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Cyberpunk Red

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Quaint:
Was Hausregeln betrifft: Ja, normal teste ich auch erst ein paar Mal, bevor ich damit anfange. Aber erstens hab ich diesmal vorerst nur die Gelegenheit für einen Oneshot gehabt und der sollte möglichst direkt lustig werden und nicht nur Testzwecken dienen. Und zweitens bin ich in der jüngeren Vergangenheit ein gebrandtes Kind was R. Talsorian und ausgegoren betrifft. The Witcher als Pen and Paper war bei Erscheinen ne einzige Frechheit (da ist Cyberpunk 2077 im Vergleich polished) und da kann mir keiner erzählen, dass das ausgiebig getestet wurde oder durch ein anständiges Lektorat/Korrektorat ging.
Daher ist das Grundmißtrauen gegenüber deren Produkten bei mir halt erstmal hoch. Und wenn man dann eben bei Gedankenspielen und Testrechnungen Sachen findet, die einem mißfallen (wie die Bullet Sponges hier) dann wird da direkt angesetzt.

Und für mich hat sich das auch gelohnt. Wir haben gestern bei dem Oneshot zwar nicht so sehr viel gekämpft, aber was wir an Kämpfen hatten war fetzig knackig. Und es hätte sehr viel verloren, wenn man für einen normalen, wenn auch vorgewarnten Ganger dann 3-4 Schuß mit der Flinte in ebensovielen Kampfrunden gebraucht hätten. Wobei ich mich bei den Gegnerwerten weitgehend an die Vorlage gehalten habe, also Kampfzahl 10, 30 Leben. Nachdem sie gewarnt waren haben sie aber halt Langwaffen rausgeholt (Shotgun/Schwere MP/Sturmgewehr) und Panzerwesten für 10 SP übergezogen. Sonst wären die halt auch mit Pistolen, Revolvern und SP 4 Gangleder unterwegs gewesen. Vielleicht mal ne normale MP.
Und so Sachen a la Ganger treffen auf kurze Entfernung mit Autofeuer so gut wie nix sind ja von der Vorlage her unmodifiziert. Sollte ich Cyberpunk Red treu bleiben und es noch häufiger spielen, dann wird die Verhausregelung des Ganzen sicher ein iterativer Prozess.

caranfang:
Ich dachte, das der Truant Verlag an der schlechten Qualität der deutschen Version von The Witcher schuld gewesen sei? Du behauptet also, dass das Original genauso verbugt ist?

Ich halte von der Praxis, fast sofort alles zu verhausregeln, überhaupt nichts. Keiner von uns ist ein professioneller Spieledesigner. Keiner von uns weis, was sich die ursprünglichen Designer bei den kritisierten Regeln gedacht haben.

Was die Kritik am Menschlichkeitsverlust durch Cyberware angeht. Es klingt erst einmal befremdlich, dass man durch Implantate unmenschlicher wird. Man sollte aber nicht vergessen, dass diese Implantate weit über künstliche Gelenke hinausgehen und einer Person unnatürliche Fähigkeiten verschaffen. Andere SF-Rollenspiele lösen das Problem anders. SR hat mit der Essenz einen festen Wert für alle. Andere Rollenspiele wie z.B. Starfinder oder Star Wars (FFG) begrenzen die Cyberware durch die Konstitution des benutzers. Ich halte aber die Idee, dass man durch zuviel Technik im eigenen Körper, seine Menschlichkeit verliert und auch vom Verhalten her immer unmenschlicher doch vernünftig. Wir wissen schließlich noch nicht, wie unsere Seele auf so etwas reagieren wird.

10aufmW30:

--- Zitat von: caranfang am  5.01.2021 | 09:08 ---Was die Kritik am Menschlichkeitsverlust durch Cyberware angeht. Es klingt erst einmal befremdlich, dass man durch Implantate unmenschlicher wird. Man sollte aber nicht vergessen, dass diese Implantate weit über künstliche Gelenke hinausgehen und einer Person unnatürliche Fähigkeiten verschaffen. Andere SF-Rollenspiele lösen das Problem anders. SR hat mit der Essenz einen festen Wert für alle. Andere Rollenspiele wie z.B. Starfinder oder Star Wars (FFG) begrenzen die Cyberware durch die Konstitution des benutzers. Ich halte aber die Idee, dass man durch zuviel Technik im eigenen Körper, seine Menschlichkeit verliert und auch vom Verhalten her immer unmenschlicher doch vernünftig. Wir wissen schließlich noch nicht, wie unsere Seele auf so etwas reagieren wird.

--- Ende Zitat ---

Vom Aspekt des gMV kann ich die Kritik am Menschlichkeitsverlust schon nachvollziehen. Sicher die Oma mit der künstlichen Hüfte, dem Herzschrittmacher und dem subkutanen Insulinpumpe wird wohl nicht messbar am Empathie einbüssen.

Nun hat solche Alltagscyberware auch im Regelwerk keinen MV. Ich hab auch keine Studien zur Hand, die belegen, dass ein künstliche Armprotese zu Verlusten führt, glaube aber schon, dass therapeuthische Begleitung nichts seltenes ist. Und doch kostet dich ein kompletter Chromearm nicht mal einen EMP-Punkt.

Als Balancing-Mechanismus mag ich den MV schon. Es hält Spieler davon ab, völlig off-scale zu wandeln. Und trotzdem ermöglicht es Powerbuildern, das beste aus ihrem Charakter rauszuholen - anfangs mit Festwerten, später mit einem gewissen Risiko. Immer mit der Option doch einen Tech an die Verbesserung zu setzen oder den seltenen Prototyp zu besorgen. (Wir könnten uns jetzt dadrüber streiten, warum ein Tech das kann, ein Medtech aber nicht ...)

Und ich bin sehr froh, dass die "Aus den Augen - aus dem Sinn" - RealSkinTM verschwunden ist!

caranfang:
Anders als in Shadowrun kann man hier Menschlichkeitmittel Therapie zurückgewinnen (um sich dann noch mehr Cyberware einbauen lassen zu können)! ;)
Ein Motoko Kusanagi-ähnlicher Charakter ist in Cyberpunk durchaus möglich (siehe z.B. Adam Smasher oder die Auftraggeberin der letzten Kurzgeschichte im Regelwerk), aber wohl mit sehr viel Therapie verbunden.

10aufmW30:
Therapie ist schon interessant. Das muss ich mir detailierter anschauen, wie sich das im Spiel auswirkt.

2W6 weniger für 500eb und eine Woche Einsatz klingt erstmal heftig. Die Erfolgschance liegt bei ~90%. Sowas wie ein Cyberbein, lässt sich kaum drücken, diese ganzen Cyberarm-Optionen dagegen schon teils gewaltig.

Ich denke, das steht und fällt mit dem Geldfluß. In den Beispielen springt selten mehr als 1.000eb raus.
Selbst bei echt miesen Lebensbedingungen, reicht das mit Ach und Krach um die Grundkosten eines Monats zu decken. Dazu kommen Materialkosten für Munition, Programme, die ersetzt werden müssen, Reparaturen und und und.

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