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B2: The Keep on the Borderlands

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CK:
Kurioses am Rande:
Letzte Session - die SC kommen vom Goblintrakt zu den Hobgoblins, ein Gegner flieht, warnt alle anderen und am Ende ist die 4köpfige Gruppe (Lvl2) von 25 Hobgoblins verteilt über 3 enge, betürte Räume (Anführerbereich) umzingelt.
Musste schon grinsen und an diesen Thread denken.
Hab echt gehofft, dass sie sich ergeben, aber der Nordmann in der Gruppe liess sich nicht überzeugen - und dann, nach einem erfolgreichen Lichtzauber, wird der Anführer auf einmal von ihm totgeschlagen! Die verdutzten Leibwächter verkacken ihre Moral und ihnen hinterher macht der ganze Stamm 'n Schuh - die SC sind erstmal schwer beladen abgerockt zum Keep, doch die Hobgoblins (momentan außerhalb der "Schlucht" in der von mir völlig anders gestalteten Wildnis) werden sich irgendwie wieder zusammen raffen.

General Kong:

--- Zitat von: nobody@home am 12.02.2019 | 21:33 ---Wenn ich als Hobgoblinanführer fies sein wollte, würde ich den verbliebenen aktiven SC bei passender Gelegenheit die abgeschlagenen Köpfe der Gefangenen zukommen lassen -- zusammen mit einem dezenten Hinweis der Art "Laßt uns in Ruhe, sonst geht's euch wie denen hier!".

Will sagen, die Hobgoblins sind ja eben nicht ganz dumm und können sich also denken, wohinter die Gruppe her ist...und wenn sie erstens diesen "Preis" aus dem Spiel nehmen und zweitens klarstellen, daß sie auch tatsächlich ihrerseits umbringen statt nur umgebracht werden können und ihre Geduld jetzt am Ende ist, dann, so die Logik hinter so einer Vorgehensweise, überlegen es sich diese Abenteurergestalten eventuell doch noch einmal, bevor sie sich wieder blicken lassen. (Hey, niemand hat je behauptet, Hobgoblins wären nett zu ihren Feinden. >;D)

--- Ende Zitat ---

Die Festung bzw die Monster der Chaoshöhlen sind schon zimelich abgefeimt. das ganze Abenteuer ist nur dann wirklich interessant zu spielen, wenn die Gegner sich nicht dumm verhalten, sondern ihrerseits reagieren, verbünden und die Spieler gegebenenfalls auch nach Verbündeten suchen (habe das nicht so im Kopf, aber die Orks können mit den Hobgoblins nicht so gut) um diese dann zu bekämpfen.
Das mit den abgeschlagenen Köpfen wäre möglich. Vielelicht könnte die Hobgoblins auch einfach die Sc ein wenig erpressen:
Alle gefangegen SC machen eine Charisma-Probe. der Sc mit dem niedrigsten Wurf wird umgelegt und ein Emissäre der Hobgoblins zur Gruppe geschickt. Die Forderung: Wergeld für die erschlagenen Krieger und ein Angriff auf eine Gegnergruppe der Hobgoblins durch die SC, eine kelien Queste etc.
Bei Lieferung gibt es die Gefangenen zurück.
Da Hobgoblins Rechtschaffen böse sind (meine ich jedenfalls), werden sie sich daran halten - mit einer Brandmarkung im Gesicht der Gefangenen (um sie im Zweifel wiederzuerkennen - Menschen/ Elfen/ Zweege sehen irgendwie alle gleich aus ...) oder bei einem Versuch der Übervorteilung ohne Nasen oder Ohren, geblendet usw.
Das hängt aber dann sehr vom Stil der Kampagen und der Komfortzone der Spieler ab - da du aber sagtest, dass die Spieler zwei Sc haben wäre da ja der Verlust eines Sc nicht gleich das Ende der Kampagne.
Zu Hobgoblins und einem sehr "erdigem" D&D (Hack & Slay geht auch andersherum) passte es jedenfalls.

