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Feuersängers Ansprüche

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Sashael:

--- Zitat von: Feuersänger am 23.04.2019 | 01:57 ---Zwischenzeitlich wurde ich auch noch auf 13th Age hingewiesen, das ich in der Tat nicht auf dem Schirm hatte.
--- Ende Zitat ---
Na da bin ich ja mal gespannt auf deine Einschätzung. Das wurde von einigen Spielern als "das rundere D&D4" beschrieben.

Vigilluminatus:

--- Zitat von: Sashael am 23.04.2019 | 06:24 ---Na da bin ich ja mal gespannt auf deine Einschätzung. Das wurde von einigen Spielern als "das rundere D&D4" beschrieben.

--- Ende Zitat ---

Runder? Vielleicht. Aber auch sehr stark beschränkt, was Charakterentwicklung rein von den Mechaniken her angeht. Wenn man keine 3rd-Party-Produkte nutzen will, haben Spellcaster halt keine Tausenden Sprüche wie in D&D3.0 zur Auswahl, sondern nur wenige Dutzend, ditto andere Klassen mit Powers wie Fighter oder Rogue. Nach einer dreijährigen Kampagne werde ich das System vermutlich nicht wieder anfassen und baue mir lieber einen Hybriden aus Fantasy Craft und Spheres of Power/Might.

Gwynplaine:
@Feuersänger

Hast Du Dir mal "Shadow of the Demon Lord" angesehen? Da finde ich ziemlich viele Punkte Deiner Auflistung wieder...

Feuersänger:
Was mich erst schonmal vergrätzt, sind die diversen Münzwurf-Mechaniken, wie etwa die Death Saves bei 4/5E, die bei 13A aber noch öfter verändert werden, teilweise in abgewandelter Form (11+ = Münzwurf; 16+ = 2 Münzwürfe hintereinander; 6+ = einen von zwei Münzwürfen). Das ist so unglaublich FAULES, wirklich STINKEFAULES Gamedesign, dass es mein Vertrauen in die Qualität der restlichen Regeln stark beschädigt, und die Lust es durchzuarbeiten sinkt enorm. Und dafür brauch ich auch kein Rollenspielsystem. Meinen Spielern sagen "Wirf eine Münze" kann ich auch ohne Studium eines 300-Seiten Wälzers.

Zum Thema Optionsvielfalt... da tät es sich vielleicht lohnen, mal alles aufzulisten was es überhaupt für Optionen geben kann. Wie weiter oben schon geschrieben, 10mal das gleiche Manöver "du machst +4d6 Schaden" ist jetzt keine große Sache. So ganz spontan fallen mir da an Kategorien ein - jetzt mal durch die D&D-Brille betrachtet:

- Trefferchance
- Schadensbonus
- Extra Angriffe / Handlungen
- Flächenschaden
- mehr Verteidigung / Resistenzen
- Zauberabwehr
- Verteilung von negativen Effekten (z.B. per Rider auf nem Angriff, etwa Betäuben, Furcht einflößen etc)
- Abschütteln von negativen Effekten
- Heilung
- Mobilität (Bewegung erhöhen, Schwimmen/Tauchen, Fliegen, Teleportieren...)
- Beschwörung/Herbeirufung von Minions (die ihrerseits wieder Angriffe, Schaden, Hitpoints, Effekte... zur Verfügung stellen)

Das sind jetzt 12 Kategorien. Einige davon sind freilich sehr breit.
Was mich aber wieder auf Effekte und Zustände bringt: die, die es gibt, sollten auch alle unterschiedliche spielmechanische Effekte haben. Nicht wie in Pathfinder, wo es zwar knapp 40 verschiedene Zustände gibt, etliche davon aber nur "-2 auf die meisten Würfe" verteilen, was unterm Strich eine Menge Buchhaltungsaufwand ohne Mehrwert ist. Mal sehen, wie weit man das sinnvoll entschlacken und ausdifferenzieren kann.

@Gwynplaine: nein, kenne ich in der Tat nicht. Habe es dem Namen nach für einen der unzähligen OSR-Klone gehalten. Ich guck mal, aber du darfst auch gerne was dazu erzählen. ^^

Gwynplaine:
Shadow of the Demon Lord erkennt man sein D&D-Erbe an (klar, denn Robert Schwalb war und ist u.a. ziemlich aktiv für 3.5 / 4E / 5E). OSR sehe ich hier aber nicht so sehr im Vordergrund.

Ein paar Basics:

- Es gibt 4 Basisklassen (Kämpfer, Schurke, Zauberkundiger, Priester). Diese werden mit den verschiedenen Rassen kombiniert ums Startcharaktere zu erhalten. Im Laufe der Zeit gibt es dann Lehrlings-, Gesellen- und Meisterpfade, die weitere Talente und Specials freischalten. Das Schöne dabei ist, dass man beliebig kombinieren kann (also ein Zauberkundiger kann dann auch einen kämpferischen Pfad wählen). Dadurch erhält man zahlreiche interessante Kombinationen.

- Es gibt keine XP sondern man steigt nach jedem Abenteuer eine Stufe auf (man startet auf 0 und es geht hoch bis Stufe 10). Auf jeder Stufe bekommt man was schönes Neues dazu (und manche älteren Fähigkeiten werden mächtiger).

- Basiswurf ist W20 gegen 10 (bzw. Verteidigung des Gegners). Dazu addiert wird ggf. der höchste Wurf der Vorteils- / Nachteils W6, die sich gegenseitig aufheben (z.B. 3x Vorteil und 1x Nachteil resultiert in Netto 2x Vorteil, von denen dann der höchste auf den W20 addiert wird).

- Spellcaster sind nicht unbedingt mächtiger als mundane SCs, obwohl es ziemlich krasse Zauber gibt. Die klassischen rein mundanen Charaktere gibt es so eigentlich auch gar nicht.

- das Setting erinnert an Warhammer, kann aber komplett ignoriert werden, wenn man möchte.

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