich kenne ich die Welten/Regeln der gespielten Abenteuern besser als in den geleiteten Abenteuern. Mein Leitstil wurde mit den Worten "richtig ernster Scheiß mit nötigem Comic-Relief" beschrieben.

Sandbox-Ausgangssituation: Fantasy-Setting. "Abenteurer" ist keine beliebte Zunft, die Natur ist rau und gefährlich, die Bevölkerung bleibt lieber sicher zu Hause. Die Spieler kommen aus individueller Motivation (4 Intros à 5 Spieler) auf eine gewaltige Insel, welche komplett generiert ist und sich mit Fortlauf der Zeit verändert. Dort ist bereits ein kleines "Dorf" - d.h. 3 Gebäude von Schiffbrüchigen (Mainbase) - vorhanden, von der aus die Spieler agieren. Auf der Insel wurde eine Göttin ("Endgegner") herbei beschworen, die aus dem Leid der Bewohner Kraft zehrt. Die Insel beheimatet vereinzelte Dörfer, magische Wesen und Monster. Magie existiert in der Welt, ist allerdings nicht übermächtig.

Gesucht: Da ich meine ganze Energie in Plotentwicklung, NSC-Generierung sowie Worldbuilding stecken, möchte ich das Regelwerk möglichst unangetastet lassen und nur spezifische Sachen hinzufügen (z.B. Ausbau der Mainbase, Plot-Kreaturen).
Dementsprechend suche ich ein Regelwerk welches auch für längere Abenteuer geeignet ist (gutes Level-System), in der die Spieler möglichst individuell sein können (Rassen/Klassenvielfalt) und alle möglichen Aktionen abdecken könne (Talentevielfalt). Die SCs sollten möglichst losgelöst von der ursprünglichen Lore sein. Optimal wäre ein Regelwerk welches schon in einer Fantasywelt spielt sowie Kompatibilität mit roll20, dies ist allerdings nicht zwangsweise erforderlich.
Da es von Anfang an keinen direkten, roten Faden und kein richtig oder falsch im Umgang mit der Welt gibt, sollte die einzige Begrenzung der Möglichkeiten die eigene Kreativität sein, so könnten sie z.B. ein Orc-Lager unterjochen und es als Armee in die Schlacht führen, eine Hydra zähmen und ihre Köpfe als unendliche Fleischzufuhr nutzen, das Dorf in eine prächtige Handelsstadt ausbauen weil jeder einzelne Spieler Zwergenschmied ist, sich vom Dorf abgrenzen und auf einer abgelegenen Klippe ihre eigene Schamanenhütte bauen, etc pp d.h. die Spieler sollten ihre Talente so verteilen können, dass sie machen können was sie wollen und möglichst selten auf ihre "Hauptattribute" (z.B. Stärke, Intelligenz ) würfeln müssen.

Aktuell tendiere ich zu DnD 5e, eventuell mit Homebrew. Allerdings ist das ein Mammutprojekt und da schon einiges an Herzblut drinsteckt möchte ich das Optimum rausholen. Wie erwähnt bin ich nicht bewandert in den einzelnen Regelwerken, daher wäre es ideal, wenn ich noch ein paar Alternativen von euch Experten vorgeschlagen bekomme! Ihr kennt euch schließlich um einiges mehr aus als ich.

Falls ich irgendwelche Informationen vergessen habe, einfach melden. Und ich freue mich über jegliche Rückmeldung, auch wenn's nur der Name eines Regelwerks ist. Dementsprechend schon mal danke im Voraus.

Liebe Grüße
Fischkappe

Antariuk:
Von den aufgelisteten Details und der angepeilten Spielart her klingt 5E in der Tat wie ein optimaler Kandidat. Wenn es Götter und Magie gibt, musst du ja eigentlich nichts anpassen. Die "Göttin" klingt nach einer interessanten Option für einen Warlock Patron ;) Für den Ausbau einer Basis gibt es sehr gute 3rd Party Regeln von Walrock Homebrew (mechanische Baustein-Optionen, die sich am Stronghold Builder's Guide für 3E orientieren) und aktuell Strongholds & Followers von Matt Colville (da gehts auch darum wie man ein Spiel mit eigener Basis gut aufzieht, und es gibt klassenspezifische Optionen). Was auch für 5E spricht ist dass die Basic Rules kostenfrei erhältlich sind und es zig Wikis und Webseiten gibt, wo man die auf die Schnelle aufrufen kann.

Swafnir:
Ich würde dir da Beyond The Wall empfehlen (mit der Erweiterung In die Ferne). Das ist ein D&D-Retroklon der auf Aufbau eines Dorfes und Hexploration ausgelegt ist.

Das passt aber nicht zu deinen gewollten Talenten. Mein Tipp: Anstatt so viele Talente zu haben, nimm lieber ein System ohne Talente und mach alles über die Attribute oder ohne Würfe.

Damit hättest du "sich vom Dorf abgrenzen und auf einer abgelegenen Klippe ihre eigene Schamanenhütte bauen, etc pp d.h. die Spieler sollten ihre Talente so verteilen können, dass sie machen können was sie wollen..." erreicht. Du musst bedenken: Je mehr Talente es gibt, desto weniger davon kann man  ;)

Antariuk:

--- Zitat von: Swafnir am  5.02.2019 | 11:14 ---Ich würde dir da Beyond The Wall empfehlen (mit der Erweiterung In die Ferne). Das ist ein D&D-Retroklon der auf Aufbau eines Dorfes und Hexploration ausgelegt ist.

--- Ende Zitat ---

Im OP stand was von Schiffbrüchigen, wenn das auf die SCs bezogen war ist Beyond the Wall insofern schwierig, als dass, wenn ein Charakter sterben oder ausscheiden sollte, keine neuer SC jemals so gut an den Rest der Gruppe angebunden sein wird die wie originale Besetzung (was ja in BtW eh ein Problem sein kann). Sollte man zumindest im Hinterkopf behalten.

Boba Fett:
Ich würde Midgard 5 empfehlen.
Die "from Zero to Hero" Leiter steht weniger steil als bei D&D und es ist bodenständiger.
Man beginnt kompetenter und es geht ab einer gewissen Stufe nicht so exponentiell nach oben, was den Machtzuwachs angeht.
Bei Midgard kann man auch locker Charaktere in Stufe 30 oder so spielen...

Die Kämpfe lassen sich erzählerisch oder taktisch (mit Battlemap, wenn es gewünscht wird) spielen.

Midgard hat dazu noch den Charme, dass, wenn Du eine Spielwelt simulieren möchtest, auch Dinge regeltechnisch eingesetzt werden können, wie zum beispiel: Du willst das lernen? gern, aber du musst einen Lehrmeister bezahlen und Zeit investieren. Es dauert halt, das zu lernen. Kann man auch weg lassen, aber wir haben festgestellt, dass bei sandboxigen Rollenspiel dass sich auch wirklich gut anfühlt, wenn man mal wo verweilen muss...

Und die Würfelmechanik ist der von D&D recht ähnlich.

Der Preis ist günstiger. Du brauchst nur den Midgard 5 Kodex und das Arkanum (Magieregeln), für je €29,95.
Die PDFs der Regelwerke sind im Preis inbegriffen.

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