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Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
Spidey:
--- Zitat von: BBB am 28.02.2019 | 19:31 ---Kenne leider das cypher System nicht. Kannst du das noch ein bisschen ausführlicher beschreiben, damit ich besser verstehe, was du meinst und wo der Unterschied zu einem "klassischen" System wie DSA oder D&D liegt?
--- Ende Zitat ---
In Cypher speziell gibt es keine vordefinierten Skills. Stattdessen können Charaktere in bestimmten Dingen geübt bis spezialisiert sein. Das kann von Fahrradfahren bis hin zu Mittleren Klingenwaffen, Botanik, Gruppentanz, Betrügen, Positive Soziale Interaktion und Hacken alles sein. Diese Skills werden nicht aus Listen entnommen, sondern entweder durch Fähigkeiten verliehen oder durch den Spieler einfach hinzugedacht. Bei einem Rangaufstieg kann er so zum Beispiel entscheiden, dass er möchte, dass der Charakter jetzt in "Klettern" geübt ist. Praktisch erhält der Charakter dadurch den Skill "Klettern", was entsprechende Proben erleichtert.
Das Prinzip gibt es so oder so ähnlich auch in anderen Systemen. Skills sind dann eben wie gesagt immer Merkmale, durch die die Charaktere hervorstechen. Auch weil sie Proben für den Charakter "nur" erleichtern und in der Regel nicht erst ermöglichen. Das heißt auch ein Charakter der den Skill nicht hat, kann die entsprechende Handlung vollziehen/versuchen.
Ein vermutete Vorteil dieses Systems ist eben der Wegfall von ausufernden Listen und die größere Offenheit in der Auslegung. Das geht aber oft auf Kosten der Greifbarkeit, meiner Meinung nach, was erklärt warum viele Spieler anfangs mit dem Gedanken straucheln, was denn jetzt eigentlich unter "Skill" zählt, eben weil der Rahmen fehlt.
Ich persönlich bin tatsächlich ein großer Fan von klaren Listen. Die Vorteile wurden ja schon genannt. Für mich sind solche (auch gerne ausufernde) Skill-Listen immer ein guter Gradmesser für die Zielrichtung und das Design des Spiels. Wenn es einen eigenen Skill dafür gibt, Hacker-Pogramme zu entwickeln, dann wird das (hoffentlich) ein Teil des Settings sein. Und wenn jeder Charakter über den Skill verfügt bzw. einen Wert darin hat, ist es leicht auf einen Blick den Grad der Meisterschaft abzulesen.
Caranthir:
--- Zitat von: BBB am 28.02.2019 | 19:31 ---Danke für die Antwort, aber da muss ich gleich noch ein bisschen tiefer nachhaken.
Zunächst zur Frage des Spielstils: Ich bin ein großer Freund davon, dass Regelwerke a) einen Minimalkonses abdecken und b) Optionen aufzeigen, in denen der Spieler denken/agieren kann, gleichzeitig aber c) so offen sind, dass sie auch out of the box thinking zulassen. Also kurz gesagt: Gern mit einem guten Schuss Simulation (b), der Narration ermöglicht und stützt (c) aber im wesentlichen irgendwo in der Mitte liegt. Vielleicht mit leichter tendenz zur Simulation.
--- Ende Zitat ---
Da hast du doch schon sehr schön definiert, welches Crunchlevel dir liegt! :d Du willst also nicht alles über einen Kamm scheren. Im Anschluss könntest du an die Details gehen. Manche Rollenspiele geben Fertigkeiten wie Feuerwaffen, Kämpfen usw. vor. Jetzt fragst du dich, wie komplex es werden soll. Willst du Feuerwaffen weiter unterteilen in "Pistolen", "Gewehre" und "Maschinenpistolen"?
Vieles könntest du beispielsweise über spezialisierungen laufen lassen. Willst du nicht 100 Fertigkeiten haben, sag doch einfach, dass man sich bei Wissen und Handwerk spezialisieren muss und auf alles andere einen guten "Basiswert" hat.
--- Zitat ---Actionreich braucht es nicht sein, schnell aber sehr gern.
Wenn man die Extreme mal außen vor lässt (bis man in 100 Skills den richtigen gefunden hat, kann es dauern), sehe ich aber noch nicht ganz, warum eine lange Skillliste das Spiel verlangsamt.
