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Dungeonworld - Monster bauen

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LordBorsti:

--- Zitat von: lilith am  6.04.2019 | 23:41 ---Der Klassiker:
http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/
...

--- Ende Zitat ---

Die tl:dr Version zu geben:

Gefährliche oder beeindruckende Gegner haben nicht massig HP, die man als Heldengruppe in einem Abnutzungskampf runterprügelt, sondern befinden sich hinter mehreren Lagen Gefahren, die zunächst in der Geschichte überwunden werden müssen.

rockston:
Ich hab inzwischen angefangen custom moves für Kampfszenen vorzubereiten, die nen großen narrativen Impact haben (sollen). Ich finde das hilft immer sehr, ist aber natürlich mehr Arbeit auf die man manchmal keine Lust hat.

Kann sowas einfaches sein wie eine Defy-Danger-Variante die spezifisch sagt wie die Konsequenzen von coolen Fähigkeiten oder dem Terrain oder sonstwas aussehen (das fühlt sich für die Spieler dann schonmal ein bisschen anders an), bis hin zu Sachen wie Rhapsody of Bloods Bosskämpfen, die drauf basieren Openings zu kreieren, damit man selbst (oder jemand anderes) den Boss überhaupt erfolgreich verwunden kann. Das ist mehr oder weniger auch einfach dieses alte 16hp dragon Ding, nur ordentlich vermechanisiert.

Gegner können immer noch mega schnell draufgehen, aber es fühlt sich dann wenigstens ein bisschen so an als wärs mehr gewesen als der Schadenswürfel, der gut gelandet ist.

Das hier fand ich grad noch ganz interessant dazu im Gauntlet forum: Lightweight boss fight mechanics for PbtA

Keine lange Diskussion, aber ein paar interessante Ideen.

Quaint:
Naja, mal abgesehen von den Tipps oben: Man kann, gerade benannten Bossgegnern, auch einfach bissle mehr HP und damage geben. Wobei das auch auf die Gruppe ankommt. Nicht jede Gruppe hat Charaktere mit riesigen Schadenszahlen. Oder steckt riesige Schadenszahlen weg.

Das ist vielleicht nicht absolut true, aber durchaus effektiv. Irgendein Rattenmensch hat vielleicht 3HP und 1d6 Schaden. Der mystische Schattenninja-Rattenmensch Hiro, der die Verlobte des SC Samurai getötet hat, darf zwecks Bossfight gerne auch mal sowas a la 15 HP und 1d8 oder 1d10 haben, sowie vielleicht noch ein paar böse Tricks.

1of3:
Ok. Wenn das best practice ist, gibt's da irgendein systematisiertes Vorgehen? Im Grunde sagt ihr ja, dass ihr um das Ergebnis der Monstercheckliste noch so eine Schicht aus Voraussetzungen zieht.

Wenn ihr euch die Beschreibung meiner NSCs dort oben anschaut, was ginge ausgehend von den Beschreibungen?

LordBorsti:

--- Zitat von: 1of3 am  7.04.2019 | 18:22 ---Ok. Wenn das best practice ist, gibt's da irgendein systematisiertes Vorgehen? Im Grunde sagt ihr ja, dass ihr um das Ergebnis der Monstercheckliste noch so eine Schicht aus Voraussetzungen zieht.

Wenn ihr euch die Beschreibung meiner NSCs dort oben anschaut, was ginge ausgehend von den Beschreibungen?

--- Ende Zitat ---

Kral hat eine Puppe, die ihn vor Angriffen warnt. Wenn nun also ein Spieler Kral attackiert, beschreibst du, wie die Puppe "Achtung!" schreit und Kral dem Angriff gerade noch ausweicht.

Mechanisch betrachtet lässt du die Spieler gar nicht erst "Hauen&Stechen" oder "Volley" triggern, sondern reagierst stattdessen mit einem SL Zug "Enthülle eine unangenehme Wahrheit". Die unangenehme Wahrheit besteht darin, dass die Puppe ihn vor Angriffen warnt. Wenn die Spieler darauf nicht eingehen, sondern weiter nur stumpf Kral attackieren, bieten sie dir eine "Goldene Gelegenheit", d.h. du kannst direkt "Harte Spielzüge" verwenden. (Ich persönlich sage meinen Spieler immer transparent, wenn sie mir eine goldene Gelegenheit geboten haben. Das beugt Missverständnissen vor.)

Nun liegt es an den Spielern sich etwas auszudenken, wie sie die Puppe aus dem Weg räumen können. Auf dem Wag dahin müssen sie sicherlich der einen oder anderen "Gefahr trotzen" müssen. Wenn sie keine guten Ideen haben, könnten sie z.B. die Lage analyisieren ("Gewissheit erlangen") oder über eine Lösung für das Problem nachdenken ("Wissen kundtun").

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