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Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
Suro:
--- Zitat von: 1of3 am 1.03.2019 | 10:22 ---- Es ist aber noch ein anderer Punkt. Vergleicht die Umformung eines hypothetischen Spiels:
a) Fernkampf wird in Armbrüste und Bögen gesplittet.
b) Athletik wird in Klettern und Schwimmen gesplittet.
A ist egal. Entweder ich schieße immer mit Bögen oder immer mit Armbrüsten. Außer in den extrem seltenen Fällen, wo ich mein Zeug nicht dabei habe, aber dann habe ich wahrscheinlich weder nen Bogen noch ne Armbrust. Womit ich schieße, ist zu 99% meine Entscheidung.
B ist anders. Ich kann nur klettern oder schwimmen, wenn es was zum Klettern bzw. Schwimmen gibt, also wenn z.B. die SL da nen Berg oder Fluss hinsetzt. Hier ist es nicht meine Entscheidung. Ich brauche potentiell beides.
--- Ende Zitat ---
Nur eine kleine Anmerkung: In sehr loot-intensiven Spielen, bei denen z.B. magische Gegenstände zufällig ausgegeben werden, mag es auch mal vorkommen, das man sich den Zugang zum gerade coolsten Gegenstand verbaut, wenn man sich zu sehr spezialisiert. Andererseits ist das vielleicht eher eine Videospiel- als eine Rollenspiel-Sache, da bei den sehr crunchig-lootigen Systemen wie D&D3 ja auch oft mit irgendeinem Wunschlisten-System gearbeitet wird (was ich persönlich aber auch nicht so ansprechend finde).
Kann auch anders aussehen, wenn das Kampfsystem vorsieht, dass man mit bestimmten Sachen nur manchen Gegnern beikommen kann (wenn Klingenwaffen nichts gegen Skelette tun, brauche ich neben dem Schwert vielleicht auch noch eine andere Alternative). Ähnlich nicht nur bei Offensiv-Fähigkeiten, sondern auch im Defensiv-Bereich (wenn Ausweichen und Parieren immer gleichwertig funktionieren, kann ich mich einfach für eins Entscheiden, wenn man manche Angriffe regelmäßig nicht parieren kann, sieht das schon wieder anders aus).
Grundsätzlich natürlich aber Zustimmung, guter Punkt.
nobody@home:
--- Zitat von: KhornedBeef am 1.03.2019 | 12:09 ---Guter Hinweis! Die eine Art von Fertigkeiten legitimiert sich also mehr durch Spielerinteresse, die andere durch das,was die SL hinstellt, oder?
--- Ende Zitat ---
Ich würde sagen, je nachdem, wie weit die SL auf die Spieler einzugehen bereit ist, gehen die beiden Kategorien fließend ineinander über. ;) Aber grundsätzlich würde ich schon zustimmen -- "Fertigkeiten, von denen ich will, daß mein Charakter sie hat" und "Fertigkeiten, die mir persönlich eigentlich piepegal sind, von denen ich aber weiß, daß ich sie brauchen werde, egal, ob ich will oder nicht" werden schon schnell zu zwei verschiedenen Paaren Stiefel.
Ein anderer Punkt ist, daß "Fertigkeiten" je nach System eh schon in verschiedene Kontexte gesetzt und mehr oder weniger wichtig sein können. D&D beispielsweise hat mal ganz ohne Fertigkeiten angefangen und benutzt sie bis heute nur eher halbherzig -- auf die wirklich "wichtigen" Sachen, nämlich wie gut der Charakter kämpft und/oder zaubert, haben eventuelle Fertigkeiten wenig bis gar keinen Einfluß, weil das ja schon über Klasse, Stufe, Attribute und ggf. noch alles mögliche andere eben nichtfertigkeitsmäßige verregelt wird. Bei BRP-basierten Spielen wieder habe ich fast nur die Fertigkeiten, um meinen Charakter zu modellieren, und muß mir von Fall zu Fall aussuchen, ob ich deutlich inkompetent (bestenfalls einstelliger Prozentbereich), halbwegs brauchbar (sagen wir mal 50% +/-), oder soweit superkompetent sein will, wie mir das konkrete Spiel erlaubt (bei einigen geht halt oberhalb von 99% oder so nichts mehr, andere erlauben sowohl Spieler- als auch Nichtspielercharakteren das Sprengen dieser Grenze vergleichsweise locker). Und bei Fate wiederum sind die Fertigkeiten zwar auch recht zentral (weil sie für so ziemlich alles den Grundwürfelbonus angeben), aber praktisch nur die breiten "Grundkompetenzen", während für Spezialisierungen und sonstiges Detail mehr die Charakteraspekte und -stunts zuständig sind und das also idealerweise erst gar nicht auf der Regelebene für Fertigkeiten an sich abgehandelt werden muß...also, wie lang sollte meine vollständige Fertigkeitsliste jeweils am besten sein?
