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TPK - nach kompletten Gruppentod weiterspielen? Ideensammlung

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Seraph:
Hallo Leute,

ich bin kein großer Fan davon, einen TPK (total party kill) streng durch zu ziehen und den Spielern dann zu sagen "Tja, leider seid ihr alle tot. Zeit, neue Charaktere auszuwürfeln...!"
Das kann man natürlich so machen, keine Frage, aber es ist nicht meine persönliche Art des Spielens und das, was mir Spaß macht. Von daher würde ich bitten, das jetzt auch nicht auszudiskutieren, sondern vielmehr dass wir uns mit folgender Frage beschäftigen:

Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?

Mir fällt spontan folgendes ein:
- die Gruppe ist nicht tot, sondern nur schwer verletzt und bewusstlos. Sie wird gefangen genommen und in der nächsten Spielrunde übernehmen die Spieler die Rollen von NSC (z.B. einem Suchtrupp, einer neutralen dritten Partei im Dungeon usw.), überfallen die Gegner und befreien so (unfreiwillig) ihre eigenen Charaktere
- die Gruppe findet sich in einer himmlischen Ebene und muss sich vor einer Gottheit beweisen, warum gerade sie eine Chance verdienen, wieder zum Leben erweckt zu werden
- und mein Favorit (habe ich mal auf 9gag gelesen): die Spieler starben bei einem Nekromanten-Bossfight, wurden von diesem dann aber als Lichs wiedererweckt und hatten fortan einen ganz anderen Plot (der Paladin musste Kirchen schänden, die Druidin Wälder verderben usw.)

Falls es diesen Thread schon gibt, Asche über mein Haupt!

CK:
(Nur 1x) Täglich grüßt das Murmeltier vielleicht?
Alle erwachen abermals am Morgen ihres TPK-Tages, quasi eine zweite (dritte, vierte?) Chance.

Raven:
Ich schaue meist das ich den TPK noch knapp vermeiden kann, also wenn ich sehe es ist schon einer am Boden und die 2 anderen haben nur noch wenige HP treffen die Gegner etwas weniger bzw. machen weniger Schaden (Ich würfle meist verdeckt und schreib die HP meiner Spieler mit). So haben die Spieler noch eine letzte Chance sich zurückzuziehen. Sollte dann immer noch nichts seitens der Spieler passieren wird es aber sicher Tote geben und neue Charaktere müssen erstellt werden.

Früher habe ich auch versucht die Gruppe da noch irgendwie rauszuwinden. Irgendwann habe ich aber bemerkt das viele Spieler sich selbst überhaupt erst in solch tödliche Situationen bringen, sei es durch Selbstüberschätzung/Unterschätzung der Gegner (Ja den Oger werden wir mit Stufe 2 schon schaffen, kein Problem, da brauchen wir keine Taktik), falsche Einschätzung der Situation (Der Späher hat dort oben rechts in der Schlucht jemanden in Rüstung gesehen, lasst uns da einfach so reingehen ohne Vorsicht oder Achtsamkeit, das wird schon keine Falle sein) oder manchmal auch durch Dummheit (Der verrückte Einsiedler der den Dungeon hier damals mitgebaut hat schickt uns dauernd vor und bleibt immer ganz hinten, jetzt sind wir schon 2 Mal in eine Falle gerannt, aber er kann ja nichts dafür). Tatsächlich rennen bei mir 90% aller TPKs ca. so ab.

Ich sollte aber vielleicht erwähnen das ich jeder Runde auch kommuniziere das ich Charaktere sterben lasse wenn es die Spieler darauf anlegen. Ein "mein Charakter ist aber so toll und darf nicht sterben" gibt es bei mir eigentlich nicht.

OldManChris:
Ich muss gestehen das in all den Jahren die als Spielleiter oder als Spieler unterwegs war, es noch nie einen TPK gegeben hat.