Würde mich freuen, wenn du das kurz erklären könntest.
--- Ende Zitat ---
Du hast recht, viele Fertigkeiten zur Auswahl zu haben, muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass das Spiel verlangsamt wird. Wenn du es das aber mal von dem Blickwinkel siehst: Du hast ein Problem, das die Gruppe mit einer speziellen Fertigkeit lösen könnte. Das System sagt dir, dass Fertigkeiten sehr genau passen müssen. Was man nicht hat, hat man nicht. Das kann Problemlösungen schon sehr verlangsamen, denn dann können die Spieler nicht einfach auf eine andere Fertigkeit würfeln. In freieren Systemen ist hier die Wahrscheinlichkeit höher, dass eine Figur die eine passende Fertigkeit hat. Das Spiel geht schneller weiter, ein Wurf und gut ist.
Ein anderer Punkt ist der Rattenschwanz, der an Fertigkeitslisten eventuell noch dran hängt ;). Gibt es Vorteile, die Fertigkeiten verbessern können? Wenn ja, hast du schon mal einen ganzen Batzen Regeln mehr, wenn es zu jeder Fertigkeit noch passende Sonderregeln gibt. Die muss man dann erstmal als SL im Kopf haben, sonst verlangsamt es das Spiel.
Generell lässt sich wohl sagen: Je mehr Werte da auf dem Charakterblatt stehen, desto komplexer wird ein System und dadurch potenziell auch langsamer. Die Stellschrauben müsste man sich aber im Detail anschauen und in der Praxis testen.
KhornedBeef:
Du kannst natürlich hingehen und sehr grobe Unterteilungen machen,so dass immer jemand würfeln kann, und den Rest komplett über Spezialisierungen machen.
"Rittmeister +3 : +3 Bonus bei Geschicklichkeits- und Wissensproben beim Reiten oder Pferdeabrichten."
1of3:
--- Zitat von: Caranthir am 1.03.2019 | 09:44 ---Du willst also nicht alles über einen Kamm scheren. Im Anschluss könntest du an die Details gehen. Manche Rollenspiele geben Fertigkeiten wie Feuerwaffen, Kämpfen usw. vor. Jetzt fragst du dich, wie komplex es werden soll. Willst du Feuerwaffen weiter unterteilen in "Pistolen", "Gewehre" und "Maschinenpistolen"?
--- Ende Zitat ---
Also hier sind noch ein paar Dinge zu beachten:
- Wenn das Spiel einen Kampf/Rest-Split hat, ist es extrem ungünstig die Spielwerte für die beiden Bereiche in einen Topf zu kippen. Typische Kampfsysteme beinhalten, dass man jede Runde würfelt. Während der Rest dann so mit einmal würfeln abgehandelt wird. Deshalb bezahlt man die nicht mit den gleichen Punkten. Oder, tut nur so als täte man, wie DSA3 das gemacht hat: "Du hast n Steigerungen. Du darfst nur x davon für Kampffertigkeiten benutzen." - Vulgo: Du hast x Steigerungen für Kampffertigkeiten und n-x für den Rest. Dann kann man das auch gleich klar hinschreiben.
Wenn es kein solches rundenbasierendes Spiel im Gegensatz zu einem freien Rest-Spiel gibt, ist das natürlich egal.
- Es ist aber noch ein anderer Punkt. Vergleicht die Umformung eines hypothetischen Spiels:
a) Fernkampf wird in Armbrüste und Bögen gesplittet.
b) Athletik wird in Klettern und Schwimmen gesplittet.
A ist egal. Entweder ich schieße immer mit Bögen oder immer mit Armbrüsten. Außer in den extrem seltenen Fällen, wo ich mein Zeug nicht dabei habe, aber dann habe ich wahrscheinlich weder nen Bogen noch ne Armbrust. Womit ich schieße, ist zu 99% meine Entscheidung.
B ist anders. Ich kann nur klettern oder schwimmen, wenn es was zum Klettern bzw. Schwimmen gibt, also wenn z.B. die SL da nen Berg oder Fluss hinsetzt. Hier ist es nicht meine Entscheidung. Ich brauche potentiell beides.
KhornedBeef:
Guter Hinweis! Die eine Art von Fertigkeiten legitimiert sich also mehr durch Spielerinteresse, die andere durch das,was die SL hinstellt, oder?
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