Pen & Paper - Spielsysteme > FHTAGN
Fette Schwarte vs FHTAGN
kasi45:
Ich glaube, die Idee dahinter ist, dass man einfach und schnell Werte zur Verfügung hat um eigene Abenteuer zu stricken.
Übrigens wird es bei D&D faktisch so gehandhabt. Wenn ein Wesen vorkommt, welches im Monsterhandbuch abgedruckt ist, dann wird der Name fettgedruckt und das war es. Dadurch weiß man automatisch, dass man dieses dort nachschlagen muss.
Es gibt ja sogar noch eine alternative Lösung, welche (meiner Meinung nach) durchaus interessant sein könnte: Anstatt die Kreaturen als solches in das Grundregelwerk zu packen oder auch in ein separates Heft, könnte man diese auch auf separate Karten drucken. So kann der Spielleiter sich die speziellen Karten, welche benötigt werden, vor Spielbeginn raussuchen.
Ist aber nur eine Idee...
takti der blonde?:
--- Zitat von: kasi45 am 28.05.2019 | 15:26 ---Zunächst: Das Werkzeugkasten-Beispiel hast du gebracht. Es passt halt nicht wirklich. Ich habe auch eher den Unterschied deutlich gemacht.
--- Ende Zitat ---
Nein, hast du nicht. Das zentrale Bild ist das der Modularität. So wenig, wie es eine allumfassende Erklärung des "Mythos" gibt, finde ich es angemessen, wenn mir ein Spiel verschiedene Arten es zu spielen anbietet und ich selbst entscheide, was dann vor kommt.
--- Zitat ---Und ja, wenn ich Werte für die Götter des Cthulhu-Mythos abdrucke, setze ich dem Spiel einen gewissen Stempel auf. Mit Mündigkeit des Spielleiters hat es nichts zu tun. Es hat was mit der Konzeption des Spiels zu tun. Sage ich: Götter sind abstrakte Wesenheiten, die zwar angebetet werden, aber selbst nie vorkommen, wird das Spiel ein anderes als wenn ich sage: Hier sind die Werte der Götter und jetzt könnte ihr sie den Spielern entgegenwerfen.
--- Ende Zitat ---
Hervorhebung durch mich. Du musst sie nicht irgendjemandem entgegenwerfen. Zumal Pyromancer gut beschreibt:
--- Zitat ---Meiner Meinung nach braucht es keine Werte (wie im D&D-Bestiarium: Nyarlathotop, Level 30 äußere Gottheit, 5500 HP, Angriff 35, RW 400, ...), aber Regeln wären schon schön, also: Was passiert bei einer Begegnung mit XY. Ein Regel-Element ist ja meistens dabei: Der Stabi-Verlust. Aber man könnte sich natürlich noch andere Dinge ausdenken, die passieren, sowohl mechanisch, als auch erzählerisch.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch meine Stoßrichtung.
--- Zitat ---Stell dir dochmal vor, in jedem publizierten Abenteuer kommen irgendwelche ausserirdischen Raumschiffe vor, so dass das ganze Spiel wie Krieg der Welten ist. Da hat man als Spielleiter nicht mehr wirklich die Wahl (und ja das ist ein Extrembeispiel, aber es dient zur Verdeutlichung).
--- Ende Zitat ---
Es ist vor allem ein konstruiertes Beispiel. Möglich, aber nicht sonderlich plausibel. D&D 5e hat seit kurzem Regeln für Schiffskämpfe, deshalb findet aber nun nicht jedes Abenteuermodul auf einem Schiff statt.
--- Zitat ---Und deshalb sage ich nochmal: Die Regeln beeinflussen sehr stark den Charakter des Spiels.
--- Ende Zitat ---
Ja, natürlich. Deshalb möchte ich z.B. gerne einen Baukasten haben statt einem vorgefertigten Vogelhäuschen. Und das schöne ist, mit dem gleichen Baukasten könntest du dir auch deine Hundehütte bauen. Umgekehrt schlägst du vor, dass das Spiel auf keinen Fall zulassen darf, dass ich mir ein Vogelhäuschen bauen darf.
