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Schlechtestes System, das ihr gespielt und/oder gelesen habt?

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D. M_Athair:
Gespielt:

DSA 4.X
Das fing schon mit der Charaktererschaffung an. Ich glaube ich habe damals 8 Stunden gebraucht. Für einen Startcharakter.
Vom Prinzip her zieht das Spiel das mMn schon völlig falsch auf. Ich hatte mich an die Anweisung gehalten mir eine Figur vorzustellen und sie dann nachzubauen. Allerdings merkt mal schnell, dass die Professionen mit ihren obligatorischen Vor- und Nachteilen fest mit den Spielweltsetzungen verbunden sind. Ich musste mehrfach die Profession umwählen, weil die Vorzüge und Nachteile nicht mehr zu meiner ursprünglichen Vorstellung von meiner Spielfigur passten. Oder: Detailierter Punktekauf + Spielwelteinschränkungen + eigene Vorstellung, ... kann man mit prinzipiell mit frei verteilbaren Punkten nicht machen! Das ist wirklich schlechtes Design. Das setzt sich dann darin fort, dass abenteuerrelevante und kunsthandwerkliche Kompetenzen die selben Kosten haben, dass man bewusst Nachteile einkaufen kann von denen man weiß, dass die SL sie niemals ausspielen wollen wird (weil sie so viel "screen time" brauchen), ...

Beim Regel-Kleinklein braucht man bestimmte Talente, um manche relativ normalen Handlungen ausführen zu dürfen.

Dazu kommt, dass so ziemlich alle Runden die Regeln als Baukasten benutzen und weglassen, was ihnen nicht gefällt. Was ja an und für sich legitim wäre, wenn das nicht einen Rattenschwanz an neuen Problemen erzeugen würde. Ohne Ausdauer funktionieren z.B. schnelle Kämpfer, welche darauf aus sind Gegner auszumanövieren oder zu erschöpfen nicht mehr. 

... kann sein, dass die Details so nicht stimmen. Die Spielerfahrung beschreibt es aber ganz gut.




--- Zitat von: NurgleHH am 12.04.2019 | 19:59 ---Shadowrun, gute Welt und Story, blödes System für Buchhalter, hoffe immer noch auf ein besseres System für Shadowrun...
Star Wars von FFG, gute Bücher mit tollen Ideen, aber dieses Würfelsystem um noch mehr überteuerte Sets zu verkaufen läßt kaum Spielfluss zu.

--- Ende Zitat ---

Das sind auch noch zwei Kandidaten, die zumindest Erwähnung verdienen.

Bei FFG Star Wars stimmt für mich die Kombination narrative Würfeln und gamistischen Regeleffekten, die durch Würfelergebnisse freigeschaltet werden nicht zusammen. Ist jetzt nicht per se schlecht. Ich mags solche Mischdesigns nicht und finde, dass sich dramat(urg)isch-erzählerische und herausforderungsorientierte regeleffekt-fokussierte Spielweise ... zu leicht und zu häufig ins Gehege kommen.

Shadowrun 3.1D dagegen hat wirklich keine guten Regeln.



--- Zitat von: nobody@home am 13.04.2019 | 16:23 ---Also, ein Parameter ist für mich auf jeden Fall die rein handwerkliche Qualität. Ein System, das Ziele, die mir komplett am Arsch vorbeigehen, immerhin noch von mindestens solide bis hin zu elegant umsetzt, kann ich nicht guten Gewissens wirklich "schlecht" nennen. :think:

--- Ende Zitat ---
+1

Drum würde ich jederzeit D&D 4, Fate, pbtA, Rolemaster, Savage Worlds ... verteidigen.
Ggf. sogar 3.X/Pathfinder und Vampire Revised.


--- Zitat von: YY am 13.04.2019 | 15:24 ---Jedenfalls gibts unter dieser Maßgabe schon ein paar "Große", die ihre Designziele deutlich verpassen oder anderweitig derart daneben greifen, dass man sich halbwegs berechtigt fragen kann, was zur Hölle man sich dabei gedacht hat, das so auf den Markt zu werfen. Und das sind dann auch oftmals Regelwerke, die man nicht mit einem vertretbaren Arbeitsaufwand in die Spur bekommt.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich auch so. Tatsächlich ist das Risiko im Mainstream gar nicht so gering auf schlechtes Design zu treffen.

Warum?
Weil die Autoren ihre Ziele und ihren ursprünglichen Impuls - zum Zwecke der Zugänglichkeit - nicht durchhalten.
Logo: Wenn settingseitig und von der Core Story her eine klare Richtung da ist, dann ist das schön (und da sind die großen Systeme meist nicht so schlecht aufgestellt). Konterkarrikiert wird das oft durch ein Design, das möglichst viele Leute unterschiedlicher (und miteinander inkompatibler) Spielstile ansprechen soll.

YY:

--- Zitat von: D. Athair am 13.04.2019 | 20:01 ---Weil die Autoren ihre Ziele und ihren ursprünglichen Impuls - zum Zwecke der Zugänglichkeit - nicht durchhalten.

