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Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?

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nobody@home:
Nebenbei noch: was nun eigentlich "Alltag" ist und was "Abenteuer", hängt natürlich zwangsläufig auch mit von der Art der Kampagne ab, die man konkret spielt. :) Das beliebte "wir sind alle vagabundierende Außenseiter der Gesellschaft ohne festen Job und Wohnort, vulgo 'Abenteurer'"-Gruppenkonzept ist zwar nach wie vor ein Klassiker, deckt aber längst nicht alle denkbaren oder auch nur potentiell interessanten Spielarten und Genres ab.

Feuersänger:
Weiter oben war das Thema mit den Ressorcenpools aufgekommen -- also "sollte man Alltagsfertigkeiten mit demselben Pool bezahlen wie direkt spielrelevante Fertigkeiten?"
Buddz hat dazu schon ein paar Takte gesagt, aber sich dabei rein auf die Anwendung im laufenden Spiel bezogen.

Ich hätte da noch ein weiteres Gegenargument, was vielleicht aber auch einfach zu banal und naheliegend ist: wenn man mit denselben Charakterressourcen wahlweise +1 auf sagen wir mal Wahrnehmung oder +1 auf Korbflechten legen kann, gerät man unweigerlich spielmechanisch in Nachteil, wenn man die Körbe nimmt. Einfach weil im Spiel am laufenden Band Wahrnehmungswürfe fällig werden, aber maximal einmal in drei Monaten ein Korb zu flechten ist. 

Selbst wenn man getrennte Pools hat -- beispielsweise wie die Gratis-Wissensfertigkeiten bei Shadowrun, oder die Tool Proficicencies bei D&D 5E -- neigen die Spieler dazu, auch hier wieder solche Skills zu wählen, die noch am ehesten irgendwie abenteuerrelevant sein könnten. Wetten, wenn man sich 1000 D&D Charaktere mit frei ausgewähltem (!) Handwerksskill anschaut, werden konservativ geschätzt 800 davon Schmiede, Bogenbauer oder Artverwandtes darstellen. 

Kurz gesagt, wenn man den Spieler nicht dafür abstrafen will, einen schönen, runden, fluffigen Charakter mit einem Vorleben zu bauen, führt überhaupt kein Weg an getrennten Pools vorbei. Und selbst dann muss man sich noch überlegen, wie man es ohne Gängelei hinbekommt, dass nicht ausschließlich Schmiede- und Bogenbauerlehrlinge den Abenteurerberuf ergreifen.

YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 13.02.2019 | 01:20 ---Und selbst dann muss man sich noch überlegen, wie man es ohne Gängelei hinbekommt, dass nicht ausschließlich Schmiede- und Bogenbauerlehrlinge den Abenteurerberuf ergreifen.

--- Ende Zitat ---

Z.B., indem man explizit klar stellt, dass das Zeug nie als Problemlösungscoupon für (Kern-)Abenteuerinhalte taugen wird.
Da ist man aber schon wieder einen winzigen Schritt davor, es erst gar nicht als "richtige" Fertigkeit abzubilden, sondern als reines Fluff-Stichwort u.Ä.

Getrennter Pool ist die eine Sache, aber die gleiche Spielmechanik schafft auch schon Erwartungshaltungen und Denkmuster, was das ist und wozu man es benutzt.

Alltagskram im gleichen Gewand wie der eigentliche Spielkern ist eben ein bisschen verzetteltes Spieldesign (und als Folge auch verzetteltes Spiel) - was nichts Schlechtes sein muss, aber man sollte sich dessen bewusst sein.


--- Zitat von: Feuersänger am 13.02.2019 | 01:20 ---Kurz gesagt, wenn man den Spieler nicht dafür abstrafen will, einen schönen, runden, fluffigen Charakter mit einem Vorleben zu bauen, führt überhaupt kein Weg an getrennten Pools vorbei.

--- Ende Zitat ---

Erstaunlich gut funktionierte das bei DSA3, wo es zwar aus dem selben Pool bezahlt wurde, aber man bei den Kernfähigkeiten ans Steigerungslimit gegangen ist und weitere Steigerungsversuche damit "überflüssig" waren und dann eben für solche Dinge rausgehauen werden konnten, ohne dass man das Gefühl hatte, irgendwas zu verpassen - oder faktisch irgendwas verpasst hätte.
Das funktioniert mit Kaufsystemen nicht in vergleichbarer Weise und ist einer der oft übersehenen Vorteile dieses Ansatzes, an dem man zeitweise kein gutes Haar gelassen hat.

Maischen:
Ok - man sollte sich dessen bewusst sein, das der Charakter vom Balancing her benachteiligt sein kann, wenn er gut Körbe flexhten, töpfern und was weiß ich nicht noch kann, dafür aber eben nicht so gut kämpfen. Am Spaßfaktor sollte das dann aber theoretisch nichts ändern. Sch. . . aufs Balancing ;-) Bei Warhammer wurden die Halblinge in unserer Gruppe auch immer wie kleine Kinder beschützt. Dafür mussten sie kochen, tanzen, Geschichten erzählen (und manchmal auch irgendwo reinkriechen).

Tegres:
Als Cthulhu-Spielleiter hab ich gar keinen Sinn für Balancing.  >;D

Bei uns kommen Alltagstätigkeiten mit Proben nicht vor, dafür aber Proben auf Basis von Alltagstätigkeiten. "Architektur" hat bei uns schon die Existenz eines Geheimraums gefunden. "Fotographie" konnte Beweise für die Begegnung mit Mythos-Wesen liefern, sodass ein NSC den Charakteren vertraut hat. Vielleicht gab es auch noch ähnliche Fälle, das fällt mir jetzt aber gerade nicht mehr ein.
Was ich damit sagen will: Kreativer Umgang mit dem, was man hat (z.B. Fertigkeiten) sollte möglich sein. Und dann können vermeintliche Fluff-Fertigkeiten durchaus nützlich sein.

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