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Feuersängers Ansprüche

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SeelenJägerTee:

--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 19:01 ---[...]
An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen". Ich hatte ja schonmal nen Thread dazu und bin immer noch nicht wesentlich weiter gekommen. Überall Sackgassen:
- Erfolg erfordert überdurchschnittliches Würfelglück: Totaler Fail. Komplett indiskutabel.
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
- Erfolg erfordert das Vorhandensein bestimmter Charakterfähigkeiten: da ist die Entscheidung nicht im Kampf, sondern zwischen den Sitzungen gefallen. (Dies beinhaltet z.B. auch das Steigern von Wissensfertigkeiten, um die Monsterschwächen per Probe herausfinden zu können.)

Etwas wärmer wird es bei anderen Routen:
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)
- Erfolg erfordert planvollen Einsatz von Consumables: auch hier wieder das Risiko, dass die Spieler schlicht nicht mehr auf dem Schirm haben, dass sie ja noch diesen Stein-zu-Fleisch-Einmalfetisch haben, während der Felsgolem auf sie zuwalzt.

Es _soll_ natürlich nicht idiotensicher sein, weil sonst auch hier die Herausforderung wieder nur eine Illusion wäre. Aber das muss man halt noch unter einen Hut bekommen mit der Forderung nach kampagnentauglicher Überlebensfähigkeit bekommen. Ich denke schon, dass die letzteren zwei Punkte ein recht vielversprechender Ansatz sind, aber es dürfen halt wieder nur Teilaspekte sein.
[...]

--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: YY am 12.04.2019 | 21:27 ---[...]
Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.
Mein Paradebeispiel wäre da eher das Einarbeiten in die zugrundeliegende reale Materie für Millennium's End (wo das auch explizit gesagt/verlangt wird) statt Monsterhandbücher wälzen und Regelstochastik durchrechnen, aber das Prinzip ist ja das Selbe.
[...]

--- Ende Zitat ---
Wie wäre es denn wenn die Herausforderung nicht darin besteht den richtigen von 8 Angriffsknöpfen zu drücken sondern im Ressourcen/Risikomanagement liegt?
Das Problem mit dem Spieler/Charakterwissen kann man dadurch lösen dass Spielerwissen schlicht nix bringt, weil Monster sehr spezifische Stärken/Schwächen haben und sich die SC per definitionem nur auf eines einstellen können.
ZB kann man nur ein Waffenfett gleichzeitig anwenden und nur einen Trank gleichzeitig aktiv haben, wenn du während der Wirkdauer einen zweiten Trank trinkst stirbst du. Z.b wenn du erwartest einen Sumpftroll zu treffen (Angriffe vergiften/erhält 2x Schäden durch Säure) aber man trifft einen Bergtroll (kälteschaden/2x Schaden durch Feuer) hat die Gruppe ein Problem wenn sie in der Höhle steht und sich gegen das Falsche gebufft hat.
Da klebt man jetzt noch eine Mechanik dran, dass die Kampagne eskaliert wenn man verzögert. Z.b. jede zusätzliche Rast gibt kummulative 20% dass der nächste Gegner levelt (ein Mal verzögert ist der Wurf 20% beim zweiten Verzögern schon 40%) wenn der Wurf vergeigt wird setzt sich die Wahrscheinlichkeit zurück.

Ich stelle mir das so vor.
Die SC kommen in ein Dorf, im Umland werden sie länger aktiv sein. Die Dörfler sagen dass sie von etwas umgebracht werden, wenn die SC das Problem lösen bevor noch jemand stirbt dürfen Sie das Haus eines Toten als Lager nutzen (+30% Heilung beim Rasten.) Die Spieler haben nicht so viel in Wissensfertigkeiten investiert und würfeln so gut/schlecht dass der SL sagt "es könnte ein Sumpf oder Bergtroll sein. Ein Minotaurus ist es sicher nicht. Ihr könntet zurück zur Hauptstadt reisen die Gelehrten können das Monster sicher identifizieren. Die Reise braucht aber 2 Tage wenn ihr den Reifenwurf versaut und 1 wenn ihr Erfolg habt. Jeden Tag gibt es eine 40% Chance dass der Troll jemanden umbringt.
Die Gruppe könnte:
- die Infos holen und riskieren den 30% Heilungsbonus zu verlieren wenn ein Dorfbewohner stirbt.
- sich gegen ein Monster buffen und riskieren dass es das falsche war.
- - falls es das falsche war könnte. Sie sich zurückziehen aber durch die Verzögerung levelt vlt der Endgegner in Encounter 5
- - mit den falschen buffs kämpfen und vielleicht übelst zusammen gehauen werden.
- zur Höhle des Monsters schleichen um Auszahlungsschatten was es ist, aber wenn man den Heimlichkeit sauer vergeigt wir die Gruppe vom Monster überrascht und in einer ungünstigen Position überrascht.

Hier wäre die Herausforderung das Risiko zu Managen.
Trennung von Spieler und Charakterwissen ist egal.
Nicht Combat skills können sehr wertvoll sein.
CaW, man wägt halt ab ob der taktische Nachteil (falsch gebufft) schwerer wiegt als der strategische Vorteil (kein Risiko dass der Endboss mächtiger wird.)