Grüße
Hasran
kasi45:
--- Zitat von: hassran am 28.05.2019 | 15:37 ---Nein, hast du nicht. Das zentrale Bild ist das der Modularität. So wenig, wie es eine allumfassende Erklärung des "Mythos" gibt, finde ich es angemessen, wenn mir ein Spiel verschiedene Arten es zu spielen anbietet und ich selbst entscheide, was dann vor kommt.
Hervorhebung durch mich. Du musst sie nicht irgendjemandem entgegenwerfen. Zumal Pyromancer gut beschreibt:
Das ist auch meine Stoßrichtung.
--- Ende Zitat ---
Es gibt genug Universal-Systeme, selbst CoC bietet dir das was du willst. Warum willst du FHTAGN in die geiche Richtung biegen? Dadurch wird das Rollenspiel selbst überflüssig.
--- Zitat ---Es ist vor allem ein konstruiertes Beispiel. Möglich, aber nicht sonderlich plausibel. D&D 5e hat seit kurzem Regeln für Schiffskämpfe, deshalb findet aber nun nicht jedes Abenteuermodul auf einem Schiff statt.
--- Ende Zitat ---
Ich finde das Beispiel nicht unbedingt konstruiert, dein Vergleich mit D&D 5e ist allerdings nicht besonders passend. Die Regeln für Schiffskämpfe befinden sich nunmal nicht in den Grundregeln. In den Grundregeln befinden sich allerdings vor allem Kampfregeln und Werte für jede noch so kleine Kreatur. Das Ergebnis: So ziemlich alle offiziellen Produkte zu D&D sind in erster Linie Hack&Slay-Orgien. Und das lässt sich leider nicht wegleugnen.
--- Zitat ---Ja, natürlich. Deshalb möchte ich z.B. gerne einen Baukasten haben statt einem vorgefertigten Vogelhäuschen. Und das schöne ist, mit dem gleichen Baukasten könntest du dir auch deine Hundehütte bauen. Umgekehrt schlägst du vor, dass das Spiel auf keinen Fall zulassen darf, dass ich mir ein Vogelhäuschen bauen darf.
--- Ende Zitat ---
Hast du doch schon... CoC. Sogar D&D mit dieser Erweiterung von Sandy Petersen. Ich fände es hingegen gut, wenn FHTAGN einen anderen Weg einschlägt, so dass man nicht sagen muss: Eigentlich überflüssig.... Und ggf. auch die Gottheiten als eher abstrakte Wesenheiten beschreibt denn als konkrete Geschöpfe. Genau dies habe ich bisher bei CoC nämlich noch nicht so gesehen. Deshalb meiner Ansicht nach nochmal: Eine Chance von FHTAGN ein Alleinstellungsmerkmal zu erhalten.
Und wenn jemand dann FHTAGN statt CoC spielt und uuuunbedingt möchte, dass seine Spieler auf irgendwelche Großen Alten treffen: der mündige Spielleiter wird sich das dann notfalls auch selbst zusammenbasteln....
takti der blonde?:
--- Zitat von: kasi45 am 28.05.2019 | 15:56 ---Es gibt genug Universal-Systeme, selbst CoC bietet dir das was du willst. Warum willst du FHTAGN in die geiche Richtung biegen? Dadurch wird das Rollenspiel selbst überflüssig.
--- Ende Zitat ---
Das Rollenspiel wird überflüssig, weil ich gerne Regeln (um mal von "Werten" a la Monster stat block wegzukommen) für die großen Alten hätte? Gruselige Dinge, die passieren, wenn einer der großen Alten die Welt der Sterblichen berührt?
Oder um die Homepage des Spiels selbst zu zitieren (Hervorhebung durch mich):
--- Zitat ---Das System ist erprobt, flexibel und modular.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Ich finde das Beispiel nicht unbedingt konstruiert, dein Vergleich mit D&D 5e ist allerdings nicht besonders passend. Die Regeln für Schiffskämpfe befinden sich nunmal nicht in den Grundregeln. In den Grundregeln befinden sich allerdings vor allem Kampfregeln und Werte für jede noch so kleine Kreatur. Das Ergebnis: So ziemlich alle offiziellen Produkte zu D&D sind in erster Linie Hack&Slay-Orgien. Und das lässt sich leider nicht wegleugnen.