Odium:
Meine Spieler scheinen sich ähnlich anzustellen wie die restlichen Gruppen hier im Thread =D

Aktuell haben sie sich in die Höhle des Chaoskults "geschlichen". Ich habe sie erst einmal mit dem Oberpriester sprechen lassen (der an der Stelle nicht so viel davon gehabt hätte sie anzugreifen). Das hat auch soweit gut geklappt und sie wären mit heiler Haut aus dem Dungeon gekommen (um dann den Bugbears in eine Falle zu laufen...), haben dann aber prompt entschieden auf dem Fuß umzudrehen und im Tempel links zu gehen (dort hatten sie davor schon die Zombies und Skelette gefunden).
Die Wachen des Tempels haben sie dabei gesehen. Der Kampf mit den Skeletten auf linken Seite (Raum 52?) hat sie jetzt aber doch ziemlich angeschlagen gelassen, auch wenn sie die Vorhut des Tempels noch gut abwehren konnten.

Jetzt sind sie also in einem Raum aus dem es eigentlich kein Entkommen gibt und der ganze Tempel steht bereit um sie "in Ihre Reihen" aufzunehmen.
Ich habe die Story mit "Keep on the Shadowfell" gemischt, der Kult will also ein Portal in die Schattenebene öffnen. Einer der Charaktere ist ein Tiefling Magier, der schon öfter Besuch von einem Imp bekommen hat um ihn zu einem Pakt zu bequatschen.

Ich bin mir gerade unsicher wie ich da am besten weiter mache. Logisch wäre vermutlich das die SC beim Angriff vermutlich drauf gehen. Die Spieler hoffen ganz fest, dass es im Skelettraum einen Fluchttunnel gibt (den ich nie auch nur angedeutet hatte).
Eine Option wäre, den Imp für einen Pakt ein Portal in die Schattenebene öffnen zu lassen um sie darüber entkommen zu lassen (wobei es da vor Untoten nur so wimmeln dürfte, aber "vom Regen in die Traufe" passt auch gut zu so einer Lösung).

Was würdet ihr an meiner Stelle tun? :)

schneeland:
Der faustische Pakt für ein Portal klingt doch sehr nett. Wenn Du nett bist gibt es dort einen - vermutlich immer noch halbwegs gefährlichen Weg - zu einem anderen Portal, über das sie wieder in die Prime Material Plane zurückkehren können, sinnvollerweise vielleicht außerhalb der Höhlen :). Das Ganze ließe sich vielleicht auch dazu nutzen, dass Du den Spielern schon mal klar machst, was da so auf der Schattenebene wartet, sprich: marschieren da schon die Invasionstruppen auf, schlurfen höchstens mal ein paar Untote durch so ein Portal, etc.

Talwyn:

So, folgende Situation: Die Spieler haben den Castellan der Festung davon überzeugt, dass man etwas gegen die Monster in den Caves of Chaos unternehmen muss. Dementsprechend hat man sich jetzt mit 50 Men at Arms unter Kommando eines Offiziers auf den Weg zum Dungeon gemacht. Während die SC in die Hobgoblinhöhle kriechen, um ihre gefangenen Freunde zu befreien, bricht draußen in der Ravine eine blutige Schlacht aus.

Fast Forward, 15 Minuten später: Die Spieler kommen aus dem Dungeon, draußen tobt das Scharmützel mit ca. 150 Beteiligten, die auf drei Fraktionen verteilt sind: Einerseits die Soldaten der Feste Winterwacht, welche die Verbündeten der SC sind. Andererseits sind da Goblinoide und deren Verbündete, eine Kult der Erzteufelin Zariel. Schließlich die dritte Partei, ein loses Bündnis von Orks und Gnollen. Diese Dreierkonstellation gibt sich also draußen vor dem Dungeon tüchtig gegenseitig aufs Fressbrett.