--- Ende Zitat ---

Auch.
Als Ausreißer sehe ich da DSA4 - da habe ich mir im Vorfeld und kurz nach Erscheinen an ganz vielen Stellen gedacht: Das wurde auch mal Zeit, dass das endlich zeitgemäß aufgezogen wird.
Was damals u.A. hieß: Kaufsystem statt zufällige Charaktererschaffung, "weiche" Klassen, ausufernde Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten etc. pp.
Der große Simulationismuszug war da zwar schon längst abgefahren, aber zu DSA hätte das wie die Faust aufs Auge gepasst.
Man wusste, was man wollte, und es war auch klar, dass es für die Bestandsspieler ist und nicht für Neueinsteiger.

Und dann war das dermaßen misslungen, dass ich im Rückblick lieber bei einem modifizierten DSA3 geblieben wäre, aber dafür war natürlich keiner mehr zu haben - gab ja DSA4. Mit dem war zwar keiner in meinem Umfeld so recht zufrieden, aber man "musste" es ja spielen :P


DAS Beispiel für völlig verzetteltes Design ist SR5.

tartex:

--- Zitat von: Chief Sgt. Bradley am 13.04.2019 | 15:32 ---Ich mag es sehr, dass kein SC wirklich unbesiegbar ist und das alles gefährlich sein kann.

--- Ende Zitat ---

Geht mir genauso. Savage Worlds besetzt für mich Dank explodierender Würfel exakt den Sweet Spot zwischen Abenteuer-Genre-Emulation und Immersion in Charaktere des Genres. Indiana Jones denkt ja auch nicht: "Das sind nur 8 Nazis, da kann mir ja nichts passieren." Die Wahrscheinlichkeit spricht für die Helden, aber die Ungewissheit, ob man es übersteht, bleibt bei jeder abgefeuerten Kugel erhalten

Prisma:

--- Zitat von: Chief Sgt. Bradley am 13.04.2019 | 14:38 ---off topic: Ich bin sehr überrascht wie oft Savage Worlds genannt wurde. Bis auf Prisma hat da keine eine Begründung geliefert (und die genannte kann ich nicht verstehen)

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: First Orko am 13.04.2019 | 14:51 ---Bin genauso irritiert. Meine Vermutung: Hier gabs wohl ein paar Grabenkriege im Forum mit einigen sehr präsenten SW-Fans, die etwas zu aggressive beworben haben. Klingt zumindest ein bißchen durch.
Für mich wirkt das auch wie ein Nachtreten.
--- Ende Zitat ---


Zur Erklärung:
Was ich meinte sind Dinge wie die sog. Freakrolls die bei Savage Worlds auftreten können, die nur noch mit Bennies eher schlecht als recht repariert werden. Meiner Meinung nach ist das ein schlimmer Designfehler, weil das Spiel nur sehr schwer Modifikationen aushält. Besonders ärgerlich ist das dann in Verbindung mit der Mechanik bei der mehrere Akteure gleichzeitig gegen einen Gegner agieren (hieß sie nicht "Ganging up"?). Das führte zu bescheuerten Situationen, dass eine Gruppe von extrem schwachen Personen gegen einen besonderes mächtigen Gegner nahezu automatisch gewann. Also, Gandalf & Co. treten beiseite und lassen Sauron vom Kindergarten fertigmachen, weil die eine ziemlich sichere Chance haben, die dann auch noch freakrollen können. Dann kam noch die Trickmechanik hinzu und das wars dann erst recht. Ich war selber mal begeisterter Savage Worlds Spieler der Conversions geschrieben hat, aber diese Regeln haben für zu großen Frust gesorgt. Savage Worlds habe ich mittlerweile schon lange aus den Augen verloren, ich weiß daher nicht, ob das System diese Probleme immer noch hat. Es gab sogar einen Moment, da wäre ich fast wieder eingestiegen (Flash Gordon), ergeben hat es sich dann doch nicht.

Übrigens: Ein Spiel schelcht zu finden und Gründe zu nennen warum, das ist doch kein Nachtreten. 



--- Zitat von: First Orko am 13.04.2019 | 14:51 ---Allgemein sind hier ne Menge großer, bekannter Systeme genannt.
Findet ihr die wirklich SO schlecht? Zu ALLEM was ihr bisher probiert habe - das Schlechteste..?

--- Ende Zitat ---

Ja. Es im Detail zu erklären würde den Rahmen sprengen, aber ich sage nicht, dass man keinen Spaß mit den Spielen haben kann. Gut designt ist in meinen Augen dennoch etwas ganz anderes.
Beispiel Shadowrun 5: Es macht einfach keinen Spaß das Buch zu lesen. Die Regeln sind so dermaßen verschachtelt, dass man das erst gar nicht leiten mag. Ich kenne SLs die lassen nur Straßensamurais zu (!), weil ihnen das mit der Komplexität schon reicht. Ich sprach einmal mit einem anderen SL, der stolz verkündete er würde Shadowrun 5 mit allen Regeln aus dem GRW leiten können - außer decken, es sei ihm zu komplex. Ich persönlich finde die im Verhältnis zum Rest gar nicht so schlimm und verdammt, ich könnte das Spiel mit allen Regeln leiten (als ob das was besonderes wäre), aber warum sollte ich? Die Regeln fühlen sich an, als ob man Fahrradfahren würde, man muss ständig in die Pedale treten damit es läuft.

Bildpunkt:
Gelesen: Fate
Gespielt: -

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