--- Ende Zitat ---
Du hast Recht, die Schiffsregeln befinden sich in einem Abenteuerband. Die Regeln für Tragegewichte befinden sich jedoch in den Grundregeln und werden trotzdem von sehr vielen Spielern ignoriert. Sanity Regeln im DMG haben bislang auch nicht zu einer Flut an Illithid-zentrierten Modulen geführt. Ich lehne den suggerierten Determinismus ab.
--- Zitat ---Und wenn jemand dann FHTAGN statt CoC spielt und uuuunbedingt möchte, dass seine Spieler auf irgendwelche Großen Alten treffen: der mündige Spielleiter wird sich das dann notfalls auch selbst zusammenbasteln....
--- Ende Zitat ---
Richtig, aber es anbieten und ignorieren können ist für mich als "Kunden" der bessere Deal. Im Gegenteil, ich bin sogar bereit das bei einem Spiel einzufordern, dass es mir Regeln für eines der zentralen Elemente des Spiels zur Verfügung stellt. Du scheinst mir aus einer diffusen Angst zu schreiben, das Spiel würde dadurch notgedrungen zu einer militärischen Konfrontation mit Cthulhu "verkommen". Um in der Sprache von D&D zu bleiben: Ich wünsche mir "regional effects" und "lair actions"-artiges.
Grüße
Hasran
kasi45:
--- Zitat von: hassran am 28.05.2019 | 16:16 ---Das Rollenspiel wird überflüssig, weil ich gerne Regeln (um mal von "Werten" a la Monster stat block wegzukommen) für die großen Alten hätte? Gruselige Dinge, die passieren, wenn einer der großen Alten die Welt der Sterblichen berührt?
--- Ende Zitat ---
Das Spiel wird überflüssig, weil es de facto dann ja genauso ist wie CoC. Wenn ich schon CoC habe mit unendlich viel Zusatzmaterial, warum brauche ich dann ein anderes Regelsystem, welches aber genau das gleiche macht?
--- Zitat ---Du hast Recht, die Schiffsregeln befinden sich in einem Abenteuerband. Die Regeln für Tragegewichte befinden sich jedoch in den Grundregeln und werden trotzdem von sehr vielen Spielern ignoriert. Sanity Regeln im DMG haben bislang auch nicht zu einer Flut an Illithid-zentrierten Modulen geführt. Ich lehne den suggerierten Determinismus ab.
--- Ende Zitat ---
Es gibt keinen suggerierten Determinismus, aber du kannst gerne Gegenbeispiele von D&D 5e nennen. Welche offiziellen Abenteuer brechen denn aus dem Konzept "Begegnung mit Monster, Kampf, XP einheimsen" aus? Nur weil du etwas ablehnst, wird es nicht weniger wahr. Und genau das sage ich auch die ganze Zeit: Die Regeln begünstigen diese Art Spiel, deshalb ist diese Art Spiel vornehmlich vorhanden.
--- Zitat ---Richtig, aber es anbieten und ignorieren können ist für mich als "Kunden" der bessere Deal. Im Gegenteil, ich bin sogar bereit das bei einem Spiel einzufordern, dass es mir Regeln für eines der zentralen Elemente des Spiels zur Verfügung stellt. Du scheinst mir aus einer diffusen Angst zu schreiben, das Spiel würde dadurch notgedrungen zu einer militärischen Konfrontation mit Cthulhu "verkommen". Um in der Sprache von D&D zu bleiben: Ich wünsche mir "regional effects" und "lair actions"-artiges.
--- Ende Zitat ---
Und hier bleibt das Argument: Gibt es alles schon, schön wäre mal was anderes. Und ich schreibe nicht aus einer diffusen Angst, aber wenn FHTAGN nix anderes als eine Kopie von CoC wird, wird es nicht gespielt. Ganz einfach. Schade übrigens, dass du auf das Argument, dass es schon das gibt was du willst, nicht eingehst...
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