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Feuersängers Ansprüche
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 21.04.2019 | 00:05 ---Also so ein bißchen wie Ausweichen in Shadowrun per Kampfpool und Nachwürfeln nach Bedarf. Kostet da Karmapool, ja, aber wenn man sowas direkter in die täglichen Ressourcen einbindet?
--- Ende Zitat ---
Ja, warum nicht?
SR 1-3 machen das so; bei Deadlands wäre es aktive Verteidigung nachwürfeln mit einem guten Chip und wenn das trotzdem nicht klappt, den Schaden der Giftwaffe runterkaufen, damit der initiale Schaden nicht entsteht.
Und Warhammer hat analog seine Glücks- und Schicksalspunkte.
Geht alles.
--- Zitat von: Feuersänger am 21.04.2019 | 00:05 ---Vergleichende Nahkampfprobe und der Gewinner trifft, klingt wieder wie Shadowrun. Aber wie war das eigentlich in SR(3), wenn der eine Kombattant dank Reflexbooster mehr Aktionen/Ini-Durchgänge bekam als der andere? Hat der dann auch riskiert, dreimal pro Runde aufs Maul zu kriegen?
--- Ende Zitat ---
Ja, hat er. Das war dann auch die Macke an dem Konstrukt: Ein Nahkämpfer war immer so schnell wie alle seine Angreifer zusammen. Da konnten sich in einem Durchgang beliebig viele Leute in den Schredder werfen :P ~;D
Dazu:
--- Zitat von: Feuersänger am 21.04.2019 | 00:05 ---Das wäre nämlich dann auch hier relevant -- es gehört m.E. schon dazu, dass mächtigere Kämpfer auch öfter zuhauen können als schwächere. Und wie soll man das dann machen; darf man nur so oft zurückhauen wie man selber attackieren könnte? Ist zwar erstmal die naheliegende Lösung, aber zieht sicher einen Rattenschwanz an Merkwürdigkeiten hinter sich her. Mal ganz banal damit angefangen, dass man so seinen einen Angriff weit vor seiner eigentlichen Aktionsphase zünden kann.
--- Ende Zitat ---
In Black Mohawk halte ich es so, dass du nur einmal pro Runde einen "richtigen" vergleichenden Wurf gegen einen Gegner deiner Wahl machen kannst - das kostet dich deine Aktion und wenn du noch nicht dran bist, musst du dafür Edge bezahlen* (geht aber nur am Anfang der Runde; später raus ist es ja deine freie Entscheidung, wenn du was anderes machst). Als kleines Trostpflaster darf man sich gegen alle anderen Nahkampfangriffe im selben Ini-Durchgang, d.h. bis zur nächsten eigenen Handlung, verteidigen (aber eben keinen Schaden mehr verursachen), wenn man genahkampft (nahgekämpft? genahgekämpft? ~;D) hat. Und man muss zu Beginn nur allgemein Nahkampfgedöns ansagen, aber noch nicht zwingend, wem man schaden will; im blödesten Fall kommt dann keiner, um sich hauen zu lassen, aber dann hat man ja auch irgendwie, was man wollte - sonst wär man ja selbst losgezogen und hätte einen gehauen ;)
*SR ist eben ini-fixiert, da finde ich es nur folgerichtig, dass man grundsätzlich auch beim Nahkampf in die Röhre gucken kann und nichts machen darf.
Vielmehr müssen sich andere Systeme fragen lassen, warum man aufgrund der Ini allem und jedem ausgesetzt ist, aber ausgerechnet im Nahkampf ungeachtet aller situativen (Ini-bezogenen) Rahmenbedingungen immer schön defensiv performen kann.
Wenn man das so will, sollte man sich vielleicht mal überlegen, ob und wofür man überhaupt traditionelles Ini-Gedöns braucht.
