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Superhelden Regelsysteme
Ravenking:
Hallo Tanelornis,
ich bräuchte mal eure Tipps und Erfahrungen als Hilfe bei meiner Systemsuche für ein Superhelden Setting:
Welche Regelsysteme kennt ihr für ein solches Setting? Was zeichnet sie aus? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht und welche würdet ihr (warum?) empfehlen?
(Ich kenne bisher nur Wearing the Cape vom Hörensagen, werde aber mit FATE nicht so recht warm - im Vorgängerthread werden ja ein paar genannt, vielleicht könnt ihr mir da Unterschiede, inhaltliche Stichpunkte und Meinungen zu nennen?)
Gibt es (unabhängig vom System) gute Kaufabenteuer für ein solches Setting? Oder gar ganze Kampagnen? Gerne auch eher sandboxartige Beschreibungen mit brauchbaren Plothooks. Habt ihr da schon was gespielt und könnt ihr was empfehlen?
Danke für eure Ideen und Hilfe!
Holothuroid:
Zuletzt habe ich sehr ausgiebig Masks: A New Generation gespielt. Ist eins der bekannteren PbtA-Spiele. Geht explizit um junge Superhelden im Stil von Young Justice, Teen Titans usw. Identät ist ein wichtiges Thema in dem Spiel. Hier ist ein längerer Spielbericht unserer letzen Kampagne. Der Standardhintergrund ist Halcyon City. Dazu gibts ein paar Erweiterungsbände, z.B. eine Villains Gallery oder im letzten Buch einige alternative Szenarien (Alieninvasion...). Braucht man aber alles nicht unbedingt.
Für strahlende Helden im Silver-Age-Stil mag ich With Great Power. Das benutzt ziemlich viele Rommé-Karten und das Regelwerk produziert ziemlich vorgezeichnete Handlungsbögen. Am Anfang sind die Schurken stark, dann werden über das Abenteuer die Helden stärker. Der Schurke will immer irgendwas von den Helden. Fertige Kampagnen gibts insofern nicht. Ob das Spiel aktuell erhältlich ist, weiß ich nicht.
Spielbericht vom :T:reffen
Für schnelles Superheldengekloppe zwischendurch mag ich Capes. SL-frei, null Vorbereitung. Wenn du das offizielle Material benutzen willst, brauchst du ne Schere. Karteikärtchen auf jeden Fall und viele W6 in mindestens zwei Farben. Ich präferiere inzwischen einen etwas abgespekten Regelsatz.
Lyonesse:
Das System von Champions ist zwar recht kompliziert respektive komplex, aber es existiert seit den
frühen 80ern, und darum gibt es entsprechende Mengen an Quellenmaterial, Kampagnen, Abenteuer
und mehrere Städte; das daraus hervorgegangene Hero-System läßt sich außerdem auf jedes Genre
anwenden.
Man muß sich ziemlich in das Regelwerk einarbeiten beziehungsweise reinfuchsen, aber diese Mühe wird
aus meiner Sicht auch belohnt. Als wirklich zeitgemäß würde ich es nicht mehr guten Gewissens bezeichnen,
dazu ist es einfach zu regellastig - auch wenn diese äußerst logisch aufgebaut sind -, aber das Material und der
Fluff drumherum sind sicher einen längeren Blick wert.
General Kong:
Also, ich habe intensive Erfahrungen als SL und Spieler mit Champions (HERO System) (hauptsächlich 4. und etwas 5. Edition, aber die 6. ist zu 98% dasselbe - nur die Powers und die Charaktererschaffung ist etwas justiert, die Spielweise ändert sich dadurch praktisch nicht), habe einige Male Mutants & Masterminds 1st und 2nd Edition geleitet, zweimal ICONS und Marvel Super Heroes (das alte FASERIP-System) gespielt.
Ich habe auch noch Heroes Unlimited (1st und 2nd Edition) von Palladium geleitet.
Champions ist für Leute, die detaillierte Charakterentwicklung schätzen und gerne Arbeit in den SC investieren. Dafür kann man ziemlich genau den Helden erschaffen, den man haben will. Das Champions Universe ist deatilliert ausgebaut, abenteuer und verschiedene Settings (Dark Champions, Teen Champions, Mystic Amsters usw. usf.) gibt es massig - häufig zwar für ältere Ausgaben, die sich aber praktisch direkt im Spiel verwenden lassen - die abwärtskompabilität ist sehr hoch.
Man kann die Spielbalance der Figuren gut skalieren.
Das System besaiert auf W6. Beim Kampf und Fertigkeitswürfen 3W6 und drunterwürfen, der Schaden wird dann mit VIELEN W6 erwürfelt und die Augen addiert. So zwischen 8 bis 20 W6 könne da schon mal rollen!
Dadurch hat man eine Glockenkurve bei den Fertigkeitswürfen und einen bestimmten Durchschnittsschaden: mit 14 oder weniger treffe ich zu 90%, bei 6 oder weniger wirds sehr unwahrscheinlich. 10W6 Schaden heißt im Schnitt 35 Schadenspunkte - selten weniger als 28, selten mehr als 42.
Nachteil:
Viel Arbeit bei der Charaktererschaffung, Kämfe sind takzisch detailliert und können sich ziehen.
