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Feuersängers Ansprüche
Maarzan:
Ich stand bei Rolemaster früher vor einem ähnlichen Problem, ein Teil der Spieler eher "Charakterspieler" und dann ein weiterer etwa gleich großer Anteil Kampfschweine.
* Angriffe und Crits wurden offen gewürfelt.
* Habt einen guten Heiler dabei und einen passablen, der den Heiler aus den normalen Unfällen wieder aufpäppeln kann.
* Es gab eine begrenzte Zahl langsam regenerierender Schicksalspunkte zum Schaden vermindern.
* In den "Bonuskämpfen" greifen die Gegner zuerst und priorisiert die Kampfsäue an.
* Jeder reguläre Spieler startete mit 2 Charaktere (d.h. dann je nach Anwesenheit 5-9, später weniger ... )
* Konflikte mit "Leuten" gehen ohne entsprechende Vorgeschichte nicht zwingend bis zum Tod.
Nicht alles so richtig "wahre Lehre", hat aber funktioniert.
schneeland:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.04.2019 | 18:26 ---Zurück zum Thema, ich bin durchaus am abwägen ob eine Aktive Abwehr vielleicht sogar ganz cool sein könnte. Habe damit halt stark negative Assoziationen noch aus DSA3-Zeiten, mit seinen unendlichen Attacke-Parade-Sequenzen, und wenn dann irgendwann mal versehentlich ein Angriff gelingt und die Parade mißlingt, kommt netto sowas wie 1 Schadenspunkt rum. Kann man sicher auch anders machen. Ist halt dann die Frage; Aktive Abwehr heisst ja dann nochmal den Zufallsgenerator zu bemühen, und der Zufall soll ja eben gerade nicht so die ausschlaggebende Rolle spielen.
--- Ende Zitat ---
Man könnte auch alles in eine vergleichende Kampfprobe werfen, ggf. modifiziert durch unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungswerte, wenn man sich das wünscht. Sorgt natürlich dafür, dass man sich das mit dem Angreifen zweimal überlegen muss, weil man im Zweifelsfall plötzlich ein Schwert im Bauch stecken hat.
(Kommentare zu weiteren Dingen kommen verspätet, da ich momentan nicht am eigenen Rechner sitze)
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.04.2019 | 14:03 ---Vor meinem geisten Auge sehe ich allerdings so Szenen wie in gewissen Filmen, wo der Held zwar diverse Schwertkämpfer gleichzeitig abwehren kann, die Assassinin mit der vergifteten Haarnadel aber eine echte Gefahr darstellt.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein Paradebeispiel für die just von dir genannte unterschiedliche Gewichtung von Trefferchance, Penetration und Schaden, weil einem da intuitiv klar ist, dass ein winziger Treffer schon reicht und daher (fast) alles davon abhängt, bloss nicht auch nur geratzt zu werden.
Hält näherer Betrachtung nicht so recht stand, aber wenn man eng an der Vorlage bleibt/bleiben will - warum nicht?
--- Zitat von: Gunthar am 20.04.2019 | 17:43 ---25% war nur bei den Nichtkämpfer die Regel. Kämpfer hatten 35%.
--- Ende Zitat ---
Dann gehts ja ~;D
--- Zitat von: Grubentroll am 20.04.2019 | 18:21 ---Hab ich ja auch nicht behauptet.
Im "echten alten D&D" war es ja anscheinend Usus, dass man sich irgendeinen Wegwerfcharacter gebaut und sich dann gefreut hat, wenn er über den Jordan ging.
--- Ende Zitat ---
Das war auch eher eine Antwort auf/Ergänzung zu nobody@homes Beitrag.
Inhaltlich bin ich da ganz bei dir: Ob Kämpfe "echt" gefährlich sind, stellt man auf Dauer ganz einfach fest, wenn das gefühlt stets akut drohende Negativergebnis auch mal tatsächlich eintritt.
Gilt natürlich für andere stakes abseits des Charaktertodes genau so.
--- Zitat von: schneeland am 20.04.2019 | 19:24 ---Sorgt natürlich dafür, dass man sich das mit dem Angreifen zweimal überlegen muss, weil man im Zweifelsfall plötzlich ein Schwert im Bauch stecken hat.
--- Ende Zitat ---
Ein CaW-System, bei dem das nicht so ist, macht irgendwas falsch ;)
Grundsätzlich bin ich ein großer Freund solcher vergleichender Proben - und sei es nur deswegen, weil man designmäßig schon mal einen Schritt weiter ist, wenn man sauber formuliert hat, warum man es anders machen will :)
Sashael:
--- Zitat von: Gunthar am 20.04.2019 | 17:43 ---25% war nur bei den Nichtkämpfer die Regel. Kämpfer hatten 35%.