--- Zitat von: Feuersänger am 21.04.2019 | 00:05 ---Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt. So einen Angriff abzuwehren ist da schon deutlich fordernder. Darum wäre es doch ohne vergleichende Würfe eigentlich simulativer, wenn der _Angriff_ automatisch stattfindet und die _Abwehr_ ausgewürfelt wird.
--- Ende Zitat ---
Simulativer ist da gar nichts. Immersiver vielleicht, je nachdem, welche der beiden einseitig verkürzenden Interpretationen einem intuitiver erscheint ;)
Mit Simulation oder auch nur Verlaufsorientierung hat beides bei Licht betrachtet nicht viel zu tun.
Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.
Um den Fall, dass einer der beiden irgendetwas nicht macht, was er tun muss, damit es überhaupt ein Kampf ist, geht es ja definitionsgemäß nicht. Dass ich eine Seite einfriere/rausnehme, taugt dann auch entsprechend nur sehr bedingt für ein Gedankenexperiment zur Grundlagenfindung, was in einer dynamischen Interaktion passiert.
Feuersänger:
--- Zitat von: YY am 21.04.2019 | 01:56 ---Ja, warum nicht?
SR 1-3 machen das so; bei Deadlands wäre es aktive Verteidigung nachwürfeln mit einem guten Chip und wenn das trotzdem nicht klappt, den Schaden der Giftwaffe runterkaufen, damit der initiale Schaden nicht entsteht.
Und Warhammer hat analog seine Glücks- und Schicksalspunkte.
--- Ende Zitat ---
Aber alle diese Beispiele verwenden jetzt Gummipunkte, von denen man pro Sitzung / Szene nur einen sehr begrenzten Vorrat hat, gell? Ist natürlich die "sichere" Methode, aber ich überlege da noch einen Schritt weiter zu gehen, und sowas wie den SR-Kampfpool (der also jede Runde neu zur Verfügung steht) ohne Karma-Einsatz oder dergleichen nachträglich einsetzbar zu machen.
--- Zitat ---Ja, hat er. Das war dann auch die Macke an dem Konstrukt: Ein Nahkämpfer war immer so schnell wie alle seine Angreifer zusammen. Da konnten sich in einem Durchgang beliebig viele Leute in den Schredder werfen :P ~;D
--- Ende Zitat ---
Finde den Fehler. xD Sowas kam allerdings bei uns iwie nie vor. Ernsthafte Straßensams hatten zwar ihr obligatorisches Dikote-Schwert, aber das kam im Schnitt für einen Angriff pro Sitzung zum Einsatz.
Was ist Black Mohawk? Sone Mischung aus Black Trenchcoat und Pink Mohawk? ^^
--- Zitat ---Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.
--- Ende Zitat ---
Jo, das ist schon korrekt; wichtig ist halt, das richtige Maß zu finden. Ein blitzschneller Abtausch von 20, 30 Angriffen und Paraden ist zwar in Martial Arts Filmen spaßig und schön anzusehen, aber im Rollenspiel wäre es ätzend. Zumal da ja dann nix mit "blitzschnell" ist.
Da fällt mir grad ein mögliches Verfahren ein, man müsste aber aufpassen dass es nicht DSA4ig wird: auf jeden Angriff hat man verschiedene Möglichkeiten zu reagieren; beispielsweise
a) auf Nummer sicher gehen mit der Verteidigung, was den eigenen Gegenangriff verzögert oder schwächt;
b) normal verteidigen und kontern
c) versuchen den Gegner zu einem Fehler zu verlocken / sich zu overextenden, was riskanter ist aber einen härteren Konter ermöglicht
D&D3 kennt solche Optionen ja bedingt (Combat Expertise, Robilar's Gambit); nur halt dass man sich zu Beginn seines Zuges entscheiden muss wie man sich die gesamte nächste Runde verhält. Und es wiederum speziell beim Gambit nur wenig Gründe gibt, es _nicht_ dauernd einzusetzen, weil halt auch der Gegner nichts dagegen tun kann.