Da man als Spieler alles bauen kann, kann man bei Unerfahrenheitd es SL leicht einen Helden bauen, der die Kampagnenskalierung sprengt. Der SL muss daher vorheher festlegen, was geht und was nicht und dann auch mal NEIN sagen können. Das wird aber im Regelwerk erklärt.
Außerdem: Nur auf Englisch.
Mutants & Masterminds hat ein Champions ähnliches Erschaffungssystem, erscheint mir aber etwas einfacher dabei. Die 1. Edition war noch sehr an D20 heran - würde ich nicht wählen. Die 2. Edition ist z.T. besser als die erste, verschlimmbessert aber manche Powers, da man von generischen Blasts nun zu Hellfire Blast, Ice Blast usw. ging. Dafür war nicht bei den Attributen bei 20 Schluss.
Die 3. Edition ist ein an D20 angelehntes System, aber eigenständig.
Der w20 macht das System sehr "ausschkagsfähig" - sicher gedachte Ergebnisse gehen daneben (1), unmögliches klapp dann doch (20). Beim Schaden wird eine Art Rettungswuf gemacht, bei dessen Misserfolg die Auswirkung bestimmt wird danach, wie sehr der daneben gegangen ist.
So kann man auch beim ersten Hieb zu Boden gehen! Aber mit Heldenpunkten lässt sich das auch verhindert.
Auch M&M hat mit Freedom City und Emeral City eine eigene Welt (gibt auch ein Quellenbuch dazu), zudem verschiedene Bücher zu verschiedenen Setting, z.t. für 2nd Edition.
Es gibt auch eine DC Heroes-Version von M&M für alle Fans von Batman und Wonder Woman.
Nachteil:
Auf Englisch und fast so intensive Charaktererschaffung wie bei Champions. Etwas weniger abwärtskompatibel als Champions.
ICONS ist ein Spiel zum (fast) Sofort-Losspielen: Man würfeln seinen Helden aus und los gehts! Sehr comichafte Aktion mit viel Improvisationsmöglichkeiten für dei Spieler. Das System ist an FATE angelehnt, aber durchaus eigenständig (einfach mal hier im Forum schauen in den Pfad, der ICONS vorstellt. Wenn der Kickstarter Feuer fängt und liefert wie gedacht, dann im Dezember auf Deutsch erhältlich.
Nachteil:
Powers sind z.T. in der Kombination recht seltsam (man würfelt eben) und die Helden variieren u.U. stark in ihren Fähigkeiten. Eher als ad hoc Siel gedacht denn als Kampagnenspiel, aber das geht auch ohne große Probleme.
Heroes Unlimited ist in der 1. Edition zu meiden wie die Pest, denn es sollte eher Heroes Limited heißen - man kann wenig bis nichts (eine POWER!) und das Palladium System bildet KAPOUW!-Action schlecht ab.
Die 2. Edition ist besser und man kann mehr, auch Regeln für echet Überhelden sind in der erweiterten Edition drin.
Gut ist die genaue Beschreibung der Powers, die gerade für Anfänger die Charaktere stärker umreißt.
Nachteil:
Das System Palladium (also nur für Fans) und man bekommt später keine Powers mehr hinzu, man wird nur besser bei der Anwendung (mehr Schaden usw.).
Marvel Super Heroes (FASERIP) ist alt und kaum noch zu bekommen, gab es aber mal auf Deutsch! Das System unterstützt Charaktere der Marvel Helden bis ca. Mitte der 90er Jahre und geht eher davon aus, dass man die Comichelden spielt (also einer ist Spiderman, einer Cap usw.). In den Grundregeln ist eine Charaktereschaffung eher rudimentär möglich, die Advanced-Regeln (nur auf Englisch) hat aber dann doch detaillierte Erschaffungsregeln, die z.T. auch auf das Erwürfeln herausläuft.
Das FASERIP-System basiert auf W100, dessen Ergebnis man auf einer Tabelle ablesen kann. Zudem kann man Erfahrung nicht nur bekommen durch Heldentaten und das Umhauen von Schurken, sondern auch durch das Ausspielen und Erfüllen von Geheimidentitätsproblemen:
So kann Spiderman in einem Kampf Erfahrung gewinnen, dass er
eine Frau vor drei Straßengangstern rettet (+20)
und zwei umhaut (+10).
Aber er verliert 5, weil einer mit der Handtasche entkommt
und durch die Verfolgung verliert er Zeit und so zu spät zu seinem Arbeitstermin als Peter Parker, so dass er von Jonah Jameson einen Einlauf bekommt (-10).
Im Ergebnis immer noch +15 Punkte.
Diese Punkte sind EP oder können zum Verbessern von Proben eingesetzt werden.
Hätte also Spiderman im Kampf noch 20 Punkte einsetzten müssen, um einem Schuss besser auszuweichen und einen der Gangster mit seinem Netz einzuwickeln, so hätte ihn die Begnung unterm Strich 5 Punkte gekostete.
Nachtteil:
Gut für Marvel-Nostalgiker, weniger gut für Helden-Selbermacher. Und FASERIP muss man mögen - es bildet aber Comic-Action gut ab und ist vergleichsweise einfach im Spiel zu handhaben.
Ravenking:
Ok, das hilft schon mal weiter, muss ich alles mal in Ruhe sichten. Auf jeden Fall Danke für die Infos!
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