(Persönlich tendiere ich nebenbei ohnehin zu relativ wenigen, aber breiten Skills -- so wenige wie möglich und so viele wie unbedingt nötig. Mein Bauchgefühl sagt mir nämlich, daß spätestens ab einer Liste von so ca. paarundzwanzig Fertigkeitseinträgen -- für das gesamte System, nicht pro Charakter -- die Wahrscheinlichkeit, daß mindestens eine dieser Fertigkeiten einfach quasi vergessen wird und auch in mehreren Sitzungen hintereinander gar nicht zum Einsatz kommt, stark gegen Eins geht.)
BBB:
--- Zitat von: 1of3 am 1.03.2019 | 10:22 ---Also hier sind noch ein paar Dinge zu beachten:
- Wenn das Spiel einen Kampf/Rest-Split hat, ist es extrem ungünstig die Spielwerte für die beiden Bereiche in einen Topf zu kippen. Typische Kampfsysteme beinhalten, dass man jede Runde würfelt. Während der Rest dann so mit einmal würfeln abgehandelt wird. Deshalb bezahlt man die nicht mit den gleichen Punkten. Oder, tut nur so als täte man, wie DSA3 das gemacht hat: "Du hast n Steigerungen. Du darfst nur x davon für Kampffertigkeiten benutzen." - Vulgo: Du hast x Steigerungen für Kampffertigkeiten und n-x für den Rest. Dann kann man das auch gleich klar hinschreiben.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich möchte ich solche Splits vermeiden, aber ganz vermeiden lassen wird es sich nicht, fürchte ich.
Am liebsten würde ich alles auf der gleichen Mechanik mit den gleichen Grundprinzipien aufbauen und dann maximal leicht variieren... allerdings mochte ich es auch, wenn sich andere Themenbereiche (z.B. Magie) mechanisch auch anders anfühlen...
Hm, schwierig. Da hab ich noch keine gute Lösung für.
--- Zitat von: 1of3 am 1.03.2019 | 10:22 ---- Es ist aber noch ein anderer Punkt. Vergleicht die Umformung eines hypothetischen Spiels:
a) Fernkampf wird in Armbrüste und Bögen gesplittet.
b) Athletik wird in Klettern und Schwimmen gesplittet.
A ist egal. Entweder ich schieße immer mit Bögen oder immer mit Armbrüsten. Außer in den extrem seltenen Fällen, wo ich mein Zeug nicht dabei habe, aber dann habe ich wahrscheinlich weder nen Bogen noch ne Armbrust. Womit ich schieße, ist zu 99% meine Entscheidung.
B ist anders. Ich kann nur klettern oder schwimmen, wenn es was zum Klettern bzw. Schwimmen gibt, also wenn z.B. die SL da nen Berg oder Fluss hinsetzt. Hier ist es nicht meine Entscheidung. Ich brauche potentiell beides.
--- Ende Zitat ---
Sehr wichtiger Punkt, an den ich noch gar nicht gedacht habe.
Damit im Zusammenhang steht auch: Sind Talente wie KLettern etwas, auf das ich überhaupt würfeln lassen möchte? Wenn mein Gegner in die Berge entkommt und die Party klettern muss, die Hälfte der Gruppe aber gar nicht klettern kann... was ist dann die KOnsequenz? Nur die eine Hälfte kann die Verfolgung aufnehmen? Sie verlieren den Gegner, weil die Kletter-Hilfe zu lange braucht? Die Gruppenteile, die nicht klettern können, kommen nur schwer verwundet an?
Auch noch so eine schwierige Frage...
--- Zitat von: nobody@home am 1.03.2019 | 12:43 ---Persönlich tendiere ich nebenbei ohnehin zu relativ wenigen, aber breiten Skills -- so wenige wie möglich und so viele wie unbedingt nötig
--- Ende Zitat ---
Ich glaube da stimmen wir überein. Nur den Weg dahin möglichst effektiv und effizient zu gestalten ist die Herkulesaufgabe :-)
IceHand:
Ich bin inzwischen kein großer Freund mehr von Skilllisten. Wie das bei Barbarians of Lemuria gelöst ist, finde ich z. B. eine ziemlich coole Idee: https://barbariansoflemuria.de/regeln
Diese Analyse welche möglichen Wege man bei Proben gehen kann, finde ich auch sehr lesenswert (runterscrollen zu "The Question", ab da wird es allgemeingültiger): http://www.deadlyfredly.com/2015/09/fae-q-approach-alts/
Wenn ein Spiel Fertigkeiten verwendet, favorisiere ich kurze Listen. Die Beispiel-Fertigkeiten bei Fate Core sind z. B. ganz in Ordnung: http://srd.faterpg.de/fate-core/fertigkeiten-und-stunts/grundfertigkeiten/
1of3:
--- Zitat von: IceHand am 1.03.2019 | 20:05 ---Ich bin inzwischen kein großer Freund mehr von Skilllisten. Wie das bei Barbarians of Lemuria gelöst ist, finde ich z. B. eine ziemlich coole Idee: https://barbariansoflemuria.de/regeln
--- Ende Zitat ---
Versteh nicht genau, was du meinst. Ich hab nur mal einen Abend BoL gespielt, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es da eine Skillliste gab. Ich war irgendwie Priester und noch zwei, drei andere Sachen.
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