Das ein oder zwei Charaktere sterben ist immer mal wieder vorgekommen und dann meist genau aus den Gründen die Raven genannt hat. Aber das die ganze Gruppe den Löffel abgibt, das ist mir selbst noch nie unter gekommen. Es ist häufig schon schwer genug dann neue Charaktere in die Gruppe zu bringen. Teils durch das Setting, teils durch den Ort an dem sich die Gruppe gerade befindet und oftmals durch die Paranoia der überlebenden Spieler. Am meisten aber dadurch das die Spieler die einen neuen Charakter erstellen müssen frustriert sind durch den Charakter-Tod und sich fragen ob Sie überhaupt noch weiter machen wollen.

Bei einem TPK geht wahrscheinlich nicht nur die ganze Kampagne den Bach runter sondern es besteht auch die Gefahr, das eine an sich harmonische Gruppe mit Leuten die viel Spaß haben auseinander bricht da der ein oder andere erst mal "Pause" machen möchte.

Ich finde als Spielleiter sollte man immer noch ein Ass im Ärmel haben um sowas verhindern zu können.
Nicht das ich das meinen Gruppen je sagen würde. Ansonsten verlassen Sie sich darauf. Was natürlich bei sadistischen Gemütern dazu führen könnte nach dem 3. Ass aus dem Spielleiterärmel doch einmal einen TPK geschehen zu lassen.

Dann würde ich aber eindeutig entweder diese abgedrehte "Lich" Sache nutzen wollen oder aber die Kampagne archivieren und eine neue Erschaffen wie "Aus dem Limbo ins Leben!". Mit dem Endziel, das die Charaktere im Limbo bei einer speziellen finalen Aufgabe sterben müssen um wieder ins Leben zurück zu kommen.

Cheers
OldMan Chris

Feuersänger:

--- Zitat von: CK am 26.02.2019 | 10:02 ---(Nur 1x) Täglich grüßt das Murmeltier vielleicht?
Alle erwachen abermals am Morgen ihres TPK-Tages, quasi eine zweite (dritte, vierte?) Chance.

--- Ende Zitat ---

Das war übrigens der Plot eines Tatorts neulich. Normal guck ich das ja nicht, aber als ich Murmeltier gelesen habe, musste ich es doch sehen und fand es sehr gut. Plot Twist: nicht nur der Held, auch der Bösewicht war sich der Zeitschleife bewusst; der Kommissar konnte also nicht sein Vorgehen millimeterweise verfeinern wie Bill Murray, weil der Gegenspieler sein Verhalten geändert hat.

--

Anyway. Was kann man noch bei TPK machen. Vielleicht erstmal Negativliste. Doof ist:
- mittels deus ex machina, würfeldrehen o.ä. die SCs rausboxen. Mir zumindest geht es als Spieler so, wenn ich das merke und weiß, dass mein SC jetzt _eigentlich_ ins Gras gebissen hätte (in einem Setting ohne Wiederbelebung à la D&D), hab ich keine Lust mehr ihn weiterzuspielen. Fühlt sich dann irgendwie hohl und leer an.
- Mit neuer Garnitur Charaktere die Kampagne weiterspielen. Genauso kacke. Eine Kampagne ist für mich ein organisch gewachsenes Gebilde, in dem die SCs mit dem Plot verflochten sind, sich Motivationen und NSC-Beziehungen entwickelt haben und so weiter. Mit dem Rausreißen der SCs zerfetzt man auch die Fäden des Geflechts, dass es dann mMn keinen Wert mehr hat, das nochmal flicken zu wollen.

Left for Dead oder Wiederbelebung von höherer Stelle wurden ja schon genannt.
Vielleicht auch eine Möglichkeit; das hab ich mal in irgendeinem Computerspiel erlebt: die Charaktere erwachen wieder in der Unterwelt oder einer Fugenebene, und anders als gewöhnliche Sterbliche können sie sich wieder herausarbeiten und auf die Oberwelt / Materielle Ebene zurückkehren, sogar ohne eine Gottheit anbetteln zu müssen oder über eine Prophezeihung informiert zu werden.

Egal wofür man sich entscheidet -- man kann sowas mE _einmal_ machen, danach wird es alt. Besser ist also, man gibt den Spielern von vornherein Möglichkeiten, TPKs zu vermeiden. Mit einem Stone/Ring of Recall zum Beispiel.

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