Der Gedanke ist, dass die SC das Zünglein an der Waage sein sollen, durch dessen Zutun die Streitkräfte der Menschen letztlich die Oberhand gewinnen können. Nun bin ich etwas überfragt, wie ich diese Szene spieltechnisch und erzählerisch am besten über die Bühne bringe. Die grunsätzliche Dynamik, an die ich denke sieht in etwa aus wie folgt:

1. Es herrscht großes Hauen und Stechen, der Schnee unter den Stiefeln der Charaktere hat sich so stark mit Blut gemischt, dass er sich in einer rötliche Sülze verwandelt hat. Die Gruppe greift in den Kampf ein und zunächst sieht es nicht allzu gut aus für die Streitkräfte des Lichts, die Goblinoiden sind einfach zu zahlreich. Meter um Meter weicht die Schlachtreihe zurück, die Goblinoiden versuchen das Regiment einzukesseln. Panik droht sich breit zu machen.

2. Als sich der Kessel schon zu schließen beginnt und die Soldaten Gebete zu Kendris murmeln, kommt plötzlich Unruhe in die Reihen des Feindes. Wenig später wird die Ursache klar: Orks und Gnolle stürmen aus den Höhlen auf der anderen Seite des Tals und greifen die Schlachtreihe der Goblinoiden von hinten an! Das Schlachtenglück wendet sich und die Goblinoiden drohen zwischen den Fronten zerrieben zu werden.

3. Die SC bekommen es persönlich mit dem Anführer der Goblinoiden zu tun, als dieser fällt, sieht es so aus, als wären die Goblinoiden besiegt. Doch da taucht am Ende des Tals eine hagere, in schmutzige Roben gehüllte Gestalt mit einem knorrigen Holzstab auf. Mit einer Stimme wie Donnerhall intoniert die Figur ein unheiliges Gebet in der verbotenen Sprache der Hölle, Risse öffnen sich unter dem Schnee, aus denen Schwefelgeruch und roter Feuerschein dringen, gefolgt von einem blutroten Nebel, der lange Finger bildet, welche in die Nasen und Münder Gefallenen kriechen, und diese zu untotem Leben erwecken. Panik unter den Orks! Panik unter den Menschen!

4. Der Kommandant der Menschen gibt den Befehl zum Rückzug, doch die Toten versperren den einzigen Fluchtweg. Also ziehen sich die Überlebenden auf eine Anhöhe zurück und versuchen verzweifelt die Angriffe der Untoten abzuwehren. Den Spielercharakteren ruft der Kommandant zu, dass sie den Priester töten müssen, der die Toten erweckt hat, andererseits würde niemand lebend nach Hause kommen.

Soweit also mal das Skript für die Ereignisse, die stattfinden, wenn die Spieler den Lauf der Dinge nicht verändern. Nun die Frage: Wie würdet ihr so eine Szene konkret umsetzen? Kampfbegegnung mit mehreren Wellen? Skill Challenge? Skill Challenge samt Kampf? Handwedeln und auf zu neuen Ufern? Ich will eigentlich ungern einfach eine Gegnerwelle nach der anderen auf die Spieler werfen und zwischendrin den Fortgang der Schlacht erläutern. Andererseits habe ich gerade auch keine zündende Idee, wie ich das sonst abbilden wollen würde. Evtl. folge ich auch einfach weiter meinem Motto "Go with the Flow" - ich habe mein Skript, evtl. fügen sich die Spieler einfach ein und es passiert alles so wie oben skizziert - oder aber sie haben wieder irgendeine verrückte Idee, und ich gucke dann am Spielabend, wie ich mich aus dem Schlamassel herausimprovisieren kann. Bislang habe ich das Abenteuer eigentlich genau so geleitet und soweit hat das glaube ich für alle Beteiligten gut funktioniert.

Bis dahin bin ich aber absolut offen für eure Ideen und Vorschläge!

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