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Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?

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BBB:
Hallo zusammen,

von den meisten neuerscheinenden Rollenspielen wird mittlerweile gefordert, dass sie konsistent und regelleicht sein sollen. Das ergibt auch Sinn, wenn man versuchen will den Einstieg ins System zu erleichtern und Anfänger anzusprechen. Ich erinnere mich noch gut daran, wie lange ich das Shadowrun GRW mit mir rumgeschleppt habe, ehe ich es endlich durch hatte... good old times...

Kürzer ist besser könnte die (etwas vereinfachte) Maxime lauten.

Auf der anderen Seite gibt es aber auch zahlreiche Spieler, denen es große Freude bereitet sich in Regelschwergewichte einzufuchsen und die Feinheiten zu verstehen. Ihnen kann es scheinbar gar nicht realistisch genug sein.

Zwei sich diametral entgegenstehende Interessen, wie es scheint.

Soweit ich es mitbekommen habe, scheint es mittlerweile Standard zu sein, dieses Dilemma dadurch aufzulösen, dass Regelwerke zunächst mehr oder weniger leicht veröffentlicht werden, um Einsteiger nicht zu vergraulen, und dann werden optionale Vertiefungs- oder Fokusregeln eingeführt, die auf den bestehenden Regeln aufbauen, diese aber mit mehr Details anfüttern.
Nun gehöre ich selbst zu der Kategorie Spieler, die das Wort "optional" anscheinend nie verstanden haben. Wenn es eine Regel ist, ist es eine Regel, und solange sie Sinn ergbibt und zum Spiel beiträgt, wird sie entweder genutzt, oder soweit angepasts, dass sie funktioniert. Deswegen ist der Gedanke, dass DSA mittlerweile mehrere Ebenen an Fokusregeln eingeführt hat, für mich auch ein Graus. Ich sehe den riesigen Berg an Zusatzmaterial, den ich mir zulegen müsste, um wirklich das komplette Regelwerk zu haben - vollkommen irrational, ich weiß!

Deswegen meine Frage: Funktioniert das Konzept optionale Vertiefungsregeln für euch? Pickt ihr euch raus, was ihr braucht, macht ihr einen Bogen drum, intergriert ihr alles, ohne es weiter zu hinterfragen?
Ich würde gern verstehen, ob die Grundidee, die hinter optionalen Zusatzregeln liegt, funktioniert, oder das Konzept als ganzes eigentlich nichts taugt...

Danke für den Input,
BBB

KhornedBeef:
Optionale Regeln sind für mich optional. Wenn ich den Eindruck habe, sie könnten dem Spiel einen Mehrwert geben, dann schlage ich sie vor und gucke was die Spieler sagen. Klar könnte man das theoretisch mit jeder Regel so machen, tue ich aber nicht.
Rollenspiele mit umfangreichen Experten-Regeln habe ich aber auch nicht, und die sind auch stark in der Minderheit.
Was anderes sind Schnellstarter. Da gehe ich schon davon aus, dass man die vollen Regeln noch dazunimmt. Die sind aber auch oft sehr unvollständig.

YY:

--- Zitat von: BBB am  6.03.2019 | 07:58 ---Auf der anderen Seite gibt es aber auch zahlreiche Spieler, denen es große Freude bereitet sich in Regelschwergewichte einzufuchsen und die Feinheiten zu verstehen. Ihnen kann es scheinbar gar nicht realistisch genug sein.

--- Ende Zitat ---

Dass man sich mit einem System befassen will, an dem man Spaß hat, ist erst mal nachvollziehbar.
Aber das über immer neues "Futter" für das Streben nach System Mastery bedienen zu wollen, ist mMn kein guter Weg. Mittel- und langfristig führt das zu einem aufgeblähten System, bei dem keiner mehr richtig durchblickt und bei dem man in der Spielpraxis große Teile weglassen muss, um überhaupt sinnvoll zum Spielen zu kommen (als Paradebeispiele: SR3, D&D 3.5, DSA4/4.1).

Realismus/Simulationismus sind davon erst mal nicht berührt - viel Material zum Wühlen kann es auch völlig unabhängig davon geben. Aber wo das Zielsetzung ist, unterliegen Autoren und Spieler regelmäßig dem Fehleindruck, dass mehr Details und mehr Spielmechanik automatisch zu irgendwie "besseren" Ergebnissen führt, was erfahrungsgemäß sehr selten wirklich der Fall ist.