--- Zitat ---Um den Fall, dass einer der beiden irgendetwas nicht macht, was er tun muss, damit es überhaupt ein Kampf ist, geht es ja definitionsgemäß nicht. Dass ich eine Seite einfriere/rausnehme, taugt dann auch entsprechend nur sehr bedingt für ein Gedankenexperiment zur Grundlagenfindung, was in einer dynamischen Interaktion passiert.
--- Ende Zitat ---
In der Theorie richtig, aber mal bitte Alle die Hand hoch, wer noch _nie_ von einem SL aufgefordert wurde, für einen Angriff auf ein wehrloses Ziel oder unbewegtes Objekt einen Angriffswurf durchzuführen. :p
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 21.04.2019 | 02:41 ---Aber alle diese Beispiele verwenden jetzt Gummipunkte, von denen man pro Sitzung / Szene nur einen sehr begrenzten Vorrat hat, gell? Ist natürlich die "sichere" Methode, aber ich überlege da noch einen Schritt weiter zu gehen, und sowas wie den SR-Kampfpool (der also jede Runde neu zur Verfügung steht) ohne Karma-Einsatz oder dergleichen nachträglich einsetzbar zu machen.
--- Ende Zitat ---
Kommt auf System und Edition an - manchmal wird da ziemlich geklotzt mit den Dingern; in manchen WH-Editionen hat man die "kleinen" Glückspunkte z.B. täglich und der Karmapool frischt sich in manchen SR-Editionen szenenweise auf, das ist schon recht fett.
Was ich aber eigentlich sagen wollte: Ja mach doch :d :)
--- Zitat von: Feuersänger am 21.04.2019 | 02:41 ---Was ist Black Mohawk? Sone Mischung aus Black Trenchcoat und Pink Mohawk? ^^
--- Ende Zitat ---
1. Ja.
2. Alter, du kriegst echt nichts mit ;D
--- Zitat von: Feuersänger am 21.04.2019 | 02:41 ---Da fällt mir grad ein mögliches Verfahren ein, man müsste aber aufpassen dass es nicht DSA4ig wird: auf jeden Angriff hat man verschiedene Möglichkeiten zu reagieren; beispielsweise
a) auf Nummer sicher gehen mit der Verteidigung, was den eigenen Gegenangriff verzögert oder schwächt;
b) normal verteidigen und kontern
c) versuchen den Gegner zu einem Fehler zu verlocken / sich zu overextenden, was riskanter ist aber einen härteren Konter ermöglicht
--- Ende Zitat ---
Klingt nicht schlecht.
Da müssen die Spieler dann wohl ziemlich auf Zack sein, aber solche ständigen Mikroentscheidungen find ich gut.
--- Zitat von: Feuersänger am 21.04.2019 | 02:41 ---In der Theorie richtig, aber mal bitte Alle die Hand hoch, wer noch _nie_ von einem SL aufgefordert wurde, für einen Angriff auf ein wehrloses Ziel oder unbewegtes Objekt einen Angriffswurf durchzuführen. :p
--- Ende Zitat ---
Was ja gerade ein Grund ist, es nicht weiterhin scheiße zu machen ;)
Maarzan:
--- Zitat von: Feuersänger am 21.04.2019 | 00:05 ---Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt.
--- Ende Zitat ---
Der Knackpunkt dürfte sein das in einer Art und Weise zu machen und durch zu ziehen, dass der andere dabei keine Lücke nutzen kann, mit der er einen selbst verletzt.
So einen stehenden Pfosten zutreffen ist nicht so schwer, aber der haut auch nicht zurück.
Feuersänger:
--- Zitat von: YY am 21.04.2019 | 02:54 ---1. Ja.