PS: argh doofe Mobiltelefontastatur dumme Auto-Veranstaltung.

Feuersänger:
Grundsätzlich ist ja Ressourcenmanagement eh schon der MO von D&D-likes. Du hast ein Pensum von im Endeffekt soundsovielen XP, die du verdienen musst bis du wieder rasten darfst (auch wenn die Systeme es nicht so platt ausdrücken). In 3E sind die Kämpfe wie gesagt oft sehr binär: bist du passend vorbereitet, sind sie trivial; bist du unvorbereitet, sind sie tödlich.

Was du da beschreibst, ist im Wesentlichen einerseits Raising Stakes: eine Fehlentscheidung kann einen Wipe auslösen oder eine Todesspirale in Gang setzen (Gegner kann nicht besiegt werden -> Zeitverlust -> Gegner werden stärker -> Gegner ist noch schwerer zu besiegen -> noch mehr Zeitverlust -> usw).
Dass du aber gleichzeitig das Spielerwissen rausnimmst, macht die Situation wie beschrieben zum reinen Glücksspiel. Die Spieler müssen "nur gut würfeln" oder wenigstens bei den %-Würfen Glück haben, dann schaffen sie es. Wie ich oben geschrieben habe, ist das genau das, was ich nicht will.

Etwas weiter gedacht bedeutet so eine Do-Or-Die Mechanik freilich, dass die eigentliche Herausforderung in der Wissensbeschaffung liegt. Wenn wir mal Hellsichtzauber ausklammern, läuft es halt darauf hinaus, dass die entsprechenden Wissensfertigkeiten auf einmal wahnsinnig wichtig sind. Da stellt sich die Gruppe einmal drauf ein, sieht zu dass zumindest ein SC diese Skillchecks zuverlässig packt, und fertig ist die Laube.
Es wird halt die "Meta" des Spiels verschoben, weil jetzt auf einmal andere Skills viel wichtiger sind. Das war es aber auch schon. Unterm Strich werden die Weichen also auch hier nicht im Spiel, sondern zwischen den Sitzungen gestellt.

takti der blonde?:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.04.2019 | 14:54 ---Grundsätzlich ist ja Ressourcenmanagement eh schon der MO von D&D-likes. Du hast ein Pensum von im Endeffekt soundsovielen XP, die du verdienen musst bis du wieder rasten darfst (auch wenn die Systeme es nicht so platt ausdrücken). In 3E sind die Kämpfe wie gesagt oft sehr binär: bist du passend vorbereitet, sind sie trivial; bist du unvorbereitet, sind sie tödlich.

--- Ende Zitat ---

Deine Analyse ist an vielen Stellen richtig und intelligent, aber das Problem scheint mir zu sein, dass du jedes beliebige Rollenspiel derart beschreiben kannst, sofern du nur abstrakt genug darüber sprichst...

Kannst du denn den Anspruch an die "Meta" des Spiels positiv und ähnlich abstrakt formulieren? (Inwieweit es überhaupt sinnvoll ist, TTRPGs derart zu beschreiben, sei an anderer Stelle diskutiert.)

Grüße

Hasran

Feuersänger:

--- Zitat von: hassran am 17.04.2019 | 15:05 ---das Problem scheint mir zu sein, dass du jedes beliebige Rollenspiel derart beschreiben kannst, sofern du nur abstrakt genug darüber sprichst...

--- Ende Zitat ---

Wie Eingangs des Threads gesagt: das ist genau der Kern des Problems, für das ich bis heute keine Lösung gefunden habe. Von dem ich inzwischen eher glaube, dass es keine Lösung gibt. Bestenfalls eine Annäherung in Teilbereichen, in die man sich dreinfinden kann.

Positiv formuliert möchte ich, dass die Entscheidungen der Spieler das höhere Gewicht haben (gegenüber purem Zufall). Aber dazu muss man sich halt damit abfinden, dass letztendlich das Spieler_wissen_ ausschlaggebend ist.

Ist so ein bißchen wie die Brexit-Frage: "Three things. Pick two." Anders gesagt, irgendeinen Tod muss man sterben.

Arldwulf:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.04.2019 | 15:27 ---Positiv formuliert möchte ich, dass die Entscheidungen der Spieler das höhere Gewicht haben (gegenüber purem Zufall). Aber dazu muss man sich halt damit abfinden, dass letztendlich das Spieler_wissen_ ausschlaggebend ist.

--- Ende Zitat ---

Ich weiß gar nicht ob man dies so sagen kann, da es (aus meiner Sicht) nur der Fall ist wenn das System schlecht ausbalanciert ist oder die Mechanik nicht zur IG Beschreibung passt und dadurch IG Bewertung und OOC Bewertung nicht übereinstimmen.

Aber ansonsten können die Spielercharaktere ja problemlos Entscheidungen auf Basis ihres Wissens treffen und haben dennoch darüber großen Einfluss. Weiter oben sprach ich ja beispielsweise über den Einfluss von Zusammenarbeit bei den Spieler oder Gegnergruppen. Aber das Wissen darüber ist doch IG Wissen.

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