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The One Ring 2nd Edition

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Meldread:
Tatsächlich hätten wir letzte Woche fast einen Wipe erlebt. Wobei ich den Kampf storytechnisch so ausgelegt hatte, dass die Helden eine bestimmte Anzahl von Runden durchhalten müssen, bevor etwas "passiert". Das wussten die natürlich nicht und das Gejammer war groß, als sie langsam wegklappten, bevor dann das Ereignis eintrat.  ;D

Wir hatten drei Wölfe pro Held und einen Leitwolf (bessere Werte) in der Reserve. Bei 4 Helden also 13 Gegner. Da es ein Überraschungsangriff war gab es keine Auftaktsalve und wegen der Überzahl mussten auch die Fernkämpfer erstmal in den Nahkampf. Zuerst klappte die Hobbit-Dame mit 0 Ausdauer weg, die zuvor auch noch verwundet wurde. Dann klappte der gut bewaffnete und gerüstete Bardinger weg. Am Ende stand noch der Zwerg mit ein paar Ausdauerpunkten und unsere Elbin, die ihren Bogen stecken lassen musste. Allerdings waren dann auch nur noch zwei Wölfe über. Den Leitwolf hatte ich schon zwei Runden vor Ende abgezogen, da er das Ereignis auslösen musste. Der Zwerg konnte die Wölfe bei einem Treffer onehitten aber die anderen taten sich schwerer, wenn keine Tengwar-Runen geworfen wurden.

Allerdings hatten ein paar Spieler einige ihrer Spezialfähigkeiten vergessen, ansonsten wäre es evtl. doch besser für die Helden ausgegangen. Ich muss wohl mehr Kämpfe einstreuen, damit sich das besser einschleift...  :D

Der Kampf war leider etwas statisch, es gab also nicht viele spezielle Aktionen seitens der Helden sondern einfaches Gekloppe. Das Kampfsystem gibt es durchaus her, dass man auch mal ein spezielles Manöver wagen kann, wenn man es mir gut erklärt und ich es für nachvollziehbar halte. Ich werde wieder auf Minis und der groben Darstellung des Kampfplatzes mit Steinen, Büschen, Mauern etc. gehen. Das regt hoffentlich die Fantasie an, das Gelände im Kampf zu nutzen. Es gibt dazu eine Tabelle im Regelwerk mit Erleichterungen und Erschwernissen im Kampf.

Paulpatine:
Hallo zusammen.

Ich spiele (leite) Tor 2e jetzt seit mehr als einem Jahr ziemlich regelmäßig. Zunächst mal: wenn jemand Lust hat die Grundzüge des Systems mal anzuspielen, ich biete das in One on One Einführungsrunden an. Das ist eigentlich mehr für PnP Neulinge gedacht, eignet sich aber prima um das System mal ohne großen Aufwand kennenzulernen. Ablauf: ca. eine Stunde die Regeln kurz erläutern und dann mal ein paar Mechaniken zu Zweit in einem Kurzszenario spielen. Wenn jemand da Interesse hat: gerne eine PN um einen Termin zu vereinbaren.

Nach ca. 40 Sessions, meine Meinung: das System macht genau das was es soll, es vermittelt Mittelerde als Spielerlebnis. Die Mechaniken unterstützen das und die Aufbereitung ist klasse.

Hat es schwächen? Ja. Falls jemand Interesse hat schreibe ich gerne etwas zu meinen Erfahrungswerten. Alles in allem steht es sich aber nicht selbst im Weg und ist fast schon ein Garant für eine unterhaltsame Session mit Tolkien Flair.

Ein System das eindeutig mehr gespielt werden sollte :)

Boba Fett:

--- Zitat von: Paulpatine am  8.01.2026 | 04:15 ---Hat es schwächen? Ja. Falls jemand Interesse hat schreibe ich gerne etwas zu meinen Erfahrungswerten.
--- Ende Zitat ---

Ich habe Interesse! :d

Paulpatine:

Ich denke ich teile das auf mehrere Posts auf, sonst wird das etwas viel. So kann man sich zwischendruch auch noch etwas austauschen und es ist Raum für weitere Meinungen.

Nr. 1: Das Reisesystem.

TL;DR: Reisesystem ist schlecht gebalanced und eintönig und wird von Haus aus nicht gut in das Abenteuer eingebunden.