--- Zitat von: BBB am  6.03.2019 | 07:58 ---Deswegen meine Frage: Funktioniert das Konzept optionale Vertiefungsregeln für euch? Pickt ihr euch raus, was ihr braucht, macht ihr einen Bogen drum, intergriert ihr alles, ohne es weiter zu hinterfragen?
Ich würde gern verstehen, ob die Grundidee, die hinter optionalen Zusatzregeln liegt, funktioniert, oder das Konzept als ganzes eigentlich nichts taugt...

--- Ende Zitat ---

Optionale Vertiefungsregeln haben das Riesenproblem, dass das Spiel hinterher immer noch rund laufen muss. Wenn man sogar etwas anstrebt wie DSA5, dass einzelne Spieler Vertiefungsregeln nutzen und andere Spieler in der selben Runde sie weglassen können, tritt genau das ein, was man bei DSA5 beobachten kann: Gefühlt unendlich viel Text für den kleinstmöglichen spielmechanischen Effekt (sonst würde ja das Spiel für jene verzerrt, die das Zeug nicht nutzen).

Meiner Erfahrung nach funktioniert das nur andersrum. Zuerst muss das System komplett mit allen Details stehen und dann kann ich mir überlegen, was ich weglasse. GURPS4 macht das z.B. so und es funktioniert mit einer Einschränkung wunderbar: Der SL hat keinen leichten Einstieg - der muss das System erst komplett erfasst haben und entscheiden, was wie genutzt wird und was nicht.
Interessant wird es dann bei den (zahllosen) Erweiterungen. Die bieten nämlich zum Einen Informationen abseits der Spielmechanik und zum Anderen neue Perspektiven auf die bestehende Spielmechanik. Da wird also erklärt, wie man mit dem, was man schon kennt, das jeweilige Thema zielführend beackern könnte. 
Komplett neue Regeln gibt es da nur sehr selten und die Erweiterungen verkaufen sich "trotzdem", obwohl neue Regeln in anderen Systemen quasi der einzige Grund sind, sich Erweiterungen zuzulegen ;)


Entweder mache ich ein Regelschwergewicht oder nicht - das sollte ich aber vorher wissen ;)
Und wenn man an meinem Schwergewicht regelmäßig 90% weglassen muss, damit es läuft (das dann aber wirklich hervorragend funktioniert), dann sollte mir auch klar sein, wie meine nächste Edition wohl besser aussehen würde.
Beides bekommt man nicht auf Dauer sinnvoll unter einen Hut*. Und ganz gekniffen ist man als DSA oder SR, wo es zahlreiche Fans gibt, die felsenfest davon überzeugt sind, dass sie den ganzen überflüssigen Krempel brauchen und wollen, obwohl sie dann doch wieder das Meiste davon gar nicht nutzen.


*Wenn überhaupt, geht das mit einer halbwegs vollständigen Einsteigerversion (also kein Schnellstarter) und einer "Vollversion".
Wobei man sich da auch mal überlegen könnte, ob man mit dem diesbezüglich üblichen Sprachgebrauch nicht schon Fehleindrücke schafft. "Expertenregeln" klingt eben deutlich besser als "noch mehr überflüssiger Krempel zum reinen Selbstzweck" ;D

Maarzan:
Ich find ees gut, aber man kann auch eine Menge dabei falsch machen.
 
Unübersichtlichkeit ist schon mal ein schneller Ko. Wenn es kaum möglich ist die Optionen klar zu finden und klar zu benennen ist das schon nahezu gescheitert.
Dann müssen das auch wirklich Optionen sein und nicht anderswo dann beiläufig als Grundbestandteil der Regeln angenommen werden.
Powercreep, wenn die Optionen über verschiedene nacheinander erscheinende Bücher verteilt sind, isit auch unschön.

K!aus:
Mir fällt schwer etwas als optionale Regel einzuordnen im Sinne von "entweder gilt sie oder nicht".

Ich denke, das hat etwas mit Granularität zu tun. Denn sehr oft sind die Kampfregeln ein Subsystem für sich und man hätte gerne auf derselben Ebene einen sozialen Schlagabtausch und nicht einfach die Fertigkeit Diplomatie, auf die einfach gewürfelt wird.

So könnte man sich auch die Kampffertigkeit "Gegener besiegen" als vergleichende Probe gegen "Überleben"  o.ä.  ;)

Im Beispiel des feiner verregelten sozialen Schlagabtausches versprechen sich die Beteiligten als Ausgang vielleicht simulierte Gemütszustände, Feindschaften o.ä. anstatt, dass es handgewedelt oder diskutiert wird.

So wollen die Spieler im Falle eines Kampfes evtl. Trefferzonen und Verkrüppelung anstatt abstrakte Hit Points, also den Waffenschaden feiner aufschlüsseln.

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