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Aus Fehlern Lernt man ? EP Vergabe ?
Issi:
--- Zitat von: schneeland am 7.04.2019 | 15:49 ---Sagen wir's mal so: wenn meine Spieler in Dungeon World XP bekommen, weil die Würfel für einen Spielzug <6 gezeigt haben (Fehlschlag), dann ist das i.d.R. nichts, was sie unmittelbar freut ;) (weil das sehr unangenehme Konsequenzen haben kann). Das dämmt den XP-Wettbewerb schon recht effektiv ein.
--- Ende Zitat ---
Ok- XP für Fehlschläge ist auf jeden Fall interessant.
(Nützen die einem auch postum noch was? ~;D- Oder kann da Sterben vermieden werden?)
schneeland:
--- Zitat von: Issi am 7.04.2019 | 16:37 ---(Nützen die einem auch postum noch was? ~;D- Oder kann da Sterben vermieden werden?)
--- Ende Zitat ---
Nope ;). Überleben stellt in dieser Frage (und möglicherweise nicht nur da) einen klaren Wert dar >;D - nur wer überlebt, kann seine Erfahrungspunkte heimtragen.
Wobei man sagen muss: in der letzten Sitzung ist ein Spieler gestorben und der Teufel hat ihm angeboten, ihn zurück zu bringen - natürlich um den Preis seiner Seele. Ganz klassisch gewissermaßen. Er hat übrigens akzeptiert ;)
1of3:
--- Zitat von: Issi am 7.04.2019 | 15:37 ---Das kann dann aber (je nach Spielweise) zu sehr unterschiedlichen XP innerhalb der Gruppe kommen.
--- Ende Zitat ---
Ja. Wobei dann immer noch die Frage ist, was man damit kaufen kann. Wenn auch Charakter mit vielen XP nicht viel besser ist als mit 0, wird das weniger ein Problem.
Wenn die Gruppe immer zusammen XP bekommt, würde ich überlegen, ob XP überhaupt nötig sind. Es können ja einfach alle zusammen aufleveln oder ein Advancement wählen.
Issi:
--- Zitat von: 1of3 am 7.04.2019 | 18:05 ---Es können ja einfach alle zusammen aufleveln oder ein Advancement wählen.
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip ist es ja auch so.
In vielen System sind XP ja sowas wie eine Währung mit der man sich neue Sachen kaufen und/oder leveln kann.
BBB:
Interessantes Thema, über das ich in letzter Zeit auch viel nachgedacht habe, weil ich kein Freund von einfachen XP Systemen bin, die (auch) dazu genutzt werden (sollen), die Spieler zu erziehen. Bin selbst mit DSA3 "groß" geworden und entweder haben wir damals das Regelwerk falsch verstanden, oder da stand ausdrücklich drin, dass es XP vor allem für gutes, Heldenhaftes Rollenspiel gibt. Was uns irgendwann ziemlich schnell zu blöd wurde (und vor allem zu einigem Frust führte).
Aber der Reihe nach...
--- Zitat von: Supersöldner am 5.04.2019 | 12:44 ---Aus Fehlern Lernt man ?
--- Ende Zitat ---
Rollenspieltechnisch gesehen ist das in einigen Systemen so, wie ja schon einige Mitforisten hier geschrieben haben. Ansonsten ist es aber nicht zwingend. Fehler sind nichtmal die Voraussetzung für Lernen, denn man kann auch zufällig immer richtig liegen und nie Fehler machen, und trotzdem lernt man.
Letzten Endes lernt man vor allem am Erfolg. Das kann entweder durch Trial und Error passieren, oder durch Beobachtungslernen. Nur bei Trial & Error treten Fehler überhaupt auf. Hat man den Erfolg nicht, lernt man nämlich nur, wie es nicht geht, aber nicht zwangsläufig, wie es geht. Nennt sich dann irgendwann "erlernte Hilflosigkeit", aber das ist fürs PnP Rollenspiel glaube (hoffe) ich irrelevant.
So genau braucht es dann doch keiner ;-)
Besser Realistischer ist: Man lernt immer dann, wenn eine Handlung auch schief gehen kann, unabhängig davon, ob man dann erfolgreich ist, oder nicht.
Sprich: Eigentlich müsste man mit jeder Probe lernen.
--- Zitat von: Supersöldner am 5.04.2019 | 12:44 ---EP Vergabe ?
--- Ende Zitat ---
Ist ein möglicher Mechanismus. Ein anderer ist, wie schon weiter oben erwähnt, einen festen Mechanismus zu haben, nach dem Eigenschaften und Talente besser werden. Ist realistischer, hat aber den Nachteil, dass Charaktere nur in den Dingen besser werden, die sie auch tatsächlich einsetzen, was am Spieltisch frustrierend sein könnte.
Insofern sind XP vielleicht eine gute abstrakte Näherung.
--- Zitat von: Supersöldner am 5.04.2019 | 12:44 ---Sollte man SC auf Für Fehler oder Fehlschläge EP vergeben weil sie was daraus Lehren zb das es so nicht geklappt hat was sie tun ? Wenn ja wie ?
--- Ende Zitat ---
Meiner bescheidenen Meinung nach sollte man das unbedingt.
Ich würde immer XP oder besser: Steigerungsmöglichkeiten geben für Fertigkeiten, auf die tatsächlich gewürfelt werden musste, weil nur bei Ungewissheit des Ausgangs auch Lernen auftreten kann. Für mein eigenes System TM spiele ich zum Beispiel mit dem Gedanken, einfach zu notieren, ob in einem Abenteuer auf eine Fertigkeit gewürfelt werden musste, oder nicht. Wenn ja, wird das notiert und wenn das oft genug passiert ist, darf gesteigert werden.
Setzt allerdings voraus, dass man nicht mehr Würfeln muss, wenn man gut genug ist, z.B. bei Roll-Over-Systemen.
Just my 2 cents ;-)
BBB
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