2. Alter, du kriegst echt nichts mit ;D
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Auf den Thread hab ich nie draufgeklickt, weil ich mit Cyber-Fantasypunk einfach so ziemlich durch bin und auch hinter dem Threadtitel ein neues offizielles Projekt erwartet hab. Wie gesagt, das letzte mal, dass ich SR gespielt habe, war vor 10 Jahren mit SR3, und selbst da haben wir die Metamenschen gestrichen. Aber da der damalige SL das System eigentlich komplett boykottiert hat, war mein letztes echtes SR-Erlebnis _eigentlich_ 2002. :p
--- Zitat ---Klingt nicht schlecht.
Da müssen die Spieler dann wohl ziemlich auf Zack sein, aber solche ständigen Mikroentscheidungen find ich gut.
--- Ende Zitat ---
Wenn man's halt so hinkriegt, dass es auch rundenweise echte Entscheidungen sind. Da greift dann das was du weiter vorne sagtest; wenn man daheim die strategische Entscheidung getroffen hat, "Riposte" auszubauen, erledigt sich diese taktische Entscheidung weil man immer Riposten macht.
Insofern, mal sehen ob ich da weiterkomm.
Wo wir gerade bei Spezialmanövern sind, da ist mir halt wichtig (weiß jetzt nicht wie deutlich ich das hier schon ausformuliert hab):
- keine "Feat Tax" für Sachen, die eigentlich jeder Depp kann. "Nein du kannst ihm nicht in die Eier treten, du hast die Sonderfertigkeit nicht gekauft."
Das war damals eine fürchterliche Tendenz in D&D 3.0 - "there's a feat for that" bzw "you can write a feat for that". Jeden trivialsten Bullshit bis hin zu Treppengeländer-runterrutschen sollte man da mit 1/7 seiner Charakterressourcen bezahlen. *rant* |:((
- der Spieler soll nicht dafür bestraft werden, lustige Spezialaktionen zu probieren. Da fällt mir wiederum als erstes AD&D2 ein. "Ja, das kannst du schon versuchen. Da machst du einen Angriffswurf mit -4 [bei AD&D2 war ALLES ein '-4'], und natürlich kriegst du nicht deinen magischen Waffenbonus." - "Dann hab ich ja maximal 20% Erfolgschance? Öhm. Na dann hau ich halt einfach zu."
- stattdessen: derartige weltliche Tricks _kann_ jeder. Was keinen direkten Schaden macht, sollte eher _leichter_ durchzuführen sein als ein tödlicher Angriff. Etwaige Feat-Investitionen verstärken den Effekt und erhöhen nochmals die Erfolgschancen.
- Generell sollten Feats allerdings nicht einfach nur einen kleinen pauschalen Bonus auf etwas geben, was man eh schon kann, sondern idealerweise neue Optionen eröffnen. Das heißt also unter dieser Prämisse, es müssen mindestens _außergewöhnliche_ (wenn nicht übernatürliche) Fähigkeiten sein; und wenn nur "Verstärkung", dann wenigstens skalierend.
Vergleiche D&D 3.5:
Schlechter Feat: Waffenfokus. situationales (weil an Waffentyp gebundenes) +1 auf etwas, das du eh schon kannst, nämlich Angriffswürfe.
Guter Feat: Knowledge Devotion. Mach einen Monster-ID-Wurf, um skalierende Angriffs- _und_ Schadensboni abzugreifen
Exzellenter Feat: Divine Metamagic. Verwende eine ansonsten nutzlose Fähigkeit (Turn Undead), um deine Magie mit Spezialeffekten zu versehen.
Edit:
Was auch vielleicht ganz cool wäre, und mir die Arbeit enorm erleichtern würde, wäre ein Konstrukt zum selberbasteln, etwa in der Art wie die Spruchentwicklung in SR. Für Feats vielleicht schwierig, aber für Manöver (im Tome of Battle-Sinne) könnte es gehen. Der Grad des Manövers gibt das Budget vor, dies kann noch modifiziert werden indem man Nachteile einbaut, und für das Gesamtbudget darf man dann Boni und Effekte shoppen. Dann muss es noch einen Vergleich mit vorgegebenen Benchmark-Manövern aushalten, und fertig.
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