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Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
1of3:
--- Zitat von: Woodman am 28.02.2019 | 11:09 ---Ich bin grad unterwegs, daher nur recht kurz. Rob Donoghue hat dem Thema gerade einen recht umfangreichen Twitterfeed gewidmet, znd viele Punkte aufgezwigt, über die man sich dabei Gedanken machen sollte.
https://threadreaderapp.com/thread/1100225210618396677.html
--- Ende Zitat ---
Ist in der Tat ziemlich gut. Es zeigt auch schön:
Regel 2: Ein Spielwert, den alle immer benutzen, ist kein individuell wählbarer Wert. Vielleicht ist es sowas eine Funktion von Klasse oder Level.
Regel 3: Ein Spielwert, den alle immer benutzen und in dem Leute nicht besser oder schlechter werden sollen, braucht keine Zahl.
Ansonsten sollten in diesem Sinne noch festhalten: Es gibt keine offenen Skill-Listen. Denn dann fällt der Framing-Aspekt weg. Wir können eine Skill-Liste vor Kampagnenstart festlegen. Das ist der Knüller an Fudge und frühen Fate-Versionen (weshalb Fate2 immer besser ist als Fate3). Aber sobald die Leute anfangen, ihre Spielwerte festzulegen, muss die Liste fix sein, sonst ist es keine Liste.
Man kann auch Richtung frei wählbare Tags oder Aspekte gehen. Die haben dann natürlich keine Liste, aber dann auch am besten keine Stufen oder dienen alternativ eher als Resource (wie Aspekte in Fate2).
Suro:
--- Zitat von: 1of3 am 28.02.2019 | 11:25 ---Ansonsten sollten in diesem Sinne noch festhalten: Es gibt keine offenen Skill-Listen. Denn dann fällt der Framing-Aspekt weg. Wir können eine Skill-Liste vor Kampagnenstart festlegen. Das ist der Knüller an Fudge und frühen Fate-Versionen (weshalb Fate2 immer besser ist als Fate3). Aber sobald die Leute anfangen, ihre Spielwerte festzulegen, muss die Liste fix sein, sonst ist es keine Liste.
--- Ende Zitat ---
Was hältst du von fixen Listen mit frei wählbaren Spezialisierungen (Handwerk -> Schmiedekunst o.Ä.)? Was ist in diesem Kontext überhaupt von Spezialisierungen zu halten? Ich finde das irgendwie als Spieler immer attraktiv, bin aber was Game Design angeht völlig unschlüssig, was das bringt (oder auch schadet).
1of3:
Wie gesagt: Wenn sie frei wählbar sind, ist das auch gut. Ob du das jetzt Spezialisierung oder Tag nennst, ist ja Banane.
KhornedBeef:
Unterscheidbarkeit?
@Skillisten: die legt man doch b i Fate Core auch vorher fest? Was ist denn der Unterschied?
Atomic Robo geht ja einen Mittelweg: es gibt Standardfertigkeiten, aber du kannst auch "weirde" erfinden. Die kosten beim Charakterbau dann entsprechend der Situationen/Aktionen, wo du sie definitiv einsetzen darfst.
Spidey:
Es gibt noch die Variante, in der Skills quasi erst existieren, wenn sie eine besondere Eigenschaft, Kenntnis, Fähigkeit oder das Training des Charakters symbolisieren. Cypher System/Numenera arbeitet ohne jede Skill-Liste. Dadurch wird es natürlich auch schwammiger.
Ich würde sagen die hauptsächliche Designentscheidung liegt in der Frage, ob die Skills die verschiedenen Abstufungen und Grade jedes Charakters in vergleichbarer Art und Weise darstellen sollen - oder ob Skills hervorstechende oder sogar Alleinstellungsmerkmale sind. In letzterem Fall liegen sie mechanisch meist sehr nahe an üblichen Vorteil/Nachteil-Systemen. Fate-Aspekte und Tags wie bei City of Mist kommen mir da auch in den Sinn.
Ausführlichere Skill-Listen haben dann eben den Vorteil, ein möglichst feingliedriges und breites Feld abzustecken und eine Rückhand für möglichst jede erdenkliche Situation zu behalten, d. h. Charaktere im Setting-Kontext zu verorten. Das Verwenden von ausschließlich prägnanten Skills als charakteristische Merkmale fokussiert die Verortung der Charaktere viel stärker im Verhältnis zueinander, vor allem durch haben und nicht-haben einer bestimmten Fähigkeit (oder wie in Cypher "darin geübt sein").
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