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These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel

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Deep One:

--- Zitat von: Blechpirat am 28.04.2019 | 01:52 ---

Wo geht das nicht?

--- Ende Zitat ---

"Nicht gehen" weiß ich nicht, aber wenn ich beispielsweise ein "Pulp"-Abenteuer bauen möchte - "Pulp" hier im Sinne von Indiana Jones, wo man pro Abenteuer W4+3 exotische Schauplätze in schnellem Wechsel besucht - würde ich das auf den ersten Blick intensiver vorbereiten wollen, als ein bloßes Konfliknetz zu entwerfen. Ähnlich vielleicht im Detektiv-Genre, zumindest, wenn ich liebevoll die einzelnen Spuren entwerfe, eventuell sogar mit handouts und so. 

Woodman:

--- Zitat von: Dionysian Spectre am 28.04.2019 | 10:15 ---Schwierig wird es, wenn eine bestimmte Erzählstruktur (z.B. Heldenreise) abgebildet werden soll.

--- Ende Zitat ---

Selbst dann muss man nur ein geeignetes Spiel finden, dessen Mechaniken die gewünschte Struktur abbilden, gerade viele kleine Storygames funktionieren ja genauso, dass sie eine bestimmte Erzählstruktur durch ihre Mechaniken abbilden. Wenn man mit so einer Vorgabe ein klassisches Regelgerüst verwenden will wirds aber in der tat schwierig.

1of3:

--- Zitat von: Woodman am 28.04.2019 | 10:27 ---Selbst dann muss man nur ein geeignetes Spiel finden, dessen Mechaniken die gewünschte Struktur abbilden, gerade viele kleine Storygames funktionieren ja genauso, dass sie eine bestimmte Erzählstruktur durch ihre Mechaniken abbilden. Wenn man mit so einer Vorgabe ein klassisches Regelgerüst verwenden will wirds aber in der tat schwierig.

--- Ende Zitat ---

Daraus können wir direkt erkennen, was es mit diesem "Play to find out" oder der negativen Formulierung aus anderer Ecke nämlich "Spielerentscheidungen entwerten" auf sich hat: Es muss immer vorher klar sein, was gespielt. Wie wir dazu kommen, dass dies allen klar ist, ist dann erst die nächste Frage. Das kann ein formales Regelwerk oder auch ein gemeinsames Grundverständnis unter den teilnehmenden Personen sein.

Play to find out ist also nichts, was man tut oder aber man tut es immer. Es kann deshalb nicht nicht gehen. Wir finden immer irgendetwas heraus, wenn wir das Spiel spielen. Oder treffen anders herum irgendwelche Entscheidungen. Was dieser Satz bedeutet, ist eine bestimmte Haltung: "Ich will Beiträgen meiner Mitspieler*innen gegenüber offen sein. Was noch nicht vereinbart wurde, ist noch nicht vereinbart." Das ist keine Technik, Methode oder Tätigkeit. Das ist ein Mantra.

Klingenkalle:

--- Zitat von: 1of3 am 28.04.2019 | 12:12 ---Es muss immer vorher klar sein, was gespielt. Wie wir dazu kommen, dass dies allen klar ist, ist dann erst die nächste Frage.

--- Ende Zitat ---

Das ist für mich der Kern des Ganzen und gleichzeitig die große Herausforderung. Je freier das Spiel ist, desto wichtiger ist ein gemeinsames Bild davon, worum es eigentlich geht.

Bei Blades in the Dark hatte ich den Eindruck, dass zu Beginn jeder am Tisch einen ganz eigene Vorstellung von der Welt und den Geschichten, die wir darin erleben, hatte. Das hat zwangsläufig zu Missverständnissen und Enttäuschungen geführt. Bewährt hat sich bei uns, jeweils vor und nach einer Session genau darüber zu sprechen: Was wollen wir spielen? Welche Geschichte(n) wollen wir erleben?

Ich glaube, dass das grundsätzlich mit allen Genres funktionieren kann. Doch je ungewohnter ein Setting ist und je uneinheitlicher die Vorstellungen darüber sind, desto mehr Aufwand ist es, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.

ArneBab:

--- Zitat von: Klingenkalle am 28.04.2019 | 12:42 ---Ich glaube, dass das grundsätzlich mit allen Genres funktionieren kann. Doch je ungewohnter ein Setting ist und je uneinheitlicher die Vorstellungen darüber sind, desto mehr Aufwand ist es, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.

--- Ende Zitat ---
Kannst du dir das mit Mechanical Dreams vorstellen, das in vielen Punkten von üblichen Stereotypen abweicht und dessen Welt die Handlung stark vorantreiben kann?

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