--- Ende Zitat ---
Kämpfer. Also die, die mit dem Kampf ihr Brot verdienen. Und die haben VOR einer möglichen Abwehraktion eine Chance von 35%, einen gefährlichen Treffer zu landen.
Sollten sich dringend einen neuen Job suchen, würde ich sagen.
Feuersänger:
--- Zitat von: YY am 20.04.2019 | 22:32 ---Das ist ein Paradebeispiel für die just von dir genannte unterschiedliche Gewichtung von Trefferchance, Penetration und Schaden, weil einem da intuitiv klar ist, dass ein winziger Treffer schon reicht und daher (fast) alles davon abhängt, bloss nicht auch nur geratzt zu werden.
--- Ende Zitat ---
Das in Verbindung mit der erneuten Nennung von "stakes" hat mich an eine Idee erinnert: wie wäre es, wenn man bei solchen Alles-oder-Nichts Situationen die Möglichkeit hätte, seine Ressourcen nach und nach reinzubuttern, bis man es geschafft hat z.B. "nicht von der Giftnadel geritzt zu werden"?
Also so ein bißchen wie Ausweichen in Shadowrun per Kampfpool und Nachwürfeln nach Bedarf. Kostet da Karmapool, ja, aber wenn man sowas direkter in die täglichen Ressourcen einbindet?
Wäre wohlgemerkt nicht so gedacht, dass der Spieler 1W6 nachwürfelt und dann noch 1W6 und dann noch 1W6 ad nauseam... sondern halt die Reservepools irgendwie definiert sind, und man kann sie dann nach und nach "zünden".
Hab mir jetzt nicht viele Gedanken drüber gemacht ob das cool wäre oder nicht... ist halt in erster Linie eine weitere Instanz von Ressourcenmanagement.
--- Zitat ---Grundsätzlich bin ich ein großer Freund solcher vergleichender Proben - und sei es nur deswegen, weil man designmäßig schon mal einen Schritt weiter ist, wenn man sauber formuliert hat, warum man es anders machen will :)
--- Ende Zitat ---
Vergleichende Nahkampfprobe und der Gewinner trifft, klingt wieder wie Shadowrun. Aber wie war das eigentlich in SR(3), wenn der eine Kombattant dank Reflexbooster mehr Aktionen/Ini-Durchgänge bekam als der andere? Hat der dann auch riskiert, dreimal pro Runde aufs Maul zu kriegen?
Das wäre nämlich dann auch hier relevant -- es gehört m.E. schon dazu, dass mächtigere Kämpfer auch öfter zuhauen können als schwächere. Und wie soll man das dann machen; darf man nur so oft zurückhauen wie man selber attackieren könnte? Ist zwar erstmal die naheliegende Lösung, aber zieht sicher einen Rattenschwanz an Merkwürdigkeiten hinter sich her. Mal ganz banal damit angefangen, dass man so seinen einen Angriff weit vor seiner eigentlichen Aktionsphase zünden kann.
--- Zitat von: Sashael am 20.04.2019 | 23:08 ---Kämpfer. Also die, die mit dem Kampf ihr Brot verdienen. Und die haben VOR einer möglichen Abwehraktion eine Chance von 35%, einen gefährlichen Treffer zu landen.
Sollten sich dringend einen neuen Job suchen, würde ich sagen.
--- Ende Zitat ---
Jup. Genau das war seinerzeit auch mein Eindruck. Ob 25 oder 35% macht da echt das Kraut nicht fett.
Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt. So einen Angriff abzuwehren ist da schon deutlich fordernder. Darum wäre es doch ohne vergleichende Würfe eigentlich simulativer, wenn der _Angriff_ automatisch stattfindet und die _Abwehr_ ausgewürfelt wird. Also quasi genau umgekehrt wie bei D&D. Die Würfelprozedur umzustellen wäre ja die leichteste Übung.
Und dann war ich früher auch mal ein Fan von "Players Roll All The Dice", weil das einerseits den Spielern das Gefühl von mehr Aktivität gibt und nebenbei den SL entlastet, damit der sich um andere Dinge kümmern kann. Heute sehen wir sowas ja bei PbtA, gab es aber damals schon als Optionalregel für D&D3. Will heißen: Du greifst den Ork an - du würfelst Attacke gegen fixe AC. Ork greift dich an - du würfelst Verteidigung gegen fixen Angriffswert. Orkschamane zaubert auf dich - du würfelst Rettungswurf. Du wirkst einen Zauber - du würfelst Zauberwurf gegen Widerstandswert des Gegners.
So in der Theorie find ich das eigentlich recht verlockend, aber meine damaligen Mitspieler fanden's doof, also haben wir's wieder gelassen.
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