Ein Reisesystem an sich ist für ToR etwas feines. Es spiegelt den Reisegedanken von Herr der Ringe und auch von der Hobbit schön wieder und trägt zur immersion bei. Aus mechanischer Sicht funktioniert es aber nicht gut.

Beim Reisen soll man 4 Positionen besetzen: "Führer" mit Reisen, "Jäger" mit Jagen, "Kundschafter" mit Erkunden und "Späher" mit Wahrnehmen. Der Reiseleiter würfelt wie viele Tage es dauert bis ein event auftritt. Bei dem Event würfelt man einen w3 um zufällig zu bestimmen welche der drei restlichen Klassen das Event bewürfelt. In einem Skillwurf entscheidet man ob man das Event "besteht" - ein Würfelwurf auf einer 1-12 Tabelle entscheidet über die Grundsätzlich Ausrichtung des Events (negativ bis positiv).


* Wenn man einen Skill / eine Position "nicht besetzen" kann fühlt man sich schon recht schwachbrüstig. Man muss wegen des Reisevents alle vier Fähigkeiten in der Gruppe vertreten haben um nicht ab und an halbautomatisch zu versagen. Das ist nochmal extrablöd wenn man nur zu dritt geschweige denn zu zweit spielen will. Die Spieler können dieser Anforderung nicht ausweichen oder spielerisch wettmachen.
* Was ist der Unterschied zwischen einem Späher und eine Kundschafter? Fühlt sich irgendwie marginal und an den Haaren herbeigezogen an um vier Rollen aufzufüllen.
* Der Reiseführer würfelt bei jedem Reisevorgang, ansonsten immer nur einer der restlichen Spieler. Es ist nervig wenn der Reiseführer jedes mal Würfeln muss, gerade da er in der anschließenden Resolution des Events im Normalfall keine Rolle spielt.
* Außerdem ist es doof wenn im Anschluss durch die zufällige Auswahl zB. immer nur der Jäger drankommt.
* Man kann dem auch schlecht wie in anderen Konflikten ausweichen - dort habe ich meist die Wahl ob ich einen Kampf oder mein Charisma oder andere Mittel einsetze um das Ziel zu erreichen. Bei dem Event muss ich recht platt auf eine Fähigkeit würfeln, ohne Alternative.
* Man ist angehalten, das das Event das beim Reisen stattfindet auch auf die würfelnde Klasse zu münzen. Ich habe bereits etliche Jagdunfälle zu beklagen. Das ist nicht interessant oder abwechslungsreich.
Meine aktuelle Anpassung: Im Grunde kann man die verschiedenen Rollen komplett weglassen und den Reiseleiter würfeln lassen wie weit man kommt bis ein Event auftritt. Die Richtung (positiv oder negativ) des Events kann man wie im Regelwerk mit dem D12 bestimmen - diesen Wurf kann man reihum führen lassen um die Beteiligung hoch zu halten. Den Rest - Situation und eventuellen Skillcheck - improvisiere ich als Spielleiter individuell, das gibt mir die Möglichkeit Szenen gut einzubinden und flexibel zu bleiben.

Die Verteilung von Fatigue mache ich wie im Regelwerk.

Ich würde gerne weitere Meinungen oder Erfahrungen dazu hören. Ich hoffe ich habe den Teilberich jetzt nicht zu sehr aufgeblasen :)

Raven Nash:
Ich fand das Reisesystem schon in 1e mühsam und eher langweilig. Hat sich auch nicht groß geändert in 2e.
Bereits die künstlichen Rollen waren mir immer ein Dorn im Auge, weil sie vor allem auch nicht zur Vorlage passen. Im Hobbit gibt es faktisch nur den Führer (Gandalf) und im HdR übernimmt Aragorn eigentlich alle Rollen (manchmal unterstützt von Legolas).
Wir hatten damals in 1e auch 1 SC mit zwei Rollen, weil sonst keiner die Fähigkeiten hatte.

Dragonbane hat beim Reisesystem den Pathfinder, der pro Reiseabschnitt auf Bushcraft würfelt. Ein Fehlschlag kostet Reisezeit, ein Patzer löst einen Mishap aus. Deutlich einfacher, und die Mishaps kann dann auch die ganze Gruppe lösen. Außerdem kann der Pathfinder auch unterstützt werden. Finde ich eigentlich näher am HdR als das TOR-System.

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